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Noelia Canto Gómez

Nuria Cinte Lorenzo

Noelia Heredia Vargas

Melania Tello Reyes

Grupo 12

DISEÑO DE PROGRAMAS Y CURSOS EN LÍNEA

1. INTRODUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

Los responsables del proyecto DUET de la universitat Rovira i Virgili proponen la virtualización y posterior puesta en marcha del curso de formación para docentes universitarios sobre el uso de las nuevas metodologías (ABP, flipped classroom y gamificación) a través de aprendizaje colaborativo y llevado a cabo en la plataforma Moodle.

Este curso ha formado parte del programa de formación interno de la universidad para la mejora y capacitación del equipo docente, únicamente ofertado en modalidad presencial. Debido a la gran demanda e interés por parte del equipo docente de la universidad, se propone su virtualización y oferta en modalidad online.

ABP

El ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) es un modelo de aprendizaje con el cual los estudiantes trabajan de manera activa, planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real. El ABP se ha convertido en un medio importante para el aprendizaje, no sólo de contenidos académicos, si no de uso efectivo de las TIC en el aula. El aprendizaje basado en proyectos está orientado a la acción y centrado en el estudiante, de manera que éste pueda resolver problemas en la práctica.

ABP

Flipped classroom

Flipped

classroom

El flipped classroom o “clase invertida” es un modelo pedagógico que se basa en la inversión de la estructura tradicional de la clase presencial basada en exposiciones magistrales a través del empleo de tecnologías de la información y la comunicación. En el modelo de la “clase invertida”, el docente produce o selecciona un material digital en donde se exponen determinados contenidos del curso y se desarrollan actividades que el alumnado debe visualizar y realizar de manera online antes de clase. De este modo, el tiempo de clase es aprovechado para el aprendizaje activo de los estudiantes y la colaboración entre pares. Este modelo permite que el docente dedique su tiempo a aclarar los conceptos más complejos, asistir de forma individual a los alumnos con dificultades y fomentar el compromiso de los estudiantes, en lugar de impartir una clase teórica. Se podría clasificar la “clase invertida” como una forma específica de blended learning.

Gamificación

Gamificación

Metodología relacionada con la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación y la mejora del aprendizaje. Los alumnos que participan en un sistema gamificado toman el rol de jugadores y deben pasar por una serie de niveles o retos en los que deberán tomar decisiones para ir progresando y alcanzando unos objetivos establecidos.

2. CONTEXTO

2.1. Institución

El proceso de virtualización se llevará a cabo en la Universitat Rovira i Virgili, donde los responsables del proyecto DUET han propuesto la integración de las TIC en dicho centro universitario.

Objetivos del DUET

DUET se caracteriza por:

2.1. Institución

Rediseñar la oferta formativa ya existente de manera presencial a la modalidad E-learning.

  • Aumentar la accesibilidad a la oferta formativa.
  • Innovar en la metodología didáctica.
  • Adecuación a las necesidades y exigencias de la sociedad actual.
  • Mayor difusión.

2.2. Perfil del alumnado

Esta propuesta está dirigida a personal docente universitario de la Facultad de Ciencias de la Educación, los cuales presentan las siguientes características:

  • Perfiles heterogéneos en cuanto a formación y campo de desempeño de la docencia.
  • Diferentes ritmos de aprendizajes.
  • Diferente disponibilidad horaria.

2.2. Perfil del alumnado

2.3. Equipo humano

La propuesta formativa estará compuesta por distintos especialistas:

  • Docentes expertos en metodologías activas (ABP, Flipped classroom y gamificación).
  • Diseñador tecnopedagógico, especialista en asesorar cómo aplicar y usar las TIC de manera constructiva en el proceso de e-a.
  • Expertos informáticos, quienes se encargarán de crear los entornos y espacios virtuales.

2.3. Equipo humano

3. NECESIDADES FORMATIVAS

3. NECESIDADES FORMATIVAS

  • Necesidad de virtualización de la propuesta formativa debido a las exigencias de la actual sociedad y de la idiosincrasia propia del alumnado que cursa la formación.
  • Uso correcto de los recursos y herramientas tecnológicas para la mejora de los procesos de e/a (foros de discusión online, debates, escritura colaborativa, etc.)
  • Formación al profesorado universitario en metodologías activas, como método de motivación del alumnado.

Justificación pedagógica

Justificación pedagógica

La inminente incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a la enseñanza hace necesario que las teorías del aprendizaje se adapten a la era digital. Por ello, consideramos que el conectivismo es un enfoque adecuado para este proyecto de virtualización.

