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APLICAÇÕES DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO ENSINO

Educação Formal

X

Educação Informal

Introdução

I

Introdução

Descrição

Descrição

No contexto educacional, é possível utilizar os recursos de tecnologia para gerar e disponibilizar material de ensino e aprendizado de forma organizada e de fácil acesso e entendimento, através de um ambiente lúdico e pedagogicamente defensável. A utilidade da CG e da RV na educação é inegável, mas sua disseminação vinha sendo limitada pelos altos custos de equipamentos e de desenvolvimento de software necessários à criação de novos conteúdos e ferramentas de aprendizagem. Atualmente, esse cenário vem mudando graças a diversos fatores, entre os quais podemos destacar: redução de custos e popularização de equipamentos computacionais com recursos gráficos (desktop e portáteis, incluindo celulares), evolução e barateamento das placas gráficas 3D e da tecnologia de desenvolvimento de jogos 3D (hoje é relativamente simples fazer modificações de games, adaptando-os a aplicações educacionais), ampliação da cultura digital e da população de “nativos digitais”

Locais onde a Computação Gráfica está inserida na Educação

E

Educação Formal : ocorre nos sistemas de ensino tradicionais.

Educação Informal : são aquelas que ocorrem ao longo da vida.

Educação

Formal

Ensino Fundamental :

- Laboratórios Virtuais de Física (SpaceScience) ;

- Realidade Virtual (Google Expeditions) ;

- Estudo do Esqueleto Humano ;

- Jogos Educativos .

Medicina :

- Ensino de Anatomia (Visible Human) ;

- Análise de exames por imagem (AMPLIA) ;

- Simulação Cirúrgica (Karisruhe Endoscopic Surgery Trainer).

Treinamento :

- Simuladores de Vôo ;

- Simuladores de Direção Veícular ;

- Planejamento de Operações de Exploração .

Educação

Informal

Livros Interativos

Desenhos Infantis

Jogos Digitais

Filmes

Benefícios

B

Benefícios

Descrição

Realidade Virtual :

- A Educação pode ser vista como um processo de descoberta, exploração e de observação, além de eterna construção do conhecimento ;

- As características específicas da Realidade Virtual podem transformá-la num poderoso instrumento a serviço de todos que buscam a evolução da educação ;

- Com a Realidade Virtual presente na educação poderemos descobrir, explorar e construir conhecimento sobre lugares que jamais pensaríamos visitar .

Jogos Educativos :

- Favorece a aquisição de condutas cognitivas : jogos que apelam para o raciocínio prático, a discriminação e a associação de idéias ;

- Ajuda no desenvolvimento de habilidades funcionais : jogos que exploram a aplicação de regras, a localização, a destreza, a rapidez, a força e a concentração ;

- Propicia atividades sociais : a realização das atividades pode ser desde as individuais até as de participação coletiva em busca da socialização .

Implementação

Implementação

I

Para considerarmos a computação gráfica como uma ferramenta essencial para um ensino mais acurado, é necessário que dois pontos sejam bem definidos: capacitação de professores e políticas.

Capacitação de Professores

Para a implementação deste tipo de tecnologia na educação é necessário a capacitação de professores , na qual, aprenderão com o apoio de profissionais da área de tecnologia, a manipular as ferramentas que são envolvidas nesse conceito. Deverão fazer mudanças em suas aulas expositivas , de acordo, com a ferramenta. Essa capacitação tem o objetivo dos professores se familiarizarem com esse tipo de tecnologia.

Políticas

Políticas devem ser instaladas para estimular o uso da tecnologia em sala de aula e sua integração ao currículo acadêmico de uma instituição. Além disso, os professores devem oferecer novas metodologias para utilizar a Computação Gráfica de forma completa e realizar mudanças no modelo pedagógico atual para transformar o ambiente atual de sala de aula.

