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Un ordenador de Google vence al campeón mundial de un juego milenario “Go”: Un programa informático desarrollado por la compañía británica Google DeepMind había conseguido vencer, por primera vez, a un campeón profesional de un milenario juego de origen oriental llamado Go.
Un ordenador ha logrado superar con éxito el test de turing: Un ordenador ha logrado superar con éxito el test de Turing haciendo creer a un interrogador que es una persona quien responde sus preguntas- en un certamen organizado en Londres por la Universidad de Reading (Reino Unido). El ordenador, con el programa Eugene desarrollado en San Petersburgo (Rusia), se ha hecho pasar por un chico de 13 años, y los responsables de la competición consideran que es un “hito histórico de la inteligencia artificial”.
El ordenador de IBM Watson ha salido victorioso de su duelo contra el cerebro humano. La máquina ha ganado el concurso de preguntas y respuestas Jeopardy!, que emite la cadena de televisión estadounidense ABC, al imponerse a los dos mejores concursantes de la historia del programa. Watson les ha vencido en la tercera ronda, contestando preguntas que le obligaban a pensar como una persona.
El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) ganó el premio Loebner al Chatbot más humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant ganó el premio.
Describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no solo la comunicación) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas áreas que han creado ramas de investigación enormes y diferenciadas.
ASIMO (acrónimo de "Advanced Step in Innovative Mobility"- paso avanzado en movilidad innovadora), es un robot humanoide (androide) presentado por la compañía japonesa Honda.
Se desarrollaron sistemas que imitaron el comportamiento humano en muchas tareas:
– Diagnóstico
– Diseño
– Análisis
» Representación de problemas
» Técnicas de búsqueda
» Heurísticas generales
» Utilizadas en programas de computadoras para resolver:
– Rompecabezas
– Juegos
– Recuperar información
Propuso utilizar el cálculo de
predicados; como lenguaje para representar y utilizar el
conocimiento, en un sistema llamado (adivice taker). A
este sistema había que decirle que se necesitaba saber,
más que programarlo.
Formalizaron y clarificaron mucho de lo que se puede hacer con la lógica y sus limitaciones en los
sistemas computacionales.
Tomó varias de la ideas de
MacCarthy las implementó en su sistema QA3.
Explora el uso de redes de tipo neuronal denominado percepciones
La bestia de Johns Hopkins que
era capaz de encontrar un enchufe para alimentarse.
Desarrolló el primer programa
capaz de razonar sobre temas arbitrarios “resolutor
general de problemas”
Se acuña el término
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
en la conferencia de
Dartmouth
Inventa el transistor de unión. El invento hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas
Consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo Computing Machinery and Intelligence
Presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia artificial, aun cuando todavía no existía el término.
Tortugas que exhiben
comportamientos Sociales
Creó la primera computadora programable y el primer lenguaje de programación de alto nivel Plankalkül. Las siguientes máquinas más potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC.
Estudiará la
posibilidad de regular automáticamente la dirección de
tiro de los cañones antiaéreos.
Introdujo el concepto de Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales.
Inventa el triodo, también llamado bulbo o válvula de vacío.
Con su equipo construyeron la primer computadora electromecánica
Tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de maneral artificial.
Estableció la lógica proposicional (booleana), mucho más completa que los silogismos de Aristóteles, pero aún algo poco potente.
Fue el primero en describir de manera estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que describen una parte del funcionamiento de la mente humana y que, al seguirlas paso a paso, producen conclusiones racionales a partir de premisas dadas.
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