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Ejército y Fuerzas de seguridad. Mediante simuladores de vuelo, una herramienta fundamental para el entrenamiento de los pilotos.
Medicina. Algunos psicólogos han comenzado a explorar las posibilidades de la Realidad Virtual para curar las fobias y los traumas.
Arquitectura Virtual. Sirve para generar espacios que solamente se pueden visitar digitalmente, entre los que destacan los Museos Virtuales.
Ocio. Los videojuegos, es el campo más habitual y conocido por todos, pues podemos disfrutar de videojuegos 3D en nuestras propias casas.
El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual.
Por medio de dispositivos de entrada, se recibe la respuesta a través de los sentidos.
El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real).
El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo.
Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes precalculadas.
En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo.
Por ejemplo, una exploración de un naufragio.
Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real.
Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos.
Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad.
A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
"Aporta una motivación adicional al alumno, le anima a aprender y a seguir “investigando” por el mundo virtual."
Retienen mejor cuando se experimenta directamente, permite el conocimiento en primera persona, contribuir al aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
Como por ejemplo, un hecho histórico; visitar virtualmente cualquier parte del mundo; vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar; incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos.
Las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de la manipulación de visores y kits de montaje derivados pues contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje.
No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso.
No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción, manejo de maquinaria, andar, correr, etc.)
Asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR.
No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar.
Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares
No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años.
EL visionado de contenidos de Realidad Virtual por parte de menores debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto.
Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.
Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR.
Sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales.
Para conseguirlo necesitaremos una interfaz que las simule en tiempo real y le permita interaccionar con ese mundo a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).
Crear, almacenar y simular un mundo alternativo.
Modelando objetos, definiendo relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlos.
"El próximo salto cuántico de la enseñanza de las ciencias, no se encuentra en el tecnología, sino más bien en la decisión de los profesores de impulsar y adoptar estas tecnologías dentro de las aulas."
"Podemos decir que la Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios." (#VRMooc)