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Transcript

Comunidad de

Aprendizaje

ExA - 2022

Diversidad, equidad

e Inclusión a través

del juego

Objetivos

Visión

Reflexionen sobre la propia práctica y lo que entorno a ella gira, documentando el escenario de cada grupo de estudiantes hacia la igualdad, justicia y libertad.

Diseñen actividades de enseñanza-aprendizaje y contenidos de los trabajos a través de la gamificación de cada disciplina, considerando el conjunto de intervenciones educativas diferenciadas que se ofrecen para dar respuestas a todos los estudiantes respetando las características y necesidades de cada uno de ellos.

Definan la evaluación como una herramienta que determina el grado en que se van consiguiendo la integración de todos los y las estudiantes en el proceso educativo, generando oportunidades en cada contexto.

Acuerdos

Construir una herramienta digital de juegos que promueva la aceptación y valoración de las diferencias de cualquier tipo para “aprender a vivir juntos”, lo que implica la comprensión y valoración del otro, “como un otro válido y legítimo”, la percepción de las formas de interdependencia, respetando los valores del pluralismo, la comprensión mutua y la paz.

El término diversidad, se refiere a la diferencia o a la distinción entre personas, animales o cosas, a la variedad, a la infinidad o a la abundancia de cosas diferentes, a la desemejanza, a la disparidad o a la multiplicidad.

Paradigma

DEI

La inclusión es un enfoque que responde positivamente a la diversidad de las personas y a las diferencias individuales, entendiendo que la diversidad no es un problema, sino una oportunidad para el enriquecimiento de la sociedad, a través de la activa participación en la vida familiar, en la educación, en el trabajo y en general en todos los procesos sociales, culturales y en las comunidades.

La equidad es un valor que implica justicia e igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres respetando la pluralidad de la sociedad.

Jessica Malegarie y Romina Tavernelli

Universidad de Buenos Aires (Argentina)

Diversidad

Al jugar el estudiante fortalece su motricidad junto con un complejo mundo de funciones que aprenderá de los otros y de su interacción con el mundo recreativo, en primer término aprenderá a socializar, adquirirá valores y entrará en ocasiones a roles de competitividad que lo llevarán a su superación.

Equidad

La perspectiva de abordar la equidad educativa integrándola indivisiblemente al tema de la calidad educativa supone asumir que la equidad no solo puede observarse desde un enfoque que asume la disponibilidad de recursos materiales y el acceso como indicadores principales, sino que, más bien, ha de estar concentrada en el tema de los procesos educativos y los enfoques que los sostienen, así como en los resultados logrados. En ese sentido asumimos en este estudio el concepto de equidad cualitativa, para referirnos al conjunto de condiciones que permiten que los diversos grupos poblacionales tengan un acceso democrático a una educación inicial de buena calidad.

Inclusión

Las estrategias lúdicas pueden motivar a los estudiantes a integrarse en actividades educativas, sociales y culturales; además, permiten tener un acercamiento con el educando, con la intención de fomentar prácticas que le generen seguridad, confianza personal, compañerismo y respeto por los demás.

Propuestas de

Juegos

Diversidad,Equidad e Inclusión: Propuestas por Disciplina

Por Disciplina

Carrera de Obstáculos

Identificando fortalezas y debilidades se establece una ruta destino en donde se avanza o retrocede en función de las intervenciones que hará el orador.

Se pueden utilizar preguntas referidas a género, identidad, gustos y demás.

El objetivo es reconocer a los integrantes de una comunidad.

Carrera de Obstáculos

Objetivo:

Trabajar la memoria, la oralidad.

Primera parte:

Se arma una ronda en el piso con todo el curso y con un ovillo de lana un primer alumno menciona una palabra de lo visto en clase, seguido a eso el alumno 1 tira el ovillo al segundo alumno que él elija, luego el segundo alumno repite la palabra dicha por el alumno 1 y piensa y dice una palabra. Esto se repite por cada alumno y termina cuando el último alumno menciona todas las palabras dichas por la ronda. El producto final es un telar de palabras que ellos puedieron tejer.

Segunda Parte:

En forma contraria repiten las palabras de a una y van juntando la lana y conformando el ovillo nuevamente.

