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Transcript

Wie spricht man einen Prof. an

O Käpt’n, mein Käpt’n, zu End’ ist unsre Reis’

wir haben jedes Riff umschifft, der Sieg war unser Preis.

Am Kai entlang der Glockenklang, der Menge Lustgespinster;

das Auge folgt dem festen Kiel, der Barke, wild und finster.

O Herz, o mein Herze!

O Tropfen feucht und rot,

wo auf dem Deck mein Käpt’n liegt,

gefallen, kalt und tot.

Stellen Sie bitte Ihr Foto ein

  • Wie jedes Softwareprojekt, gliedert sich auch das Robo Soccer Praktikum in Arbeitspakete und Meilensteine, die in einem vorgegebenen Zeitraum abgearbeitet werden müssen.
  • D. h., die Meilensteine schließen die Arbeitspakete inhaltlich ab und stellen die dokumentierten (Teil-) Ergebnisse der Projekttätigkeit dar.
  • Um die Meilensteine zu erreichen, können Sie sich an den Vorgehensmodellen der Softwaretechnik (z. B. SCRUM) orientieren und die Projektaktivitäten bzw. den Softwareprozess entsprechend planen und organisieren.
  • Darüber hinaus ist Orientierung an den Grundlagen des Projektmanagements empfehlenswert.

Die Meilensteine unterteilen sich in

  • Projektsteckbrief- und plan
  • Konstruktionsplan
  • Steuerungskonzept und Implementierung

Einführung

Informatik Praktikum 1

Wintersemester

Noch Fragen?

Reklame

Credits

Workload: 1CP x 30 h/Cp = 30h

Präsenz: 9x2 SWS = 18h

Selbststudium = 30h - 18h = 12h

Vita

Projekte

  • Autonomes Fahren
  • Sensordatenfusion
  • Kalibrierung von Umfeldsensoren
  • IDIS - LIDAR
  • Tracking, Signalverarbeitung
  • SLAM, Applikation
  • RADAR-Tracking
  • Geb. am 16.06.1972 in Salzgitter
  • 1991 Abitur, ET Studium
  • 1997 Diplom
  • 2005 Hella KG aA
  • 2005 Promotion
  • 2009 HsHL

Prof. Dr. Ulrich Schneider

Elektrotechnik und digitale Signalverarbeitung

Science Slam im Einstein

Veranstaltungsort: 

Café Einstein

Datum: 

01. Oktober 2013 - 19:00

Kosten: 

Eintritt frei

Um es mit den Worten von Boris Lemmer aus Göttingen, amtierender Deutscher Meister im Science Slam, zu sagen:

"Der Science Slam bietet den Supernerds die Möglichkeit ma' auf die Bühne zu gehen und den Leuten zu erzählen, was man eigentlich so macht. [...] Und [da] geht man dann abends in 'ne Kneipe, schnappt sich 'n Bier und nimmt seine Freunde mit und guckt sich so fünf, sechs Wissenschaftler an, die zehn Minuten anschaulich und lustig erzählen sollen, was sie eigentlich so forschen. Das ist der Science Slam."

  • Joachim Fiedler, Diplom-Ingenieur im Ruhestand: "Einsteins Vermächtnis - Erklärungen zum 'Photoeffekt' und zur 'speziellen Relativitätstheorie'„

  • Dr. Rüdiger Holzbach, Chefarzt LWL-Kliniken Warstein-Lippstadt: "Wie erkläre ich einem Mechatroniker, der fragt, wie das Herz funktioniert, wie das Herz funktioniert?!„

  • Michael Kibler, M. Sc., Wissenschaftlicher Mitarbeiter Hochschule Hamm-Lippstadt: "Extrasolare Planeten: Andere Welten = andere Sitten?„

  • Prof. Dr. Simon Nestler, Hochschule Hamm-Lippstadt - Angewandte Informatik:

"Sind Mac-User glücklicher?„

  • Björn Schmidt, Dipl.-Ing., Wissenschaftlicher Mitarbeiter Hochschule Hamm-Lippstadt: "Können Viren Menschen in Zombies verwandeln?„

  • Prof. Dr. Ulrich Schneider, Hochschule Hamm-Lippstadt - Elektrotechnik und digitale Signalverarbeitung: "The Big Bang Theory"