Exemplos de Ferramentas

F

Ferramentas

Homem

Virtual

O Projeto “Homem Virtual” é um método de comunicação dinâmica e dirigida (CDD), e é a representação gráfica de grande número de informações especializadas, de forma objetiva, agradável, e interativa.

Usando tecnologia de modelagem gráfica em 3D, o Projeto Homem Virtual é uma forma eficiente de transmitir conhecimentos de anatomia, fisiologia, fisiopatologia e mecanismos moleculares. É um poderoso recurso iconográfico que auxilia o aprendizado, uma vez que facilita e agiliza o entendimento em relação a um assunto específico. O Homem Virtual é também uma importante ferramenta de democratização do conhecimento, uma vez que, através dos recursos gráficos, facilita a compreensão das informações até mesmo para analfabetos e / ou analfabetos funcionais. Representa efetiva modernização iconográfica educacional que pode ser utilizada nos mais diversos propósitos educacionais.

Scratch

O Scratch é um software que se utiliza de blocos lógicos, e itens de som e imagem, para você desenvolver suas próprias histórias interativas, jogos e animações, além de compartilhar de maneira online suas criações. O Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets), onde foi idealizado por Mitchel Resnick.

Ele foi projetado especialmente para idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por pessoas de todas as idades. O Scratch é usado em mais de 150 países, está disponível em mais de 40 idiomas, e é fornecido gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac).

Google Expedições

O Google Expedições é uma ferramenta de ensino com realidade virtual que permite que você conduza ou participe de passeios virtuais imersivos em todo o mundo. Veja locais históricos de perto, mergulhe com tubarões ou visite o espaço sideral!

Criado para ser usado com pequenos grupos e em sala de aula, o Google Expedições permite que um professor seja o “guia” que conduz os grupos de “exploradores”, formados pelos alunos, pelas coleções de imagens em 3D e de 360 graus e, ao mesmo tempo, destaca os locais interessantes que surgem pelo caminho.

Impressão

3D

A impressão 3D, também conhecida como fabricação aditiva, é o processo pelo qual objetos físicos são criados pela deposição de materiais em camadas, com base em um modelo digital. Todos os processos de impressão 3D requerem o trabalho conjunto de software, hardware e materiais.

A tecnologia de impressão 3D pode ser usada para criar tudo, de protótipos e peças simples a produtos finais altamente técnicos, como peças de avião (Inglês), construções sustentáveis, implantes médicos que salvam vidas e até mesmo órgãos artificiais com o uso de camadas de células humanas.

C

Conclusão

Conclusão

Descrição

Podemos concluir que, disponibilidade de hardware e software, aliada à cultura dos “nativos digitais” e à facilidade que o ser humano possui para interagir e se orientar em espaços tridimensionais, tornam tais tecnologias poderosos instrumentos educacionais, que devem ser apropriados pro educadores de qualquer área, em especial na educação patrimonial.

Neste momento ou fase, cabe pensar nas estratégias pedagógicas mediadas pelos recursos tecnológicos que favoreçam a busca intuitiva, vivência e autonomia do aluno. E as possibilidades são muitas - vão desde o simples email, passando pelos chats, fóruns, websites, youtube, blogs, ambientes secondlife, Iphones e, logicamente, realidade virtual.

R

Referências Bibliográficas

Referências

Bibliográficas

Descrição

https://prezi.com/dutm2_aligy7/computacao-grafica-jogos-e-mundos-virtuais-na-educacao/

http://www.arquiamigos.org.br/seminario3d/pdf/tori-jogosmundosvirtuais.pdf

http://www.flexinterativa.com.br/blogflex/benef%C3%ADcios-da-realidade-virtual-na-educa%C3%A7%C3%A3o

https://medium.com/nossa-coletividad/educa%C3%A7%C3%A3o-formal-n%C3%A3o-formal-informal-e-incidental-69d1426776c0

http://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/download/189/175

https://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_gr%C3%A1fica#Aplica%C3%A7%C3%B5es

Questionário

https://goo.gl/forms/7iSKpdAU0jkVvNd13

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