El telar de la sabiduría

Walter

Veo Veo

Veo Veo

Noelí

Objetivo

El juego consiste en identificar los colores y decirlos en inglés.

La dinámica es la siguiente:

El profe en silencio busca un color, con la mirada, y luego dice en inglés lo siguiente "I see blue colour". Los alumnos deberán buscar el color. Una vez encontrado deben decir "It's blue", deberán dibujarlo y se lo muestran a la Profe.

Gana quién dibujó el objeto correcto.

El juego consiste en lo siguiente:

Se divide el grupo en dos. Luego con la primer silaba de cada nombre de ellos deben construir sus propias fichas.

La idea es que puedan armar, uniendo las fichas, palabras que indiquen estereotipos relacionados al genero femenino y masculino.

El ganador es aquel grupo que haya podido formar la mayor cantidad de palabras.

El juego culmina con una reflexion en conjunto de porqué eligieron esas palabras.

Scrabble de palabras

Yesica

El último panqueque de la humanidad.

Diego

Representación "El último panqueque de la humanidad"

Esta dinámica teatral donde se pone en práctica la oralidad y la improvisación consiste en que 2 alumnos/as representan a una familia o grupo de amistad. Uno de ellos está cocinando el último panqueque de la historia de la humanidad hasta que se da cuenta de que falta algo para ponerle de comer.

Entonces, queda uno cocinando el panqueque mientras el otro va de compras. Se entusiasma y termina revoleando el panqueque por la pared y queda pegado.

Al volver, empieza la impro en la que tienen que resolver la cuestión respetando la estructura de una narrativa, o sea, con un desarrollo y un final-

Para esta dinámica se les da un tiempo previo para acordar el trabajo de 7 minutos.

Luego el grupo hace una devolución indicando los puntos fuertes que les gustaron y las debilidades a mejorar.

Variante: Uno del grupo puede proponer un acontecimiento inesperado y cambiar el rumbo de la historia. Por ejemplo: se cae el panqueque por la cara de alguien...

Juego: " Cubo de colores"

Cubo de colores

Andrea

Matemática I:

Tema: Repaso de operaciones con números enteros.

  • Adición y sustracción
  • Multiplicación y división.
  • Potenciación
  • Radicación

El objetivo es el repaso de los diferentes cálculos, para continuar de mejor manera con el tema siguiente: “Operaciones combinadas”.

Se trabajó con tablas, las cuales debían ser completadas en los diferentes casilleros según corresponda:

Ejemplo:

MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN

Desarrollo

La operación va a estar determinada por el color que indique el cubo:

  • Verde: suma y resta
  • Celeste: multiplicación y división
  • Naranja: Potenciación
  • Violeta: Radicación

De acuerdo al color se toma un papel, de los sobres (con el color correspondiente) y con los números para ir completando los casilleros.

Cada uno lo resuelve en el pizarrón y es acompañado por el profesor ante las dudas que se le presenten.

Conociendo otro sentido

Objetivo.

Que el alumnado pueda vivenciar cómo es el reconocimiento de distintos objetos

Valores: empatía, inclusión, diversidad.

Conociendo otro sentido

Cruzar el rio

Este juego consiste en:

Despertar la imaginación. Todos vamos en una barco donde nadie sigue las instrucciones, debemos pasar un río pero hay muchas pirañas y solo podremos salir con unas tablas que encontramos para llegar a la orilla .

Salen dos equipos se paran sobre una hoja de papel colocan la siguiente recogen y continúan hasta llegar, gana el equipo que llegue primero.

Objetivo : Promover el trabajo en equipo, pensamiento creativo, pensamiento numérico,

participación en actividades dinámicas .

Para esta dinámica comenzaremos al escribir la palabra Actividad en la pizarra en forma

horizontal y así dar las indicaciones del juego , que consistirá en formar palabras tomando como inicio las letras de la palabra Actividad .

1. formaremos equipos de 5 o 6 alumnos

2. Se les entregará a cada equipo siete letras que serán su instrumento siempre para crear.

3. Tomarán en consideración las letras que conforman la palabra actividad, las

posiciones serán a la derecha, arriba o abajo.

4. Cada vez que les toque su turno y según la palabra formada cada letra tendrá un

puntaje del 10 o 20.

