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Medios Digitales y Multimedia

Ejemplos Presentes en Pruebas

Un colegio quiere crear un anuario impreso con una versión en línea. La versión impresa solo contendría texto y fotos. La versión en línea contendría además archivos de audio, video y multimedia. El equipo de desarrollo del anuario también está considerando copiar la versión en línea en un DVD e incluirlo en la

parte posterior de la versión impresa. Para producir el anuario impreso, en línea y en DVD se deben tener en

cuenta varios factores, que son:

  • Si cuentan con los sistemas de TI necesarios para producir un anuario impreso de calidad y para un anuario en linea y en DVD con archivos de audio y video
  • Si el contenido que se incluira en las tres versiones del anuario es accesible
  • Que pautas profesionales deben seguirse en el diseno de los tres productos
  • Que derechos de autor, propiedad intelectual y llicencias se necesitan para las tres versiones del anuario

Bibliografía

Aspectos Éticos y Sociales

  • Consuelo Belloch Ortí. . APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS: CLASIFICACIÓN. 2015, de Unidad de Tecnología Educativa. Universidad de Valencia Sitio web: http://www.uv.es/bellochc/pdf/pwtic3.pdf

  • 1º Bachillerato "Tecnologías de la Información y la Comunicación" Editorial: Anaya. Autores: Pablo García y MºPiedad Ferro. ISBN: 978-84-667-7314-0

  • Los Medios Digitales de Comunicación. 2015, de Instituto La Salle Florida Sitio web: https://informaticaes.wikispaces.com/file/view/medios+digitales.pdf

  • Jesualdo Tomás Fernández. (2005) Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos. Murcia. Universidad de Murcia.

  • Verónica Méndez Ortiz; Lizet Anayivi Ruiz Hernández; Hugo Alberto Figueroa Alcántara (2007) Recursos digitales y multimedia. Ciudad de México. UNAM
  • propiedad intelectual copia, edición y modificación de imágenes y texto
  • soluciones multimedia para discapacitados
  • vigilancia y privacidad
  • con fiabilidad de datos
  • derechos de autor
  • propiedad intelectual
  • uso de permisos

TISG

Medios digitales y multimedia implica el uso y la interacción de medios (por ejemplo, texto, imágenes y elementos gráficos, animación, sonido, música y vídeo) para crear productos digitales que estén disponibles

tanto en línea como sin conexión.

Gráfico

Imagen Digital cualquier dibujo, fotografía o gráfico almacenada en un dispositivo electrónico

a) Imágen de mapa de bits (bitmap). Son imágenes rasterizadas formadas por pequenísimos cuadros de colores que reciben el nombre de PIXEL.

b) Imágenes vectoriales. Este tipo de imágenes no contienen píxeles, si no una serie de algoritmos matemáticos que el ordenador es capaz de interpretar y a partir de ellos representar las líneas, círculos y polígonos que las forman.

Medios Digitales en la Comunicación

Vídeo

Propiedades

a) Dimensión : Se representan mediante el producto de dos números que indican la cantidad de píxeles que tiene de anchoXalto.

b) Formato: Indica la forma en que se guardan la imagen en una unidad digital de almacenamiento. Algunos de estos formatos utilizan algoritmos de compresión para que ocupe menos espacio. Formatos tipo:

-BMP: formato comprimido sin pérdida de calidad. 24 bits de colores (16´´colores). Formato estándar creado por Microsoft.

-JPG: Formato comprimido con pérdida de calidad. 24 bits. Muy extendido en Internet.

- GIF: Formato comprimido sin pérdida de calidad. 8 bits (256 colores). Puede contener animaciones.

- TIF: Formato comprimido sin pérdida de calidad. 64 bits (18´´´colores). Imágenes de gran calidad.

- PNG: Formato comprimido sin pérdida de calidad. 32 bits (4´´´colores). Sustituo del TIF.

c) Tamaño Indica lo que ocupa en un soporte de almacenamiento.

d) Resolución. Nos indica la calidad de una imágen, el nivel de detalle de dicha imágen. Se expresa en píxeles por pulgada (ppp)

Con la evolución de las tecnológica de comunicación, fue necesario mejorar los canales donde se transmitían los mensajes.

Mientras que las primeras señales eran transportadas por medios de cables, para el siglo XIX se lograron las primeras transmisiones de mensajes que utilizaban las frecuencias electromagnéticas presentes en la atmósfera.