El conectivismo de Siemens presenta un modelo de aprendizaje en el que el aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna e individual. Las nuevas herramientas de aprendizaje y los cambios ambientales requieren nuevas formas de de gestión del conocimiento.

“El aprendizaje es un proceso que tiene lugar en entornos virtuales” (Siemens, 2004)

¿Por qué el conectivismo?

  • El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.

  • El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

  • La alimentación, mantenimiento y relación de las conexiones entre ideas y conceptos son necesarias para el aprendizaje continuo.

  • La actualización del conocimiento y la toma de decisiones son precisas en un proceso de aprendizaje.

4.2. Diseño

4. FASES

Modelo ADDIE,

4. FASES

4.1. Análisis

Consideración de las características y necesidades formativas del alumnado a través de un Análisis DAFO y cuestionarios a los destinatarios de la formación.

4.1. Análisis

4.2. Diseño

Objetivos

  • Virtualizar el curso para que éste pueda adaptarse a la modalidad de enseñanza online.
  • Ofrecer mayor flexibilidad al alumnado, de forma que puedan adaptar el horario y el espacio de estudio a sus necesidades personales.
  • Atender a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje del alumnado.
  • Fomentar la colaboración y el trabajo cooperativo del alumnado.
  • Fomentar el uso de las TIC en el ámbito universitario.
  • Ampliar la oferta educativa de la universidad.
  • Acercar y potenciar el uso de herramientas de código abierto y Aprendizaje Global al alumnado, en este caso, la plataforma Moodle.
  • Formar al profesorado sobre metodologías novedosas para que éste las ponga en práctica en el aula.

Objetivos

Contenidos

Contenidos

MODULO 1: Aprendizaje Basado en Proyectos.

- Concepto y características.

- Puesta en práctica.

- Evaluación.

MODULO 2: Flipped Classroom.

Concepto y características.

- Puesta en práctica.

- Evaluación.

MODULO 3: Gamificación.

Concepto y características.

- Puesta en práctica.

- Evaluación.

Recursos materiales y personales

  • Recursos humanos: diseñadores tecnopedagogicos, expertos informáticos y docentes con conocimientos en las metodologías activas.

  • Recursos materiales: ordenadores, tablets y dispositivos móviles.

  • Recursos didácticos: plataforma de aprendizaje Moodle y sus herramientas (foros, debates, artículos académicos, vídeos, clases virtuales, entre otros), así como Ordenadores, tablets o dispositivos móviles y acceso a internet.

Metodología

El desarrollo de este curso se realizará de manera virtual por lo que la propuesta formativa será totalmente en línea, utilizando la plataforma Moodle como aula virtual.

Se aboga por una metodología flexible, activa y centrada en el alumnado, de manera que atienda a la diversidad de todos los participantes, respetando la disponibilidad horaria y considerando las características, necesidades, competencias y ritmos de aprendizaje de los mismos.

El docente tendrá un papel de guía del aprendizaje, proporcionando los recursos y ayuda necesaria para la construcción de conocimientos. El alumnado tendrá un papel activo y será el encargado de construir su propio aprendizaje. Para ello, se requiere de respeto, responsabilidad y profesionalidad en el trabajo cooperativo y colaborativo a través de la plataforma Moodle.

Metodología

4.3. Desarrollo

La acción formativa tiene una duración de 24 horas distribuidas en 4 semanas. Se dedicarán 8 horas a la realización de cada uno de los dos módulos de aprendizaje.

  • Puesta en marcha de la plataforma Moodle (módulos de aprendizaje, herramientas y recursos para el trabajo).

  • Difusión del proyecto de virtualización del curso en redes de la universidad.

4.4. Implementación

4.4. Implementación

  • Virtualización del curso de nuevas metodologías (ABP, Flipped Classroom y Gamificación).
  • Presentación de los módulos en la plataforma.
  • Elaboración de actividades y pruebas de evaluación.
  • Informar al alumnado del proceso de acceso a la plataforma.
  • Monitorear y asegurar el buen funcionamiento de la plataforma Moodle y la actualización de sus contenidos y herramientas durante el curso.
  • Crear cauces para la tutorización del alumnado (chats, foros…)
  • Tutorizar al alumnado durante el proceso de e-a.
  • Elaboración de los diferentes módulos por parte del alumnado a través de la plataforma Moodle.

