Introducing 

Prezi AI.

Your new presentation assistant.

Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.

Loading…
Transcript

Igor Pavlovski

SCRATCH

Algoritam

Algoritam je niz koraka koje treba da se pridržavamo kako bismo rešili neki problem.

Algoritam

Algoritamske/programske strukture

Algoritamske/programske strukture se dele u tri osnovne grupe:

Linijska (sekvencija)

Razgranata (uslovna, selekcija)

Ciklična (iteracija, ponavljanje, petlja)

Algoritamske/programske strukture

Linijski/sekvencijalni

Linijski - algoritmi kod kojih se svaki korak izvršava tačno jedanput, jedan za drugim.

Linijski/sekvencijalni

Razgranati/uslovni

Razgranati - algoritmi kod kojih se neki koraci mogu izvršiti jednom ili nijednom u zavisnosti od uslova

Razgranati/uslovni

Ciklični/petlja

Ciklični - algoritmi kod kojih se neki koraci mogu izvršiti više puta tj. ponavljaju

Ciklični/petlja

POLOŽAJ I KRETANJE LIKA

KOORDINATE

Pomenuli smo da je pozornica mesto na kome se događa sve što isprogramiraš u Skreču.

Pozornica je široka 480 koraka i visoka 360 koraka. Položaj likova na pozornici se zadaje pomoću dva broja, koje zovemo koordinate i obično ih označavamo sa X i Y.

KOORDINATE

PRIMERI

PRIMER 1

PRIMER 2

Kornjača grafika je računarska, vektorska grafika koju iscrtava kursor, odnosno, u našem slučaju, lik mačka na koordinatnoj ravni (pozornici).

KORNJACA GRAFIKA

Kornjača grafika poseduje tri atributa. To su:

  • lokacija lika,

  • orijentacija (pravac) lika,

  • olovka.

KOORDINATNI SISTEM

KVADRAT

Logo je programski jezik kreiran je sa ciljem da bude obrazovno sredstvo i to ne samo u oblasti programiranja.

Sastavni deo Logo jezika je kornjača grafika.

Prvobitno Logo nije imao grafičke mogućnosti. Zatim mu je pridodat uređaj, vrsta robota, koji je nazvan kornjača (engl. turtle). Ovaj uređaj je bio povezan sa računarom i njime se upravljalo naredbama Logo programskog jezika. Kornjača je mogla da se kreće po horizontalnoj podlozi napred nazad i da menja smer i pravac kretanja. Ukoliko bi se postavio list papira ispod kornjače ona je mogla da ostavlja trag formirajući grafiku koja je nazvana kornjača grafika (engl. turtle graphics).

Kasnije, naredbe Logo jezika za pokretanje kornjače su ostale, ali je kornjača postala virtuelan objekat na ekranu računara. I ako se ovaj oblik grafike često veže za Logo jezik, u okviru koga je i nastao, on postoji i u drugim programskim jezicima kao što su Smalltalk, Piton, Java...

ZANIMLJIVOSTI

PROMENLJIVE(VARIJABLE)

ARITMETICKE OPERACIJE I PROMENLJIVE

Promenljive su pojmovi,objekti koji sadrže neke vrednosti, u koje se mogu upisivati vrednosti, čitati vrednosti i menjati.

U programiranju, promenljive predstavljaju podatke kojima se upravlja u programima.

Promenljive mogu menjati vrednost u toku izvršavanja programa, otuda potiče reč promenljiva ili na engleskom variable.

U najprostijem smislu to su imenovani delovi memorije kojima se pristupa u programu.

Promenljive je najlakše zamisliti kao kutije koje sadrže vrednosti nekih podataka.

Umesto broja, u promenljivu možete da upišete i tekst ili vrednost iz neke druge promenljive:

X = 3

Y = X

Prva naredba će upisati vrednost 3 u promenljivu X. Druga naredba će pročitati vrednost koja se nalazi u promenljivoj X i upisati je u promenljivu Y.

MATEMATICKE FORMULE

Scratch podržava četiri osnovne aritmetičke operacije: sabiranje ( + ), oduzimanje ( - ), množenje ( * ) i deljenje ( / ).

Blokovi koji omogućavaju računanje nazivaju se aritmetički operatori. Nalaze se u kategoriji Operacije.

ARITMETICKE OPERACIJE

Pred tobom je složeniji aritmetički izraz: ( 2 + 1 ) * ( 12 - 10 ).

U Scratch-u, izračunavanje njegovog rezultata može da izgleda ovako:

Analizom složenog izraza, zaključujemo da se on sastoji od manjih celina - međurezultata.

Zbir brojeva (2+1) je jedan međurezultat.

Razlika brojeva (12-10) je drugi međurezultat.

Množenjem zbira i razlike (zbir * razlika) dobijamo rezultat čitavog izraza.

MEDJUREZULTAT(PROMENLJIVA)

Promenljive možeš da shvatiš kao prostore u memoriji računara, slične kutijama, u kojima se međurezultati čuvaju. Promenljive imaju svoja imena.

Naslućuješ da je, u programiranju, zgodno koristiti međurezultate (međuvrednosti), koje nazivamo i promenljive.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=DumeUpoRyEc&feature=emb_logo

KREIRANJE PROMENLJIVE

zadatak

Kada napraviš promenljivu, pojaviće se nekoliko novih blokova u grupi Podaci.

Za unos podataka koriste se sledeći blokovi iz grupe Osećaji:

blokovi

Operacije potrebne za izračunavanje matematičkih izraza nalaze se u grupi Operacije.

primer

Tokom pravljenja programa često se dešava da program radi, ali da ne radi onako kako bi trebalo.

Takve greške se nazivaju logičke greške. Na logičke greške u programu obično ukazuju netačni rezultati rada programa.

Ispravljanje gresaka/zadaci

PRVI BROJ,DRUGI BROJ

RESENJE

str.134, 1. zadatak

Prograameri,ovaj program je neispravan!

Pronadjite greske,ispravite i samim tim nacrtajte romb kao na slici

ROMB

RESENJE

POVRSINA I OBIM KVADRATA

resenje

Learn more about creating dynamic, engaging presentations with Prezi