Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS ACTIVAS

No description

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS ACTIVAS

DIPLOMA DE ESPECIALIZACIÓN EN

TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS ACTIVAS

INTRODUCCIÓN
OBJETIVOS
DIRIGIDO A
CONTENIDOS
CALENDARIO
DIRECCIÓN Y PROFESORADO
¿POR QUÉ CURSARLO?
IMPORTE DE MATRÍCULA
INICIO
Noviembre 2016
Días de clase: Webminar los sábados.


Horario: De 9 a 14 horas.


FASE PRESENCIAL
Director académico:

Dr. Alfredo Pina
Profesor titular del área de lenguajes y Sistemas Informáticos del Dpto. de Ingeniería Matemática e Informática.
Universidad Pública de Navarra.


Coordinador académico:

Dr. Gabriel Rubio
Profesor Asociado del Departamento de Filología y Didáctica de la Lengua.
Universidad Pública de Navarra.
PROFESORADO

Oscar Ardaiz. Prof. titular de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UPNA. Especialista en tecnologías de Realidad Aumentada (RA), Interacción hombre-máquina, 3D y videojuegos.

Javier Arlegui. Especialista en Didáctica de Ciencias experimentales y docente de Robótica Educativa desde el 2006. Colaborador para formación de Robótica educativa tanto de los Centros de Apoyo al Profesorado (CAP) del Dpto de Educación del Gobierno de Navarra, como de los cursos de verano de Robótica Educativa de la UPNA.

Alfredo Asiáin. Profesor Sustituto de la docencia en el Departamento de Filología y Didáctica de la Lengua. Doctor en Filología Hispánica. Trabaja en el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura castellanas. Director Técnico del Archivo del Patrimonio Inmaterial de Navarra.

Alicia Cañellas. Guionista y diseñadora instruccional (generación de storyboards) de formaciones e/b/m-learning, para diversas entidades tanto privadas como públicas. Autoría del MOOC (Masive Open Online Course) “Uso educativo de la Narración Digital” del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF).

Inés Gabari. Prof. titular de Psicología y pedagogía de la UPNA. Especialista en Metodologías activas de aprendizaje y en evaluación por competencias.

Gorka García. Maestro. Colaborador TIC en Primaria. Especialista en desarrollo del pensamiento a través de la programación.

Diana González. Responsable de Alfabetización digital, tecnológica y centro de recursos de robótica educativa del Planetario de Pamplona.

José Ignacio Huertas. Codirector de Programamos, una asociación sin ánimo de lucro que promueve el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas, y en todas las etapas educativas, a través de desarrollo de videojuegos y apps para móviles.



Miembros de la Comunidad Universitaria
Antiguos alumnos de la Universidad inscritos en el Programa A3U-Alumni
Ajenos a la Universidad
2.180 €
2.180 €
2.411 €
Los trabajadores asalariados pueden solicitar en su empresa un
permiso individual de formación (PIF)
. La empresa se
bonificará
a través de sus cuotas de Seguridad Social el coste salarial correspondiente a las horas laborales que el trabajador invierta en su formación (más información en página web)

Posibilidad de

pago fraccionado
948 16 97 70 / 948 16 98 13

fundacion.formacion@unavarra.es

http://bit.ly/1QIHpB2
Las instituciones europeas, las autoridades educativas y las familias están demandando la integración de la programación de software en los contenidos curriculares. Esta situación ha llevado a que los centros educativos comiencen a incorporar en sus itinerarios oficiales tecnologías educativas denominadas activas, que permiten esta integración: Scratch, robótica educativa, narración digital, videojuegos..., pero también ha llevado a que surja un gran número de empresas que ofrecen extraescolares en estos ámbitos.
No hay profesionales que hayan realizado itinerarios formativos completos en este ámbito concreto de las tecnologías activas. La mayoría del profesorado que se inicia en este terreno lo hace en forma de autoaprendizaje.
Proporciona un itinerario completo a través de las competencias necesarias para diseñar situaciones de aprendizaje donde el alumnado de Primaria y Secundaria deba solucionar problemas y diseñar proyectos creativos que exijan un uso activo de la tecnología, la creatividad, la imaginación y los conocimientos interdisciplinares.
Los sistemas educativos de todo el mundo están adaptándose para ofrecer a su alumnado
competencias
propias del siglo XXI. Por un lado, la Comisión Europea ha alertado de la falta de más de 800.000
profesionales de la informática
para 2020 en territorio europeo, y de un continuo descenso de vocaciones científico-técnicas. Por otro, existe un reconocimiento generalizado de la
necesidad
de elevar el nivel de
competencia digital
de la ciudadanía, dado el contexto tecnológico en el que vivimos.
La solución a ambos desafíos pasa por buscar
actividades
de aprendizaje donde los
medios digitales
permitan desarrollar la
creatividad
y la
resolución de problemas.
El título pretende ayudar a
subsanar
esa
carencia
.
Países que integran aprendizaje de programación informática en Europa (año 2015):
Fuente: http://www.allyouneediscode.eu/documents/12411/67232/Computing/71653b80-4aa1-4ca1-889d-23e9ad618f7d