5. Ya formadas otras palabras serán tomadas en cuenta sus letras para formar otra

palabra.

6. Cada equipo participa según su enumeración, siempre deberán tener siete letras

que serán repuestas según las palabras formadas.

7. Al final se realiza la sumatoria , cada equipo participa en su sumatoria y su

puntuación.

8. Ganará quien obtenga mayor puntaje

Formando palabras Marhen

Interdisciplinariedad

Interdisciplinariedad

Diego Panozzo

Gallito Ciego

Disciplinas involucradas

Lengua y Literatura

Teatro

Educación Fisica

Metodología: Lúdica

Evaluación: De proceso y metacognitiva. Al finalizar, el grupo será consultado sobre las dificultades para la realización de la consigna y sobre lo aprendido en cuanto a los modos verbales a través de una actividad virtual.

Objetivos

Metodologia

Objetivos

Que los alumnos y alumnas:

1- Entiendan qué uso tienen los diferentes modos de conjugación verbal: indicativo, subjuntivo e imperativo en distintos contextos.

2- Expresen sus ideas de manera organizada cumpliendo las consignas de la clase, específicamente el juego.

3- Trabajen en modo colaborativo para resolver los obstáculos físicos, comunicacionales y sensoriales que les impone el juego del Gallito ciego.

Prácticas del Lenguaje

Juego del gallito ciego. Primera instancia, se describirá (usando el modo indicativo) la pista de la competencia o arena.

Segunda instancia: Un compañero guiará a otro dándole instrucciones para que vaya sorteando obstáculos y cumpliendo consignas que serán premiadas con la suma de puntos hasta llegar a la meta.

Realización

Juegos de la estatua y la bomba. Un compañero será “moldeado” y ubicado en una posición determinada. El resto de los equipos deberán realizar una descripción de lo que hace supuestamente esa estatua mientras corre el tiempo de 1 minuto pasándole la posta o la bomba al equipo siguiente. Cuando se acaba el tiempo, el equipo que se quedó con el turno de hablar pierde.

Ejemplo de la actividad: Programa Feliz domingo1988

https://youtu.be/aFOaeSbFpec

Fotos y videos

Disciplinas involucradas

Lengua y Literatura

Teatro

Educación Física

MATERIALES: RRHH: grupo áulico.

Materiales: pizarra, papel afiche, mobiliario o material de entrenamiento de educación física, bolitas o canicas, golosinas, pelota, tazas o vasos y platos. Cronómetro

Materiales y recursos

Yesica

El Barco

Lo llevamos al aula

Objetivos y Metodologia

El o la docente hace una línea en el piso con cinta de papel. Los jugadores deberan enfilarse siguiendo la linea. El largo dependerá de la cantidad de jugadores. En el caso de que sean muchos, pueden hacerse dos o más líneas con 10 jugadores aproximadamente cada una, la idea es que los participantes entren parados uno al lado del otro, ni muy ajustados ni con mucho espacio entre ellos.

Una vez organizados, el o la docente irá proponiendo distintas formas de organización para que los estudiantes se deban mover y organizar, sin dejar de pisar la cinta en ningún momento. Tanto la organización fisica del grupo como los objetivos especificos (desafios)deberan ser cumplidos para que el juego avance.

Los desafios pueden estar relacionados a contenido academico o a dinamicas coorporales. Por ejemplo, "...el barco puede salvarse si todos saltan al mismo tiempo..." o "el barco puede salvarse si me dicen cual es el resultado de la siguiente suma..." Si se logra cumplir el desafio se propone otro objetivo con mayor dificultad, si no se logra se da por terminado el juego y se pasa a momento de reflexion sobre lo sucedido.

Experiencias

Desde mi espacio, Comunicacion, apliqué está dinamica junto a otro docente de Investigacion en acción(IEA). Los desafios proponian colaboración en grupo para responder a preguntas academicas relacionadas IEA. Desde mi espacio propuse desafios grupales vinculados al cuerpo.

Al final de la dinamica, se generó un espacio de reflexión sobre conceptos relacionados a la comunicación y que ellos ejecutaron mientras jugaban.

Trabajo Colaborativo

El objetivo principal del juego es que los estudiantes se consideren parte de una tripulacion que debe salvar el barco con el cual navegan. Para ello deberan cumplir objetivos, desafios propuestos por el profesor.