Carolo Cup AG

Lippe Coast Performance

Praktikum:

donnertags, 08:15 und 11:00 Uhr

Sprechstunde: montags 10:30 Uhr

Punkteverteilung

Sämtliche Quellenangaben finden Sie hier:

Kontakt: Ulrich.Schneider@hshl.de

  • Vorlesung und Übung: 4 SWS (4/5 der Modulnote)

  • Praktikum: 1 SWS (1/5 der Modulnote)

  • Mitarbeit im Semester

  • Präsentation und Roboterplazierung

Tel: (02381) 87 89 806

Aufgaben zum nächsten Termin

  • Bau des Lego Fahrzeugs
  • Einarbeitung in NXT-G/ NXC
  • Vorbereitung der Hausaufgaben

Walt Whitman setzte Abraham Lincoln 1865 mit dem Gedicht "Oh Captain, my Captain" ein literarisches Denkmal

NXT Robo-Soccer

Projektorganisation

Regeln

Vorstellungsrunde

Ablauf der Prüfung

1) Statische Disziplinen: wiss. nachhaltige Dokumentation im Wiki

2) Dynamische Disziplin:

  • Ausscheidungsspiel RoboSoccer

3) Abschlussbesprechung mit allen Teilnehmern

  • Das HS Eigentum verlässt die HS nicht.

  • Kein Material tauschen.

  • Spielfeld steht im Praktikum zur Verfügung

  • Verlassen Sie den Arbeitsraum ordentlicher als Sie in vorgefunden haben.

  • Halten Sie sich an das Dokument "Programmierrichtlinien und Namenskonventionen"

Teams

Notwendige

Projektunterlagen

Beispiel:

  • Name
  • Alter
  • Grund, wieso Sie diesen Studiengang gewählt haben
  • Etwas persönliches, z.B. Hobbys

Bis zur Deadline müssen die Projektunterlagen in SVN/Wiki eingestellt werden. Diese Unterlagen müssen folgendes beinhalten

  • Spielkonzept (z.B. UML modellierter Programmablaufplan)

  • Quellcode C

  • Bauplan des Fahrzeugs als Lego Designer Modell oder vergleichbare Nachbauanleitung

Ihr Projekteam präsentiert sich und die Projektlösung im HSHL Wiki mit einem Artikel inkl. Video. Die Anforderungen an den Artikel entnehmen Sie bitte dem Wiki Artikel.

Coaching

Prüfungsvoraussetzung

  • In den flankierenden Vorlesungs- und Übungseinheiten (Informatik I) werden die für die Bearbeitung der Aufgabenstellung erforderlichen Grundlagen vermittelt.

  • Das betrifft insbesondere die Einführung in Algorithmen und Datenstrukturen sowie die Grundlagen der C-Programmierung.

  • Darüber hinaus werden über die gesamte Dauer des Semesters wöchentliche Coaching-Termine angeboten.

  • Das Coaching dient der Klärung von Fragen, die im Rahmen der Praktikumstätigkeit entstanden sind.

  • Konzentrieren Sie sich bitte auch auf Probleme und Fragen, die potenziell auch für die anderen Gruppen relevant sind (FAQ).

  • Sofern keine Probleme aufkommen bzw. Fragen gestellt werden, sollte die Zeit für gemeinsame Lösung der Aufgabenstellung genutzt werden.
  • Nachweis der erfolgreiche Teilnahme am Praktikum durch Vorlage des Mitarbeitskontrollscheins.

  • Die Projektunterlagen müssen bis zum 25.01.2017 (End of Business Day) eingereicht werden.

eLearning

Aufgabenstellung

Thema

Robo-Soccer

Die Zielsetzung besteht in der Entwicklung und Programmierung eines fußballspielenden Roboters, der in der Lage ist, ein bewegliches Objekt (Ball) auf einem Spielfeld autonom zu identifizieren und schnellstmöglich in das gegnerische Tor

zu schießen.

Analog zu realen Fußballspielen ist es notwendig, bestehende Hindernisse, wie beispielsweise einen gegnerischen Roboter, zu überwinden.

Abschlusspräsentation und -demonstration

Jede Gruppen präsentiert ihr Projektergebnis im Rahmen des Praktikums und demonstriert den praktischen Einsatz ihres programmierten Roboters.

