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QUIENES SOMOS??

SOMOS La marca del gatito insolente y travieso lleva desde el 2008 sorprendiendo a todos con su estilo. Y no parece que se trate de una moda pasajera sino que está aquí para quedarse y seguir cosechando fans por todos lados.

QUIENES

SOMOS?

VISIÓN

se basa en la diversión, unos dibujos con sentido del humor y el mantenerse en la misma linea desde el principio. Al contrario que otras marcas de moda urbana, que dan una imagen de seriedad o de sobriedad, se trata de la diversión pura y dura.

MISIÓN

Es difícil ser original hoy en día en cuestión de moda urbana. Pero Ryan O’Connor lo hace con RIPNDIP. A través de los gatos locos, la marca californiana combina la cultura del skate y la nostalgia de los 90 para hacer unos diseños y unos productos realmente frescos.

MISIÓN

HISTORIA

HISTORIA

Todo surgió en Orlando, Florida, allá por el 2008 mientras Ryan O’Connor, el fundador de la marca, y sus colegas se divertían con el skate, los graffitis y el arte mural urbano. Algunos conocidos de O’Connor también hacían camisetas así que a él le entró bastante curiosidad y ganas de hacer algo.

En un Skate Camp se le ocurrió usar el nombre RIPNDIP. Lo dibujó sobre su tabla y a sus colegas les gustó tanto que empezó a dibujarlo por todas partes. Se le ocurrió ponerlo en camisetas que empezó a vender a los skaters del Skate Camp por diez CENTAVOS

PRODUCTOS

PRODUCTOS

SUDADERAS

SUDADERAS

CAMISETAS

CAMISETAS

PANTS

PANTS

TENIS

TENIS

ACCESORIOS

ACCESORIOS

VENTAS ACTUALES

LAS VENTAS HASTA EL MES PASADO SON

VENTAS ACTUALES

VENTAS EN PROYECCION

VENTAS EN PROYECCIÓN

NUEVOS PRODUCTOS PARA INVERTIR

NUEVO PRODUCTO PARA INVERTIR

CONCLUSIÓN

CONCLUSIÓN

UNA VEZ QUE SE CALCULARON LOS PRODUCTOS NETOS DEL PROYECTO, SE OBTUVO EL VALOR TOTAL DE ESTE, CON EL COSTO CAPITAL ACTUAL DE LA EMPRESA (21%) DICHO VALOR NETO PRESENTE DE ESTO ES DE $93,493,350

POSTERIOR MENTE SE REALIZO UN ESTUDIO DE SIMULACIÓN PARA DETERMINAR EL RIESGO DE LA INVERSIóN DE TENER EL VALOR PRESENTE NETO O IGUAL A NEGATIVO, SE CORRIERON 1002 SIMULACIONES Y SE CALCULO LA MEDIA Y LA DESVIACIÓN ESTáNDAR. LA PROVAVILIDAD DE QUE EL PROYECTO SEA ERRONEO ES DE UN 0.000002%

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