  • Windows Media Audio (WMA) consiste en cuatro codecs distintos. Dan mejor calidad de sonido que MP3 a la misma tasa de bits.
  • Windows Media Video (WMV) es un formato de comprensión de vídeo comprimido para varios codecs
  • MP3 (Motion Picture Experts Group) es un formato de archivo de sonido que tiene una alta calidad y un tamaño reducido. Ocupa la décima parte de espacio de un archivo tradicional o CD.
  • JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el nombre del comité de desarrollo estándar para la comprensión de imagen. Es el algoritmo que se diseño para comprimir imágenes fijas con 24 bits de profundidad o en escala de grises.
  • AVI (Audio Video Interleave) es un archivo de datos que combina audio y vídeo a la vez, lo cual permite la sincronización y reproducción de vídeo. Similar a DVD

Audio

Medios Digitales

  • Software de Audio Libre es aquel software que permite al usuario escuchar, modificar, crear y componer señales de audio y musica donde hay una distribución de licencia libre.
  • Podcast es una publicación digital periódica en serio, de audio o vídeo, donde se puede descargar a través de la web de manera legal
  • WAV (WAVE form audio file format) es un formato digital de audio normalmente si compresión de datos desarrollado. Propiedad de Microsoft.

Hace referencia al contenido en audio, vídeo e imágenes que se codificaron para convertir su entrada en un archivo de medios digital. De esta manera se puede manipular, distribuir y reproducir en equipos y en las redes informáticas

Transmisión

Ver vídeos

Reproducir musica

Presentar fotografías

Introducción

Al hablar de sociedad de la información entramos a un cambio donde el enfoque no se basa en productos, si no en el conocimiento tecnológico en vez del industrial.

Multimedia

“Múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”

Con el avance del tiempo, cada generación se conoce por su distintos estilos de vida.

Hoy en día, la tecnología esta en constante movimiento y es de gran necesidad estar al tanto de esta.

multimedia digital:

“es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”

Multimedia interactiva:

Presentaciones o documentos multimedia interactivos criterio básico de presentación de información al usuario.

Aplicaciones multimedia:

El usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma.

La World Wide Web es una vasta colección de documentos interconectados a lo largo del mundo. Los documentos se llaman hipertextos, ya que se puede navegar de un texto a otro existente. El conjunto de hipertextos se conoce como hipermedia.

Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia

  • Texto:

Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas. Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores.

Se puede distinguir:

• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).

• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de

hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).

• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.)

  • Gráficos:

Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.

  • Imágenes:

Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana.

  • Gráficos en movimiento:

Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.

  • Imágenes en movimiento (vídeo):

Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).

  • Sonido:

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:

• Habla.

• Música.

• Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:

• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos

elementales) y palabras.

• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión

del lenguaje es algo mucho más complejo.

• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo

pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.

La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.

Conocer los recursos digitales y de multimedia permiten generar una perspectiva de los aconteciemientos culturales, políticos etc en el mundo.

Tipos de Medios

Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no

es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una película emiten

información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido.

Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la

computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG,

audio en PCM, etc.

Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir información

para humanos.

Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para

almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.

Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones.

bibliotecólogo

  • medios continuos: requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. Ej. : la animación, el vídeo y el sonido

  • medios discretos: no tienen esa dependencia temporal. Ej: texto, gráficos e imágenes

  • multisensoriales o multimodales: un sistema que estimula varios sentidos humanos.

ejemplos de aplicaciones multimedia

Ámbitos de aplicación

  • El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de los artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla con más detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando simultáneamente sus líneas del tiempo.

  • Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador. Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea de visualización, niebla, compás, etc.

  • En el barrio de St. Gervais: Es una aplicación orientada al aprendizaje de la lengua francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar entrevistas con las personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas fotografías y textos. De esta manera, una base de datos se convierte en un entorno de aprendizaje por exploración.

  • Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo.

  • SUMA (SERVICIOS UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se trata de una plataforma de formación interactiva y distribuida a través del Web. Para ello incorpora diferentes herramientas multimedia interactivas para facilitar la formación y seguimiento de las clases, como pizarras virtuales, comunicación en tiempo real de audio y vídeo, realización y corrección de ejercicios, corrección de exámenes (exanet),

Características principales de los sistemas multimedia

mundo empresarial: los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc.

industria: desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulación para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de producción.

educación: las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñaaplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes.

ámbito doméstico: materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control doméstico, sino que también mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología

lugares públicos: un servicio de información amplio, rápido y completo, independiente de horarios (24 horas al día, 7 días a la semana) y capaz de atender la demanda de un público creciente con la simple duplicación sucesiva de los equipos.

  • Controlados por ordenador
  • Almacenamiento digital de la información: digitalización

1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos

regulares.

2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano, y se almacena como una cadena de bits.

  • Interactividad

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