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DE
INTERIORES
Criatividade e Empreendedorismo
Exemplos de Empreendedorismo aplicado ao Design
Suas potencialidades, seus diferenciais e suas ‘marcas registradas’ na forma de trabalhar devem ser qualidades bem conhecidas e expostas para que o mercado se interesse.
Em muitos casos, perguntar a si : “profissionalmente, o que não sou?” pode ser uma boa forma de descobrir o que se é, de fato.
A Criatividade pode assumir duas formas principais: a Invenção e a Descoberta.
A Invenção acontece quando, pela associação de dois fatores aparentemente díspares, chega-se a um terceiro fator que tem parte dos anteriores mas, em si, é novo.
Algumas Heurísticas (regras baseadas na experiência) para as empresas
Definições relacionadas à criatividade
A Descoberta acontece quando se percebe algo já existente e se verbaliza essa constatação, seja através de uma definição, seja através de uma equação ou fórmula matemática.
Algumas Heurísticas (regras baseadas na experiência) para as empresas
Lei da Despersonalização:
Marshall McLuhan diz ser necessário sair de seu próprio ambiente para poder percebê-lo. Essa lei nos sugere aumentar a nossa percepção, olhar um objeto conhecido como se nunca o tivéssemos visto antes.
Lei da Obsolescência:
Se algo funciona, está obsoleto. Aparentemente paradoxal, torna-se evidente quando tomada em termos relativos, no tempo. Para o idealizador de um carro, um foguete ou um avião, o projeto torna-se obsoleto no momento em que deixa sua prancheta. A partir daí, passa a projetar aperfeiçoamentos eoutros modelos.
Leitura:
"8 Passos para construir uma identidade profissional inesquecível"
Lei da Parcimônia:
Determina que entre duas soluções possíveis, é provável que a mais simples seja a melhor.
Lei de Friedrich
Para Friedrich, deve-se partir sempre do conceito que o ser humano mente. Esta lei determina que nunca se deve aceitar nada "a priori", deve-se questionar tudo sempre.
Lei da Soberania das Informações:
Nunca lute contra as informações. Somente se elas não conseguirem explicar determinado fenômeno, deve-se questioná-las.
Para Melville J. Herkovitz, "Descoberta" é o encontro acidental de algo que não se havia percebido anteriormente.
"Invenção" é a criação deliberada de alguma coisa radicalmente nova.
Para Ralph Linton : "Descoberta" é todo acréscimo de conheimento. "Invenção" é toda nova aplicação de conhecimento.
Não faça propagandas enganosas, e tenha certeza de poder cumprir as tarefas e ter as capacidades apresentadas ao mercado.
Avalie-se periodicamente e inclua suas evoluções profissionais no seu novo perfil, reinventando-se no mercado e chamando a atenção de quem importa.
Criatividade significa o ato de dar existência a algo novo, único e original. Esse algo único deve ser útil, RELEVANTE, para a empresa e, especialmente, para seu público.
Quase todo o procedimento empresarial é, por sua própria natureza, heurístico. Nunca se pode ter certeza de qualquer conclusão a partir de premissas anteriormente experimentadas.
Evite pegar atalhos para cumprir suas funções e faça, sempre, um trabalho do qual se orgulha.
Ser sinônimo de qualidade pode abrir milhares de portas.
Evite realizar tarefas somente em função de dinheiro ou benefícios, e tenha o foco em fazer um trabalho que possa ser reconhecido.
Algumas Heurísticas (regras baseadas na experiência) para as empresas
Sobre o ato de
"criar"
A criatividade, compreendida em si mesma é a capacidade de formar mentalmente ideias, imagens e coisas não presentes. Ou dar existência a algo novo, único e original, porém COM UM OBJETIVO.
A criação, em si, é diferente de criatividade. Quando se é propositadamente criativo, a busca de soluções não está baseada nem na fragilidade da fantasia, nem na facilidade da imaginação.
A Criatividade, dentro de uma empresa, não diz respeito à a busca de originalidade, mas sim à busca de SOLUÇÕES DE PROBLEMAS OBJETIVOS.
A criação é a capacidade de formar mentalmente imagens ( ou sistemas e estruturas) de coisas, ideias ou teorias não presentes ou conhecidas.
