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DISEÑO DE PROGRAMAS Y CURSOS EN LÍNEA
Los responsables del proyecto DUET de la universitat Rovira i Virgili proponen la virtualización y posterior puesta en marcha del curso de formación para docentes universitarios sobre el uso de las nuevas metodologías (ABP, flipped classroom y gamificación) a través de aprendizaje colaborativo y llevado a cabo en la plataforma Moodle.
Este curso ha formado parte del programa de formación interno de la universidad para la mejora y capacitación del equipo docente, únicamente ofertado en modalidad presencial. Debido a la gran demanda e interés por parte del equipo docente de la universidad, se propone su virtualización y oferta en modalidad online.
El ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) es un modelo de aprendizaje con el cual los estudiantes trabajan de manera activa, planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real. El ABP se ha convertido en un medio importante para el aprendizaje, no sólo de contenidos académicos, si no de uso efectivo de las TIC en el aula. El aprendizaje basado en proyectos está orientado a la acción y centrado en el estudiante, de manera que éste pueda resolver problemas en la práctica.
El flipped classroom o “clase invertida” es un modelo pedagógico que se basa en la inversión de la estructura tradicional de la clase presencial basada en exposiciones magistrales a través del empleo de tecnologías de la información y la comunicación. En el modelo de la “clase invertida”, el docente produce o selecciona un material digital en donde se exponen determinados contenidos del curso y se desarrollan actividades que el alumnado debe visualizar y realizar de manera online antes de clase. De este modo, el tiempo de clase es aprovechado para el aprendizaje activo de los estudiantes y la colaboración entre pares. Este modelo permite que el docente dedique su tiempo a aclarar los conceptos más complejos, asistir de forma individual a los alumnos con dificultades y fomentar el compromiso de los estudiantes, en lugar de impartir una clase teórica. Se podría clasificar la “clase invertida” como una forma específica de blended learning.
Metodología relacionada con la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación y la mejora del aprendizaje. Los alumnos que participan en un sistema gamificado toman el rol de jugadores y deben pasar por una serie de niveles o retos en los que deberán tomar decisiones para ir progresando y alcanzando unos objetivos establecidos.
El proceso de virtualización se llevará a cabo en la Universitat Rovira i Virgili, donde los responsables del proyecto DUET han propuesto la integración de las TIC en dicho centro universitario.
Objetivos del DUET
Rediseñar la oferta formativa ya existente de manera presencial a la modalidad E-learning.
Esta propuesta está dirigida a personal docente universitario de la Facultad de Ciencias de la Educación, los cuales presentan las siguientes características:
La propuesta formativa estará compuesta por distintos especialistas:
La inminente incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a la enseñanza hace necesario que las teorías del aprendizaje se adapten a la era digital. Por ello, consideramos que el conectivismo es un enfoque adecuado para este proyecto de virtualización.
El conectivismo de Siemens presenta un modelo de aprendizaje en el que el aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna e individual. Las nuevas herramientas de aprendizaje y los cambios ambientales requieren nuevas formas de de gestión del conocimiento.
“El aprendizaje es un proceso que tiene lugar en entornos virtuales” (Siemens, 2004)
4.2. Diseño
Modelo ADDIE,
Consideración de las características y necesidades formativas del alumnado a través de un Análisis DAFO y cuestionarios a los destinatarios de la formación.
MODULO 1: Aprendizaje Basado en Proyectos.
- Concepto y características.
- Puesta en práctica.
- Evaluación.
MODULO 2: Flipped Classroom.
Concepto y características.
- Puesta en práctica.
- Evaluación.
MODULO 3: Gamificación.
Concepto y características.
- Puesta en práctica.
- Evaluación.
El desarrollo de este curso se realizará de manera virtual por lo que la propuesta formativa será totalmente en línea, utilizando la plataforma Moodle como aula virtual.
Se aboga por una metodología flexible, activa y centrada en el alumnado, de manera que atienda a la diversidad de todos los participantes, respetando la disponibilidad horaria y considerando las características, necesidades, competencias y ritmos de aprendizaje de los mismos.
El docente tendrá un papel de guía del aprendizaje, proporcionando los recursos y ayuda necesaria para la construcción de conocimientos. El alumnado tendrá un papel activo y será el encargado de construir su propio aprendizaje. Para ello, se requiere de respeto, responsabilidad y profesionalidad en el trabajo cooperativo y colaborativo a través de la plataforma Moodle.
La acción formativa tiene una duración de 24 horas distribuidas en 4 semanas. Se dedicarán 8 horas a la realización de cada uno de los dos módulos de aprendizaje.
Evaluación del proceso de e-a:
Evaluación de la planificación y práctica docente: