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la finalidad del sistema no es sustituir la información sensorial que recibe el participante, sino sólo aumentarla, siendo necesario mantener la percepción del mundo real.
componentes específicos de un entorno de RV:
proporcionar estímulos para el sentido de la vista (imágenes)
Los efectores auditivos son simplemente altavoces que reproducen sonidos
digitales.
La tecnología CRT a pantalla con la cara interna recubierta con tres tipos de fósforo, que emiten luz roja (R), verde (G) o azul (B)
Resolución
La resolución es el número de píxeles de una imagen
Efectores táctiles
Se trata de dispositivos que proporcionan estímulos para el sentido del
tacto.
Los guantes táctiles dan sensación de contacto con los objetos virtuales
La tecnología LCD varían su transparencia cuando se le aplica un voltaje.
las imágenes se proyectan en una o más pantallas (normalmente pantallas de proyección) que pueden adoptar diferentes configuraciones según el número, forma y disposición
Profundidad de color
La profundidad de color determina los niveles de intensidad con la que
el dispositivo es capaz de visualizar un color
Habitación estereoscópica (CAVE). Una CAVE ) consiste en una habitación con unas dimensiones alrededor de 3x3x3 metros, en la cual de 2 a 4 paredes laterales,
el suelo y/o el techo son pantallas donde se proyectan imágenes estereoscópicas
La tecnología DLP que incorpora
una gran cantidad de pequeños espejos oscilantes.
Mesa estereoscópica Una mesa estereoscópica consiste en una estructura donde las imágenes se proyectan en una pantalla horizontal en forma de mesa
Efectores táctiles
Se trata de dispositivos que proporcionan estímulos para el sentido del
tacto.
Los guantes táctiles dan sensación de contacto con los objetos virtuales
Frecuencia de refresco
La frecuencia de refresco es el número de imágenes que se visualizan
por unidad de tiempo
Campo visual n indica la parte del campo visual
humano que cubre la imagen de la pantalla.
Denominados sensores, capturan las acciones del participante
Prestaciones
Estos tres grados son las tres coordenadas X, Y, Z del objeto respecto
un sistema de coordenadas conocido que proporciona el posicionador.
Posicionadores
Los posicionadores son sensores que tienen como misión capturar la posición o/y orientación de un objeto real y enviar esta información al computador.
Yaw (azimuth). Ángulo de rotación respecto al eje vertical.
Pitch (elevation). Ángulo de rotación respecto un eje horizontal que
une las dos orejas.
Roll. Ángulo de rotación respecto al eje determinado por la dirección
de visión
Guantes de datos
Los guantes de datos que se utilizan en realidad virtual permiten detectar
la posición de los dedos de la mano, normalmente expresada como los ángulos
de flexión de cada dedo.
Ópticos
Se basan en el procesamiento de imágenes captadas por más de una cámara de óptica y posición conocidas.
Magnéticos
Utilizan bobinas para obtener la posición y orientación basándose en
las variaciones de tensión eléctrica inducidas por una fuente de campo
magnético, que debe estar siempre próxima a los sensores
Registro de voz
En realidad virtual el reconocimiento de voz se utiliza como una forma
natural de entrada de órdenes.
Dispositivos de entrada 3D
Estos dispositivos permiten interactuar de forma más cómoda con un
modelo 3D. se clasifican en:
Mecánicos
Utilizan potenciómetros montados sobre una estructura articulada para medir los ángulos. Son los más precisos
Space Ball
Joystick 3D
Stylus
Acústicos
Utilizan sonido ultrasónico y micrófonos. Soportan distancias mayores
que los magnéticos
Este dispositivo es una variante de la clásica palanca de los videojuegos
Está dise ñado para que el operador con la mano, y lo empuje o lo intente girar.
El dispositivo emite información sobre la fuerza o el momento angular
que se le aplica.
puntero virtual, representado en la escena por un rayo
con el que podemos apuntar a objetos de la escena virtual
De inercia
Se basan en pequeños dispositivos que permiten medir la aceleración
a la que están sometidos
para considerar un sistema como RV, debe de tener tres factores:
existen varios factores que afectan la simulación interactiva que dependen de leyes fisicas qeu simulan al mundo virtual
La mayoría de sistemas consideran que los objetos son sólidos rígidos
y por tanto indeformables. Pero algunos sistemas, calculan la deformación
de los objetos según las fuerzas que se le aplican
colisiones entre objetos y evitar
así que haya dos objetos virtuales en la misma posición del espacio interactuar directamente con los objetos de la escena
funcionamiento de un vehículo es el elemento más importante. Esto pasa en los
simuladores de vuelo, simuladores de conducción, etc
la interacción implícita se basa en capturar la voluntad del usuario que está implícita en sus movimientos naturales
Factores que intervienen en la inmersión sensorial
El grado de inmersión sensorial depende, en primera instancia, de cuales son los órganos de los sentidos para los cuales el sistema proporciona estí- mulos adecuados y, en segunda instancia, del alcance, calidad, velocidad y coherencia de estos estímulos.
se podría añadir sinestesia y equilibrio y los mas utilizados en la RV son la vista y el oído
inmersión mayor de RV mientras más nos aislé