El barco es una actividad que permite ser abordada desde una o varias disciplinas al mismo tiempo. Desde la comunicación, la literatura, las matematicas, etc.

Por las carcteristicas del juego puede ser considerado para fortalecer el trabajo colaborativo del grupo. Sin embargo, dependiendo los objetivos propuestod, tambien podria ser usado como juego de competencia.

¿De qué se trata?

Andrea

Banderitas

Banderitas

Disciplinas involucradas:

  • Lengua
  • Geografía

Objetivos

Que los alumnos puedan relacionar contenidos, ejerciten la comprensión lectora y oralidad, como también el trabajo en equipo.

Objetivos

Metodologia: Lúdica

La actividad vincula las materias:

  • Lengua (tema: la poesía)
  • Geografía (tema:climas de Argentina)

Metodología

Busca que los alumnos, puedan establecer relación entre ambos temas, como también afianzar la comprensión y el trabajo en equipo.

Actividad

Dibujar en el piso del patio o marcar con banderitas o conos las regiones que existen en nuestro país de acuerdo al clima.

Los alumnos van a formar dos grupos, uno de ellos va a iniciar la actividad ya sea por sorteo o ofreciéndose voluntariamente.

Actividad

Se van a disponer sobres en donde van a estar poemas que van a hacer referencia a las diferentes regiones, el alumno debe recitarlo para sus compañeros.

Los alumnos deben escuchar atentamente, ya que el que adivine de qué región se trata, debe correr rápidamente hacia la región que corresponde y va sumando puntos para su grupo, el grupo que más regiones adivine gana.

Talleres: Circuitos

Walter

Objetivos

Circuitos - Taller

Comprender los circuitos Serie y Paralelo

Trabajar en equipo

Organizar el trabajo

El docente escribirá en un papel en blanco o en la pizarra los circuitos a resolver, y en otro papel los elementos de los circuitos que se le presentarán a los estudiantes, ejemplo: generador, lampara, llave, etc. Se les indica a los estudiantes que se dividan en grupos de no mas de 6 personas, luego elegirán una imagen y deberán entre todos los integrantes armar el circuito planteado. Los estudiantes suponen que los brazos son los cables conductores de la corriente eléctrica, y de ese mono deberán tomarse de las manos para simular y dar forma al circuito. Una vez que lo tienen armado deben indicarle al docente y este revisará si se armó en forma correcta y retroalimentará al equipo El equipo que logre realizarlo es el ganador.

Consigna

INTERCAMBIO DE ROLES

Eliana

Materias: Psicologia y Derecho

Roles

INTERCAMBIO DE ROLES

Objetivos: Que los estudiantes puedan adquirir un posicionamiento critico a través de los casos propuestos fortaleciendo la oralidad y el desenvolvimiento.

Actividad:

Se divide el grupo en tres equipos, los cuales asumirán un rol asignado por el docente (saboteador, portavoz, líder, chivo expiatorio, etc.). Se les presentara un caso o situación de la vida cotidiana en la que se desarrolla un conflicto.

Se pretende que los alumnos de acuerdo a su rol puedan emitir una opinión o resolución de acuerdo al lugar en el que se deben posicionar.

El objetivo por parte del docente consiste en que los alumnos puedan ejercitar los roles vistos durante la catedra de Psicología en casos problemáticos, en la que se deba utilizar el derecho como una resolución al conflicto presentado

Actividad propuesta para alumnos de secundario 4° y 5°.

¿ EN QUE CONSISTE LA ACTIVIDAD?

Actividades al aire libre

Al aire libre

"Esto me recuerda a..."

Yesica Ochoa

Esto me recuerda a...

Se barajan las 84 cartas y se reparten 6 a cada jugador. Con el resto se construye un mazo de robo.

Preparación de juego

Nota : Las cartas no se pueden enseñar a ninguno de los jugadores.

Dinámica

El narrador

Uno de los jugadores hace de narrador en cada uno de los turnos. Este observa sus 6 cartas de la mano y, de una de ellas, debe construir una frase y decirla en voz alta (sin mostrar la carta a los otros jugadores). La frase puede construirse de varias formas: puede estar hecha de una o más palabras, e incluso puede ser un sonido. La frase puede ser inventada o puede estar inspirada en la poesía, literatura, cine, etc.

