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Transcript

4. ¿Los videojuegos son objetos de aprendizaje? ¿Por qué? ¿Qué características de los objetos de aprendizaje cumplen los videojuegos?

1. ¿Cómo se utilizan los videojuegos dentro del proceso de enseñanza?

2. ¿Qué problemas educativos ataca el proyecto presentado?

La recurrencia sobre la posibilidad de “mirar” y “vivenciar” porque muestra la posibilidad de situar la atención del estudiante más allá del solo hecho de avanzar etapas, convirtiéndolo en una experiencia significativa

Los estudiantes perciben diferencias en el rol de las profesoras, al proponer un trabajo más autónomo y centrado en ellos, rompiendo la habitual clase centrada en el contenido expuesto por las profesoras. Surge en los estudiantes evidencia que muestra la ventaja de los espacios digitalizados de interacción que los hace valorar el uso del videojuego en contraste al uso habitual de medios escritos.

Los alumnos tienen mayor experiencia y conocimientos instrumentales pero carecen de la reflexión y los elementos críticos que el profesor debe aportar.

Para que los niños aprendan con los videojuegos es muy conveniente la presencia del docente que, apoye y guíe la adquisición de nuevos conocimientos, prácticas y valores.

Como una nueva forma de poner la tecnología al servicio del currículo.

Como una herramienta muy poderosa y motivadora que, si se utiliza bien, permite mejorar el proceso de aprendizaje.

Cuando los estudiantes crean sus propios videojuegos, están demostrando que han interiorizado lo que han aprendido.

El objetivo del proyecto era demostrar que los estudiantes habían asimilado lo aprendido a través de la creación de sus propios videojuegos

Al compartir los estudiantes sus propios videojuegos con el resto de la clase y con su comunidad Windows Live.

Los estudiantes aprendían a través de los juegos de sus compañeros.

Los profesores jugaban un papel crucial a la hora de ayudar a los estudiantes a revisar los conceptos que vinculaban diversas áreas de aprendizaje, y les ayudaban a comprender mejor qué constituye el aprendizaje y cómo los conocimientos se pueden transferir a numerosas situaciones.

Por último el artículo centra su atención en la gran importancia de la figura del educador y su tarea de convertir la experiencia de juego en una experiencia reflexiva.

Gros (2008). Menciona que “los videojuegos ha seguido la pauta de la evolución de los principios de aprendizaje. Los autores distinguen 3 niveles o generaciones en los videojuegos:

En la primera generación estamos hablando de juegos que siguen un modelo conductista en el que lo más importante es la práctica, el ejercicio y la retroalimentación constante.

En la segunda generación, por influencia del cognitivismo y las aplicaciones del constructivismo adquiere mayor relevancia la figura del usuario, que debe saber utilizar las ayudas evidentes y las ocultas para seguir avanzando.

En la tercera generación, se pone de manifiesto la importancia del contexto, las tareas o misiones, el juego colaborativo, los cambios de roles e identidades” (Pág 22 y 23).

A pesar de sus riesgos, los videojuegos tienen una potencialidad educativa importante y pueden ser utilizados desde un punto de vista constructivo y educativo.

El proyecto SEK&GAMES se dividió en tres fases. La Fase Uno abarcaba la planificación, y establecía los objetivos, necesidades y programación. En la Fase Dos, los estudiantes creaban los videojuegos. A partir de las Áreas de Interacción establecidas para cada curso (4º y 5º para este proyecto), los estudiantes desarrollaron videojuegos en los que podían demostrar sus conocimientos de un tema concreto. Cada estudiante eligió un evento histórico o un hecho relevante sobre el que quería aprender y sobre el que crearía un videojuego. El proceso de creación estaba supervisado por los profesores de la materia y el profesor de tecnología, que ofrecía asistencia técnica. Una vez que se completaba el videojuego, se valoraba usando criterios establecidos de mutuo acuerdo entre los profesores y los estudiantes. Durante la Fase Tres, los estudiantes compartían sus propios videojuegos con el resto de la clase y con su comunidad Windows Live. Los estudiantes aprendían a través de los juegos de sus compañeros. Los profesores jugaban un papel crucial a la hora de ayudar a los estudiantes a revisar los conceptos que vinculaban diversas áreas de aprendizaje, y les ayudaban a comprender mejor qué constituye el aprendizaje y cómo los conocimientos se pueden transferir a numerosas situaciones.

