Introducing
Your new presentation assistant.
Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.
Trending searches
Igor Pavlovski
Algoritam je niz koraka koje treba da se pridržavamo kako bismo rešili neki problem.
Algoritamske/programske strukture se dele u tri osnovne grupe:
Linijska (sekvencija)
Razgranata (uslovna, selekcija)
Ciklična (iteracija, ponavljanje, petlja)
Linijski - algoritmi kod kojih se svaki korak izvršava tačno jedanput, jedan za drugim.
Razgranati - algoritmi kod kojih se neki koraci mogu izvršiti jednom ili nijednom u zavisnosti od uslova
Ciklični - algoritmi kod kojih se neki koraci mogu izvršiti više puta tj. ponavljaju
Pomenuli smo da je pozornica mesto na kome se događa sve što isprogramiraš u Skreču.
Pozornica je široka 480 koraka i visoka 360 koraka. Položaj likova na pozornici se zadaje pomoću dva broja, koje zovemo koordinate i obično ih označavamo sa X i Y.
Kornjača grafika je računarska, vektorska grafika koju iscrtava kursor, odnosno, u našem slučaju, lik mačka na koordinatnoj ravni (pozornici).
Kornjača grafika poseduje tri atributa. To su:
Promenljive su pojmovi,objekti koji sadrže neke vrednosti, u koje se mogu upisivati vrednosti, čitati vrednosti i menjati.
U programiranju, promenljive predstavljaju podatke kojima se upravlja u programima.
Promenljive mogu menjati vrednost u toku izvršavanja programa, otuda potiče reč promenljiva ili na engleskom variable.
U najprostijem smislu to su imenovani delovi memorije kojima se pristupa u programu.
Promenljive je najlakše zamisliti kao kutije koje sadrže vrednosti nekih podataka.
Umesto broja, u promenljivu možete da upišete i tekst ili vrednost iz neke druge promenljive:
X = 3
Y = X
Prva naredba će upisati vrednost 3 u promenljivu X. Druga naredba će pročitati vrednost koja se nalazi u promenljivoj X i upisati je u promenljivu Y.
Scratch podržava četiri osnovne aritmetičke operacije: sabiranje ( + ), oduzimanje ( - ), množenje ( * ) i deljenje ( / ).
Blokovi koji omogućavaju računanje nazivaju se aritmetički operatori. Nalaze se u kategoriji Operacije.
Pred tobom je složeniji aritmetički izraz: ( 2 + 1 ) * ( 12 - 10 ).
U Scratch-u, izračunavanje njegovog rezultata može da izgleda ovako:
Analizom složenog izraza, zaključujemo da se on sastoji od manjih celina - međurezultata.
Zbir brojeva (2+1) je jedan međurezultat.
Razlika brojeva (12-10) je drugi međurezultat.
Množenjem zbira i razlike (zbir * razlika) dobijamo rezultat čitavog izraza.
Promenljive možeš da shvatiš kao prostore u memoriji računara, slične kutijama, u kojima se međurezultati čuvaju. Promenljive imaju svoja imena.
Naslućuješ da je, u programiranju, zgodno koristiti međurezultate (međuvrednosti), koje nazivamo i promenljive.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=DumeUpoRyEc&feature=emb_logo
Kada napraviš promenljivu, pojaviće se nekoliko novih blokova u grupi Podaci.
Za unos podataka koriste se sledeći blokovi iz grupe Osećaji:
Operacije potrebne za izračunavanje matematičkih izraza nalaze se u grupi Operacije.
Tokom pravljenja programa često se dešava da program radi, ali da ne radi onako kako bi trebalo.
Takve greške se nazivaju logičke greške. Na logičke greške u programu obično ukazuju netačni rezultati rada programa.
Prograameri,ovaj program je neispravan!
Pronadjite greske,ispravite i samim tim nacrtajte romb kao na slici