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Entornos Virtuales de Aprendizaje
Cabrera Alvarado, Wendy Cabrera CA102016
Flores Luna, Rodrigo Daniel FL100116
Garcia Guzmán, Camila Alejandra GG101118
Paula Hernández, Valeria Cristina PH200418
Rodríguez Valencia, Luis Humberto RV100918
Torres Torres, Juan Carlos TT200114
Vidal Santos, Luis Roberto VS100512
No es claro cuándo inicia formalmente la Educación a Distancia, sin embargo se tiene conocimiento que surge en Europa a finales del siglo XIX y a nivel mundial se generaliza hacia los años sesenta, en donde el libro de texto era la base de su modelo y se hacía uso del correo postal, se desarrollaron las primeras unidades didácticas y aparece un nuevo personaje que deja de llamarse profesor al cual se le denomina tutor o asesor. En esta época los exámenes se realizaban por correspondencia y se crean Centros Regionales de Apoyo.
Las tecnologías continúan su desarrollo, lo que ha creado nuevas formas de trabajo y de interacción entre los usuarios, su uso educativo se ve reflejado en proyectos vanguardistas que crean ambientes educativos innovadores y nuevas experiencias de aprendizaje ¿estaríamos hablando entonces de una quinta generación del uso de medios en la Educación a Distancia?, los soportes que brindan las Nuevas Tecnologías son poderosas herramientas para la diversificación de aplicaciones en cursos en línea, capacitación en sedes remotas, asesoría especializada, actividades académicas diversas de investigación, docencia y de autoaprendizaje pero su incorporación requiere de planeación, seguimiento y evaluación.
La simple presencia de las tecnologías no garantizan resultados óptimos, toda propuesta de aplicación demanda de la participación activa, creativa y crítica de los agentes involucrados, cada uno de ellos son generadores de mensajes y contenidos diversos que al poder intercambiar conocimientos e ideas con otros enriquecen el conocimiento. En un ambiente educativo, los estudiantes aprenden contenidos de matemáticas, arte o ciencias pero también desarrollan habilidades intelectuales asociadas a esos aprendizajes tales como representar la realidad, elaborar juicios de valor, razonar, inventar o resolver problemas de varios tipos. Al tiempo de que aprenden otras habilidades comunicacionales que son importantes en su proceso de socialización.
Entornos de aprendizaje estructurados
o Objetos de Aprendizaje
o Aulas Virtuales
· Entornos Socio-Comunicativos
o Teleconferencias
o Redes sociales Profesionales
o Webminar
o MOOCs
· Entornos de aprendizaje
o Webs
o Redes sociales
o Medios comunicación online
o Buscadores Temáticos
· Entornos de Aprendizaje Personal
o Autoconstruidos por cada Sujeto
Plataformas de e-Learning: también llamadas plataformas, o LMS por sus siglas en inglés “Learning Management System” o sistema de gestión de aprendizaje. Se trata de aplicaciones que surgieron con fines educativos, es decir son utilizadas como escenarios de propuestas de enseñanza-aprendizaje, durante la década de 1990
Blogs, Wikis y Redes Sociales
Todos estos no fueron creados inicialmente con fines educativos, si no que fueron adoptados con posterioridad en el ámbito de la enseñanza. Son aplicaciones propias de la llamada Web 2.0 generación actual de la red que se caracteriza por el protagonismo de los usuarios, al permitirles participar activamente en la publicación de contenidos, interactuar y cooperar entre sí. Nacidas durante la primera década del siglo, forman parte del llamado “software social”, que está centrado en promover la comunicación entre los usuarios. Por tal razón son herramientas muy aptas para el desarrollo de procesos de aprendizaje.
los principales usos que hacen es como complemento a la gestión académica y administrativa, medio principal para el desarrollo del proceso docente, complemento al proceso docente y a las actividades de estudio independiente y de interacción tutorial. Los EVA han tenido mucho impacto en el proceso de enseñanza y aprendizaje, en la formación de los docentes y en la gestión académica y administrativa. Dentro de sus opciones representativas se destacan la flexibilidad y la usabilidad, la integración de todos los elementos y la flexibilidad tecnológica.
La primera y más extendida funcionalidad de un entorno virtual de aprendizaje es la de ser un repositorio de documentos, un lugar para poner a disposición de los alumnos todo tipo de documentos y también sites, blogs con enlaces a otros sitios de contenido. Digamos que esa es la funciona más primaria de un entorno virtual de aprendizaje, pero también debe de permitir entregar trabajos, examinar online (incluso con límites de tiempo y resultados instantáneos), hacer encuestas, ver calificaciones, poner avisos, videoclases. Por supuesto permite comunicarse alumnos con profesores sin tener que coincidir en el tiempo ni por supuesto en el mismo espacio físico. De hecho, se trata de romper esas barreras de espacio/tiempo.
A continuación, paso a detallaros algunos EVAS que funcionan en muchas comunidades educativas con éxito y que son open source:
http://atutor.ca/.
https://chamilo.org/es/
https://www.docebo.com/doceboCms/
http://www.claroline.net/
https://www.sakaiproject.org/
Plataformas e-learning de pago por licencia, son plataformas LMS y EVA que no tienen el código libre, por lo que hay que pagar por la licencia de uso. En estos casos se paga un tiempo determinado, que puede ser desde un mes hasta un año. Durante el tiempo que tengas la licencia, puedes usar la plataforma para un número ilimitado de personas e impartir tantos cursos y módulos como necesites.
Dentro de las entornos comerciales, la más conocida y usada es BlackBoard, pero existen otras como: eDucativa, FirstClass, Saba o NEO LMS.
Los alumnos tiene un papel activo que no limita recibir información sino que forma parte de su propia formación.Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clases por motivos de trabajo, la distancia, entre otros.
Se podrá seguir el ritmo de trabajo marcado el profesor y sus compañeros del curso.
No se ofrece el mismo contacto persona a persona así como las clases presénciales.
Se requiere un esfuerzo de mayor responsabilidad y disciplina por parte del estudiante.
Tipo de licencia.
Propietaria, gratuita y/o Código abierto.
Idioma.
Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o arquitectura multi idioma.
Sistema operativo y tecnología empleada.
Compatibilidad con el sistema de la organización.
Documentación de apoyo sobre la propia plataforma dirigida a los diferentes usuarios de la misma.
Comunidad de usuario.
La plataforma debe contar con el apoyo de comunidades dinámicas de usuarios y técnicos.
Disponer de herramientas y recursos que permitan: realizar tareas de:
Realizar tareas de gestión y administración,
Facilitar la comunicación e interacción entre los usuarios.
El desarrollo e implementación de contenidos.
La creación de actividades interactivas.
La implementación de estrategias colaborativas.
La evaluación y el seguimiento de los estudiantes
Que cada estudiante pueda personalizar el entorno adaptándolo a sus necesidades y características.