Aufgabe

  • Ihre Aufgabe besteht darin, einen „Soccer-Bot“ mit Hilfe von LEGO Mindstorms© zu konstruieren sowie zur programmieren.
  • Als Programmiersprache findet LEGO Mindstorms© NXT-G Einsatz.
  • In der zweiten Semesterhälfte wird Sprachen „C“ verwendet werden.
  • Der Grundkonstruktion orientiert sich an dem Basisroboter, der um geeignete Ballführungs- und Schussmechanismen sowie Sensorkomponenten zu erweitern ist.
  • Im Rahmen dieser Erweiterung entscheidet jede Gruppe frei über die Konstruktion, die Konstruktionsparameter, die Auswahl der Sensoren sowie die formale und inhaltliche Ausgestaltung „ihrer“ Problemlösungsstrategie.

Steuerungskonzept und Implementierung

  • Aufgabenstellungen
  • Bewertungskriterien
  • Literaturhinweise
  • Links
  • Downloads

Systemvorgaben

  • Lego Mindstoms
  • NXG oder NXC als Entwicklungssprache
  • HiTechnic Kompass Sensor
  • HiTechnic IR-Seeker
  • 2x IR-Ball für alle

Konstruktionsplan

  • Beschreibt den Aufbau des Roboters und das grundlegende Funktionsprinzip der mechatronischen Komponenten (z. B. Antriebs- und Sensortechnik) im Gesamten.

  • Es beinhaltet konstruktionsorientierte Angaben im Sinne eines nachvollziehbaren Bauplans mitsamt den zur Problemlösung eingesetzten Komponenten und deren physischen Verbindungen.

  • Die Erstellung des Konstruktionsplans sollte softwaretechnisch unterstützt bzw. umgesetzt werden (z. B. Lego Designer©, SolidWorks).

Meilensteine

Comicfigur

Prophet

Gruppenfoto

2DO

  • Gruppen a je 3 Personen
  • Mitarbeitskontrolle
  • Verleih der Kästen
  • Sicherheitsbelehrung
  • Spezifizieren und formalisieren Sie das Verhalten des „Roboters auf dem Spielfeld“ aus fachlicher bzw. softwaretechnischer Sicht.

  • Hierfür werden softwarebasierte Modelle eingesetzt, die den Gegenstandsbereich strukturieren und dessen Bestandteile, deren Beziehungen untereinander abbilden sowie das Ablaufverhalten (Programmablauf) regeln.

  • Zur Abbildung und Überführung der Steuerungsinformationen (" Fach-/DV-Konzeption) in einen ausführbaren Programmcode werden geeignete Case-Tools (z. B. LEGO NXT-G) eingesetzt, damit kompiliert und auf dem „intelligenten LEGO-Baustein“ aufgespielt (Implementierung).
  • Im Informatik II-Praktikum werden die Übungsgruppen Teams aufgeteilt, die das Praktikumsthema unabhängig voneinander bearbeiten.

  • Ein Team besteht aus 3 Personen, bleibt bis zur gemeinschaftlichen Ergebnispräsentation und -demonstration am Semesterende bestehen und agiert – im Sinne der Ergebnisverantwortlichkeit – eigenständig.

  • Achten Sie bei der Teambildung auf eine ausgewogene Kompentenzverteilung.

  • Im Optimalfall soll die Gruppenstruktur ein ausgeglichenes Verhältnis an Personen mit/ohne Programmiererfahrung aufweisen und die Möglichkeit zum teaminternen „Mentoring“ bieten.

  • Ein nachträglicher Wechsel der Teams ist nicht vorgesehen.
  • Die Praktikums- bzw. Teamarbeit unterliegt den allgemeinen Regeln des wissenschaftlichen Arbeitens und erfordert die Integrität der (Team-) Mitglieder untereinander sowie deren Ehrlichkeit und Fairness im gegenseitigen Umgang.

  • Besonders hervorzuheben ist der Schutz des geistigen Eigentums.

  • Die Wieder- und Weiterverwendung der Erkenntnisse Dritter ist statthaft, sofern direkt oder indirekt auf die verwandten Quellen verwiesen wird.

  • Eine vorsätzliche Zuwiderhandlung führt zum Ausschluss des Teams und somit zum Nicht-Bestehen des Praktikums!
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