4.5. Evaluación

4.5. Evaluación

Evaluación del proceso de e-a:

  • Evaluación formativa: se analiza y evalúa el trabajo del alumnado en cada una de las fases del proceso.
  • Evaluación sumativa: se realiza mediante pruebas específicas con el fin de analizar los resultados obtenidos de la acción formativa.
  • Autoevaluación del alumnado.

Evaluación de la planificación y práctica docente:

  • Cuestionario anónimo de satisfacción del alumnado con respecto al curso de formación, su virtualización y la práctica docente.
  • Autoevaluación del equipo docente y DUET.

5. DECÁLOGO DE ESTRATEGIAS, RECOMENDACIONES Y ORIENTACIONES

5. DECÁLOGO

1. Análisis del contexto. Estudio de las características del profesorado, alumnado, recursos, metodología y necesidades.

2. Presentación de la propuesta virtual a la comunidad educativa. Para recoger propuestas, y priorizar las necesidades de actuación.

3. Formación y organización del equipo humano. Concretando así el perfil de cada miembro en el mismo.

4. Elección del modelo tecno-pedagógico. Elección de un modelo tecno-pedagógico que sea flexible y se adapte a las diferentes situaciones e imprevistos que puedan surgir.

5. Diseño del proyecto. Se establecerán los objetivos, contenidos, metodología, temporalización y evaluación.

6. Diseño de la plataforma virtual. Atendiendo a los principios de flexibilidad, simplicidad y claridad.

7. Desarrollo de las herramientas a integrar en la plataforma .

8. Formación técnica y pedagógica al profesorado de la plataforma para favorecer el uso adecuado de la misma.

9. Realización de prueba piloto y testeo de la plataforma. Para comprobar cuáles son los aspectos mejorables, lo cual permitirá realizar las mejoras oportunas.

10. Evaluación del proyecto y plan de mejora continuo. Se llevará a cabo una evaluación formativa y sumativa.

6. VENTAJAS DE LA VIRTUALIZACIÓN

6. VENTAJAS

  • Ubicuidad y asincronicidad.

  • Uso de multitud de recursos virtuales.

  • Mayor interacción de los participantes.

  • Atiende a la diversidad de los participantes.

  • El estudiante será el propio protagonista de su aprendizaje.

  • Disponer de diferentes contenidos digitales facilita la renovación y actualización de la información logrando alcanzar una mayor calidad educativa.

  • Reduce el costes de los mantenimientos de la institución fisica.

7. BIBLIOGRAFÍA

  • Silvio, J. (2000). La virtualización de la universidad: ¿Cómo transformar la educación superior con la tecnología? Unesco. Caracas.

  • Guerrero, M. J. L., & Moya, E. C. (2011). Diseño de cuestionarios (OPPUMAUGR y OPEUMAUGR): la opinión y la percepción del profesorado y de los estudiantes sobre el uso de las metodologías activas en la universidad. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 15, 271-298.

  • Parente, D. (2016). “Gamificación en la educación”. En Contreras, R. y Eguia, J. L (Eds.). Gamificación en las aulas universitarias. Institut de la Comunicació. Universitat Autònoma de Barcelona. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/319629646_Gamificacion_en_aulas_universitarias

  • Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Recuperado de https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/38778149/13_conectivismo_era_digital.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DEste_trabajo_esta_publicado_bajo_una_Lic.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191121%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191121T170114Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=7e96d2e9a15752faebce467132e3646b908a6705c5ad6af060b8b6897526d991

  • Martí, J.; Heydrich, M.; Rojas, M.; Hernández, A. (2010). Aprendizaje basado en proyectos: una experiencia de innovación docente. Revista Universidad EAFIT. Vol. 46. Nº 158. 2010. Pp. 11-21. Recuperado de http://publicaciones.eafit.edu.co/index.php/revista-universidad-eafit/article/view/743/655

  • Olaizola, A. (2014). La clase invertida: usar las TIC para “dar vuelta”a la clase. Recuperado de https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/34911155/Olaizola.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DLa_clase_invertida_usar_las_TIC_para_dar.pdf&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191121%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20191121T190839Z&X-Amz-Expires=3600&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Signature=8f052e2e54d053c7fa35df3b54fba4ae574daa8bb79d74a4757c49c9701bc546

  • https://prezi.com/jl-97dikkinj/proyecto-duet-ii-rediseno-de-la-oferta-formativa-presencial-en-la-universitat-rovira-i-virgili/

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