Bonus: no solo puede ser una frase, tambien se puede elegir una canción, melodía , gesto facial o acción corporal que pueda asociarse con la carta seleccionada.

En el primer turno, el primer jugador que encuentre una frase será el cuentacuentos.

1. El narrador

El resto de jugadores seleccionará de entre sus cartas la que mejor se adapte a la frase(musica o gesto) construida por el narrador. Entonces, cada jugador le da la carta elegida al narrador sin que los demás jugadores puedan verla. Este barajará su carta con las que ha recibido de los otros jugadores y las colocará aleatoriamente boca arriba en la mesa. La carta más a la izquierda se considerará la carta 1, la que se encuentra a su derecha será la carta 2 y así sucesivamente.

2. Resto de jugadores: seleccionar carta para el narrador.

El objetivo de los jugadores es adivinar cuál de las cartas es la que el narrador usó para construir su frase (eligió su melodia,gesto o acción) Cada jugador vota abiertamante la carta que cree que pertenece al narrador (el narrador no puede votar). Una vez que todos los jugadores hayan votado, el narrador debe decir cual era su carta.

3.Objetivo: Encontrar la carta del narrador

Nota : No se permite votar la carta propia.

* Si todos los jugadores aciertan la carta del narrador, o si ningún jugador la acierta, todos los jugadores excepto el narrador ganan 2 puntos.

* En cualquier otro caso, tanto el narrador como los jugadores que hayan acertado, obtienen 3 puntos.

* Todos los jugadores, excepto el narrador, ganan un punto por cada voto que reciba su carta.

4. Puntuación

5. Fin de turno

Cada jugador roba cartas hasta tener 6 en su mano. Ahora el narrador será el jugador situado a la izquierda del anterior narrador y se continúa en el sentido de las agujas del reloj para los turnos siguientes.

6. Fin del juego

El juego termina cuando se roba la última carta del mazo. El jugador que más lejos haya llegado en la escala de puntuación es el ganador.

Los estudiantes no solo ejercitarían el pensamiento abstracto y la creatividad, sino que también para poder adivinar la carta del compañero tiene que intentar pensar como él ¡cococerlo!

¿Para qué serviria este juego?

Además puede ser jugado

dentro y fuera del aula.

1

Area: Natematica III y Educ . Fisica III

Armando y desarmando estructuras

1° año del Ciclo Superior

Clase de 80 minutos.

2

Juego en grupo

Todos los estudiantes giran en rondas hasta conocer el número de integrantes que conforman los grupos que se forman al azar y que deben resolver un desafio matematico.

Nos permite armar grupos aleatorios para distintas prácticas en educ. fisica.

3

Objetivo

Reconocer las relaciones de los elementos algebraicos que conforman las expresiones matemáticas.

Relacionar y analizar la factorización de los números en la resolución de problemas.

Potenciasr a través del juego, el aprendizaje colaborativo y la curiosidad matemática.

Áreas involucradas: Geometría y Educación Física

Destinatarios: alumnos de 5to año

Construyendo figuras

Objetivos:

Elaborar las figuras a utilizar en el Teorema de Pitágoras y las Razones trigonométricas a través del trabajo colaborativo, implementando el juego como estrategia didáctica.

Reconocer en la cancha de fútbol figuras con sus ángulos y lados.

DESAFÍOS AL AIRE LIBRE

DESAFÍO 1

CONSISTE EN QUE LOS ESTUDIANTES REALICEN FIGURAS CON EL RECORRIDO DE LA PELOTA HASTA LLEGAR AL ARCO, SIN SER INTERSEPTADA POR UN DEFENSOR.

DESAFÍO 2

CONSISTE EN TIRAR AL ARCO, IDENTIFICANDO LA FIGURA QUE SE FORMA CON LOS ELEMENTOS UTILIZADOS Y EL RECORRIDO DE LA PELOTA.

Se trata de una carrera por tramos para la cual se deberá formar dos o más grupos. Se tendrá que diseñar una ruta con paradas y, en cada una, plantear una tarea o reto por cumplir (como resolver problemas matematicos, responder preguntas, etc).

