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Realidad Virtual en Educación

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Realidad Virtual
en Educación

¿Qué es la Realidad VirtuaL VR?
Según la RAE, como definición regularizada, podemos definirla como “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.” Pero es algo más, la realidad virtual o inmersiva (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas y sus accesorios sintiéndose dentro de ellos.
Realidad Virtual (RV)
Realidad Aumentada (AR)
Realidad Mixta (MR)
Diferenciar los conceptos para no crear confusión
Potencialidades para su uso educativo
Partiendo de la idea de que la experimentación en primera persona es un elemento muy importante a la hora de lograr aprendizajes significativos, la Realidad Virtual, mediante la inmersión y la sensación de presencialidad que nos aporta, nos abre una puerta a miles de posibles escenarios y experiencias en los que el alumnado puede pasar a sentirse protagonista en primera persona.
Recomendaciones previas en torno a la Realidad Virtual
Antecedentes históricos. ¿Algo moderno?
Su historia de remonta a 1840, cuando se inventó el estereoscopio produciendo un efecto 3D. En 1957 de crea el sensorama que unía el 3D con sonidos, viento y olores. En 1961 se desarolla el proyecto Headsight, un casco con pantalla. En 1965 se crea un casco acoplado a un ordenador llamado
Ultimate Display
. Desde ese momento hasta la actualidad, las grandes compañías del mundo tecnológico han aportado sus productos, cada vez más sofisticados.
Esteresocopio

La Realidad Virtual inmersiva
(o VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.
Como ejemplo:
- Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
- Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como un hecho histórico.
- Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
- Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
- Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
Base de los actuales visores VR
Sensorama
Añade aire y olores al 3D
Headsight
Añade casco con pantalla
Ultimate Display
Añade casco adaptado a un ordenador
Tecnología actual
Competencia tecnológica

La Realidad Aumentada
(o AR), “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas físicas”, escaneo del espacio o datos GPS.
La Realidad Mixta
(o MR) combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.
En la actualidad hay un término que engloba estas tres realidades y se vieen usando a menudo. Es el de Realidad Expandida (XR)
1. No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años
2. Supervisión de un adulto
3. Advertencia para personas con marcapasos, ya que los visores contienen imanes
4. Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión, entre 15 y 20 minutos
5. No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso
6. No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas
7. Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR para evitar que pueda caerse
8. No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar
9. Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares
10. Consentimiento e información previa en función del público destinatario
José Francisco Carrasco Cárdenas
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