A criação assume várias formas:
A Imaginação:
É a representação mental daquilo que é lembrado, ou do que nunca foi apresentado aos sentidos.
A Fantasia:
É a capacidade de representar sem restrições o novo e o irreal, eventualmente pela combinação de elementos da realidade.
Leis de Murphy
"Em um projeto, se puder acontecer uma só coisa errada, ela acontece".
Murphy tinha uma visão sinistra da atividade empresarial. suas outras "leis", dizem, por exemplo:
"Deixadas por si próprias, as coisas sempre vão do ruim para o pior."
"Se há alguma possibilidade de que várias coisas não dêem certo, aquela única coisa que não dará certo é a que causará maior prejuízo"
"A natureza sempre toma o partido dos defeitos ocultos"
"Se tudo parece andar bem, obviamente algo passou despercebido"
Crie uma espécie de slogan para o seu trabalho, e tenha isso em mente quando se expuser ao mercado.
Os compromissos feitos devem ser sempre cumpridos – caso contrário, sua imagem pode sofrer muito (e de maneira quase instantânea).
Quase todo o procedimento empresarial é, por sua própria natureza, heurístico. Nunca se pode ter certeza de qualquer conclusão a partir de premissas anteriormente experimentadas.
Existem três passos cognitivos fundamentais na selecção de uma heurística:
(1) procura: as decisões são tomadas entre alternativas e por esse motivo há uma necessidade de procura activa;
(2) parar de procurar: a procura por alternativas tem que terminar devido as capacidades limitantes da mente humana;
(3) decisão: assim que as alternativas estiverem encontradas e a procura for cessada, um conjunto final de heurísticas são chamadas para que a decisão possa ser tomada.
Na atualidade, existe uma nova corrente da Heurística que se baseia nos procedimentos próprios dos designers.
Esta abordagem está direcionada principalmente para a área da inovação dos negócios, mas é, sem dúvida, uma forma de resolver problemas diferentes.
O certo é que nesta percepção o problema fica em segundo plano em relação à solução.
Deve-se buscar uma solução para o problema através do uso da criatividade com os elementos que se tem e a partir disso criar novas soluções.
Assim, o que se busca é um equilíbrio entre o que se deseja e o que é tecnicamente possível.
É a solução obtida através de tentativas e erros, ou por seleção e conexão e mudança associativa.
As heurísticas são como "regras baseadas na experiência e no planejamento" substituindo as anteriores baseadas na procura algorítmica que chega às soluções corretas depois de ter combinado o problema com todas as soluções possíveis.
Engloba estratégias, procedimentos, métodos de aproximação tentativa/erro, sempre na procura da melhor forma de chegar a um determinado fim.
Os processos heurísticos exigem muitas vezes menos tempo que os processos algorítmicos, aproximam-se mais da forma como o ser humano raciocina e chega às resoluções dos problemas, e garantem soluções eficientes.
Toda empresa é a solução criativa para uma angústia gerada por um problema.
O Homem de negócios identifica uma necessidade não satisfeita, ou mal satisfeita e vê nela a OPORTUNIDADE de obter uma RECOMPENSA.
A atividade criadora é sempre precedida desta angústia.
Vários autores e estudiosos defendem que para que a criação ocorra, a pessoa criativa deve ser inicialmente perturbada e frustrada por um problema ou situação que não pode resolver.
As soluções criativas resultam, portanto da liberação das energias necessárias à eliminação daquela angústia.
A Simples existência de uma empresa pressupõe que houve uma crise em determinado momento.
A Empresa é, em si mesma a solução que foi encontrada através de uma abordagem criativa do problema.
A Criatividade é um processo muito mais heurístico do que algorítmico.
Um algorismo é, em matemática, uma regra, uma lei ou uma verdade que, sempre que aplicada a premissas conhecidas, produz resultados, se não conhecidos, pelo menos esperados.
A Heurística, por outro lado, vem do grego "heuriskein" (descobrir) , pelo contrário, é uma verdade circunstancial, não é "verificável", não é matematicamente comprovável.
A heurística stabelece várias ferramentas ou procedimentos para tornar possível uma descoberta.
Ela é basicamente uma disciplina focada na busca de soluções para diversos problemas.