Empieza un representante de cada equipo elegido previamente y, al terminar el primer tramo y el reto correspondiente, es relevado por otro miembro del equipo que debe correr lo más rápido posible hasta la siguiente parada. En esa, le esperará otra tarea y así sucesivamente hasta llegar al final. En este caso, gana el equipo que termine primero todo el recorrido.

Relevos

Se traza una cruz en el suelo y en el centro se colocan imágenes diversas.

Cada alumno elige una imagen y se coloca en cada extremo de la cruz, así se forman 4 grupos.

Cada grupo con las imágenes elegidas creaban su propia historia.

Armando mi historia

Gabriela Rotger

Nuestra Comunidad

ABOUT

ME

Profe de Matemáticas.

PExA 2021, de Salta.

Trabajo en nivel secundario técnico.

Me apasiona la complejidad

del aula, sus vínculos y formas de aprender.

Busco la fortaleza de los aprendizajes

socioemocionales y académicos.

TEACHER

Verónica Romero

NAME OF TEACHER

TEACHER

Profe de Educación Física

PExA 2021, de Mendoza.

Trabajo en nivel secundario.

Me encantan las actividades

al aire libre y promociono

hábitos saludables.

Verónica Vargas

NAME OF TEACHER

ABOUT

ME

Soy Andrea Carrizo,

Pexa 2022 de Salta.

Mi formación de base es Comunicación Social, me gusta cantar y salir a caminar.

Considero que la educación representa un gran desafío, pero también una enorme oportunidad para generar conciencia, transformación y construcción de una nueva realidad.

TEACHER

NAME OF TEACHER

Andrea Carrizo

ABOUT

ME

Soy PExA 2022, de Venezuela.

Me describo como luchadora, madre, abuela , me gusta la música, me encanta cantar y amo la docencia .

TEACHER

Marhen Larez

NAME OF TEACHER

TEACHER

Profe de Administración de las organizaciones.

PExA 2022, de Mendoza.

Creo que cada persona que tiene la vocación por la docencia tiene en sus manos una herramienta poderosa: el enseñar a cada alumno a mejorar su presente y potenciar su futuro.

SOLEDAD MOTTES

NAME OF TEACHER

ABOUT

ME

Soy PExA 2022, de CABA.

Mi profesión de base es Comunicación Social.

Estoy convencida que la educación transforma.

TEACHER

Yesica Ochoa

NAME OF TEACHER

ABOUT

ME

PExA 2022, de

Trabajo en escuelas técnicas.

Soy Ingeniero Industrial, actualmente trabajo en docencia porque creo que la educación es la base para la construcción de un futuro posible.

TEACHER

Walter Roncatto

NAME OF TEACHER

Profe de Investigación en Acción de Jornada Extendida.

PExA 2022, de CABA.

Soy mamá, abogada, eterna estudiante, siempre con ganas de aprender y ayudar.

TEACHER

GABRIELA ROTGER

NAME OF TEACHER

Soy PExA 2022 de Bahía Blanca. Mi formación es de Trabajadora Social.

Creo en una educación como motor e impulsor de cambio.

TEACHER

Eliana Rodríguez

NAME OF TEACHER

Profe de Psicología.

PExA 2022, de Bahía Blanca.

Trabajo en nivel secundario.

Creo en la educación como poderpara generar en los alumnos herramientas que los ayuden en ser protagonistas de sus vidas.

TEACHER

NAME OF TEACHER

MARIANA FÉLIX

ABOUT

ME

Soy docente de primaria, licenciado en Psicopedagogía y estoy cursando el último año de Psicología.

PExA 2022, de CABA.

Me apasiona la educación porque es lo único que puede ayudarnos a romper determinadas cadenas respecto del sistema y que todavía nos esclavizan.

TEACHER

Diego Panozzo

NAME OF TEACHER

Profe de Inglés.

PExA 2022, de Chaco.

Mi objetivo es generar cambios positivos en los parajes rurales donde doy clases.

TEACHER

NOELÍ GENES

NAME OF TEACHER

TEACHER

Docente de 5to grado.

PExA 2021, de Mendoza.

Desarrollo todas las áreas, inclusive las especiales cuando falta la profe.

Soy entusiasta y solidaria.

NAME OF TEACHER

ÁNGELES HENRIQUEZ

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