Formar en metodologías activas de aprendizaje basadas en diferentes tecnologías educativas.
Ofrecer una actualización curricular en proyectos de integración de tecnologías educativas para profesionales y recién graduados.
Completar la formación ofrecida por las universidades en un sector de innovación educativa en rápido desarrollo como es el de las tecnologías que implican creación, actividad y producción.
Ofrecer una formación homologable y homogénea para profesionales de este sector emergente.


Estudiantes/profesionales con un
perfil de didáctica
que se introducen en el uso de estas tecnologías con fines docentes.

● Estudiantes con
perfil tecnológico

se introducen en la aplicación didáctica de dichas tecnologías.


Por lo tanto este curso puede ser apropiado, entre otros, a Egresados de los
Grados de Magisterio
,
Máster
de
Profesorado
, de
Ingenierías
, etc…




Además los estudiantes de
FP
o
monitores sin titulación universitaria

pueden cursar el título propio y obtendrán un
“Diploma de Extensión Universitaria”


FASE ONLINE
FIN
Junio 2017
La formación presencial de Robótica Educativa o de Scratch para Humanidades se llevará a cabo los días
16, 17, 18 y 19 de agosto de 2017 en horario de 9h a 14h
.

El practicum se realizará los días
21, 22, 23, 24 y 25 de agosto de 2017 en horario de 9h a 14h.

Esta fase presencial se llevará a cabo en el edificio de El Sario de la Universidad Pública de Navarra y el ultimo dia (25 de Agosto) se hará una presentación y demostración de los resultados a las familias de los niños del practicum (por parte de ellos y de los participantes) en el Planetario de Pamplona.

PROFESORADO

Fernando Jáuregui. Licenciado en Ciencias Físicas, especialidad Astrofísica. Responsable del Centro de Robótica Educativa del Planetario de Pamplona

Miriam Lizaso. Licenciada en Bellas Artes. Profesora asociada de la UPNA. Especialista en Diseño y Lenguaje Visual.

Jesús Moreno. Investigador en la Universidad Rey Juan Carlos. Codirector de Programamos, organización sin ánimo de lucro que promueve el uso educativo de la programación informática en las escuelas. Embajador español de la Semana Europea de la Programación (Comisión Europea) y representante español de la red Computing in Schools del Consejo Europeo de Asociaciones Profesionales Informáticas.

Alfredo Pina. Prof. titular de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UPNA. Profesor de Tecnología Educativa con experiencia en Robótica Educativa desde el año 2006.


Gabriel Rubio. Profesor asociado del Departamento de Filología y Didáctica de la Lengua (UPNA). Profesor de Secundaria. Especialista en didáctica de las tecnologías educativas en el área de Lengua y Literatura castellana.

Ángel Ruiz. Miembro del grupo MAX (Madrid_linuX) para el desarrollo y aplicación en el aula de la distribución Linux educativa de la Consejería de Educación de Madrid. Colaborador como uno de los autores del MOOC del INTEF: "MOOCBOT - Cómo introducir la programación y la robótica en todas las materias” Experto en Robótica Educativa y Scratch para Primaria.




PROFESORADO INTERNACIONAL


Stefano Monfalcon. Museo Civico di Rovereto. Lego Educational Center de Rovereto. Responsable de la FLL Italia.


Michelle Moro. Profesor del Dpto de Informática de la Universidad de Padova. Especialista en Robótica Educativa con experiencia en este campo desde el año 2006.


Joachim Quandt. Responsable de proyectos multimedia del Goethe Institut. Alemania.


Thomas Connolly. Director de Tecnologías Creativas en Universidad de West Scotland. Director del Scottish Centre for Enabling Technologies. Reino Unido.





Metodologías activas: ABP y aprendizaje cooperativo
Competencia digital: Integración y transversalidad
Scratch y otros lenguajes de bloques
Desarrollo de actividades educativas mediante librerías basadas en HTML 5, JS y CSS.
Robótica educativa: LEGO, Arduino y otras plataformas*
Scratch para matemáticas*
Narrativa digital**
Scratch para humanidades**
Proyectos transversales (3D, videojuegos, RA..)
* y ** Existen dos itinerarios: científico-técnico y humanístico social, será obligatorio optar por uno de ellos y se cursaran unas asignaturas u otras dependiendo de la opción elegida
Full transcript