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Escenrios virtuales para la participación #EVP_UNED
Aplicar recursos propios de los juegos, como el diseño, las dinámicas o los elementos de los juegos, en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos (Teixes, 2015)
- Kapp Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based
Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
- Romero-Rodríguez, L.M., Torres-Toukoumidis, A., & Aguaded, I. (2017). Ludificación
y educación para la ciudadanía. Revisión de las experienciassignificativas.
Educar vol. 53/1, 109-128. doi: http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.846
- Teixes, F. (2015). Gamificación. Motivar jugando. Barcelona: UOC Editorial.
- Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing
Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
Un proceso relacionado con el pensamiento del
jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011)
La utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas (Kaap, 2012)
Aprovechar los sistemas de recompensas que usualmente tienen los juegos (puntos, medallas, niveles, misiones, retos, logros,
ventajas…), así como las dinámicas y la estética para crear
una experiencia que mantenga la atención y el interés en el desarrollo del contenido educativo (Romero-Rodríguez,
Torres-Toukoumidis & Aguaded, 2017).
Pirámide de los elementos de gamificación.
Adaptado de Kevin Werbach (2012)
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
MOTIVACIÓN
La motivación es lo que lleva a alguien a hacer algo.
Es algo innato al ser humano, pero además es también una habilidad, que se desarrolla y gestiona.
Imagen: Teoría de la diversión (Escaleras), puedes ver el vídeo en
https://www.youtube.com/watch?v=kKuyUzNz4Kw
Nace en el individuo y lo activa hacia aquello que le apetece, le interesa y le atrae.
Resulta más complicado activarla pero una vez hecho se mantienen a largo plazo.
Cognitivismo: proceso mental.
Es provocada desde fuera del individuo y está basada en la obtención de recompensas.
Es fácil de incentivar en un principio pero difícil de mantener en el largo plazo.
Conductismo: respuesta ante estímulos.
Imágenes extraídas de Freepik.com
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum.
Socializadores
Buscan la interacción con otros jugadores y participar en los retos que implican trabajar en equipo.
Se les motiva con: chats, feeds...
Asesinos
Desean ser los más rápidos y llegar los primeros. Disfrutan compitiendo y enfrentándose al resto de jugadores.
Se les motiva con: rankings, puntuaciones...
Marczewski, propone una nueva clasificación basada en la de Richard Bartle:
- Jugadores
- Ganadores
- Socializadores
- Espíritus libres
- Filántropos
- Disruptores
Exploradores
Les motiva descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida en el juego.
Se les motiva con: logros complejos.
Triunfadores
Desean resolver los retos con éxito y se esfuerzan por alcanzar las metas marcadas.
Se les motiva con: objetivos claros, feedback constante, libertad de decisión y autonomía
Bartle, R. (2003). Designing Virtual Worlds. Indianapolis, New Riders.
Marczewski, A. (2013) Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Imágenes extraídas de Freepik.com
En este estado las personas se sienten totalmente absortas con la actividad que están realizando al mismo tiempo que utilizan sus habilidad al máximo.
Se alcanza cuando existe un equilibrio entre la dificultad de los retos y el nivel de destreza para superarlos.
La actividad debe plantear un desafío.
La actividad no debe ser demasiado complicada.
Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible.
Es necesario que el usuario reciba un feedback
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial.
Imagen extraída de https://blogaml.com/articulo/motivacion/
- Mayor motivación, creatividad y compromiso.
- Mayor predisposición a la participación y el esfuerzo.
- Aprendizaje autónomo y basado en la experiencia.
- Combina competitividad con colaboración.
- Combina conocimientos con habilidades sociales.
- Retroalimentación y reconocimiento de los logros.
- Sensación de control y progreso sobre las acciones.
- Resultados más medibles (niveles, puntos y badges).