La forma en que se realizaban las actividades en el aula

El que los alumnos se sintieran valorados porque se buscó su participación en esta importante actividad que les permitió mejorar el proceso de aprendizaje.

Los profesores continuaron colaborando en otras áreas llevando esta actividad más allá del aula

El que ahora podía tener acceso a otros escenarios de aprendizaje diferentes al aula de clase.

Los estudiantes consolidaron su proceso de aprendizaje gracias a sus iniciativas. La cooperación de cada profesor tuvo un valor incalculable: la planificación de una unidad interdisciplinaria eficaz exigía la contribución de cada profesor. Los profesores continuaron colaborando en otras áreas llevando esta actividad más allá del aula

Facilitan el acceso a otros escenarios de aprendizaje diferentes al aula de clase.

Que los docentes conozcan el potencial de ciertas aplicaciones que les permitirán enriquecer su quehacer y acercarse a la innovación pedagógica.

Al crear videojuegos les permite desplegar su creatividad y expresar sus habilidades y conocimientos

3. ¿Qué beneficios psicológicos y pedagógicos trae consigo introducir video juegos o cualquier otro tipo de multimedia dentro de los procesos de aprendizaje?

5. ¿Qué es la multimedia educativa? Menciona 5 ejemplos de multimedia educativa y sus características.

La multimedia educativa es la composición de varias tipologías de medios en un mismo recurso, siendo estos interactivos y que permiten dinamizar nuestras clases además nos ayuda a generar en nuestros alumnos interés, motivación, desarrollar su iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo, permitiendo un aprendizaje significativo y ya no únicamente informativo.

La multimedia como herramienta educativa, nos permite diseñar y elaborar medios de enseñanza con soporte digital que pueden desarrollar las potencialidades psicopedagógicas de los alumnos.

La multimedia requiere de una planeación para su incorporación en la educación ya que su éxito no solo depende de que el material esté atractivo, si no de que los objetivos para los que se diseñó se trabajen de manera correcta.

Ejemplos:

Video tutorial

Es una guía paso a paso para realizar una actividad, es una forma sencilla de compartir información y que los estudiantes puedan aplicar los conocimientos que el tutorial ofrece con la posibilidad de revisarlo cuántas veces sea necesario hasta lograr el desarrollo de una habilidad. Este elemento multimedia brinda información auditiva y visual, por lo que mantiene varios canales de comunicación abiertos para el aprendizaje.

Un tutorial es un método de transferir conocimiento, que conduce al usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación..

El video tutorial como estrategia de aprendizaje permite recibir la información de forma visual y auditiva para posteriormente ponerla en práctica de manera efectiva y obtener el resultado de aprendizaje deseado.

http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/viaje_grecia/vgr/aplica.html

Video digital

El vídeo digital, como los otros medios, se presta a una amplia y variada utilización didáctica.

El vídeo puede ser además un medio de expresión personal para los alumnos. Como canal de comunicación personal, como lenguaje expresivo propio, el vídeo permite tanto la recreación de otros mensajes, elaboración de videotecas y bancos de imágenes y finalmente producción de vídeos.

En este sentido, el estudio del medio como lenguaje audiovisual debe analizar someramente, y en función de los niveles madurativos de los alumnos, los principios tecnológicos de la imagen, los fundamentos televisivos, las fases del sistema audiovisual (captación, cámara, grabación y postproducción), pero especialmente, en el aula hay que potenciar el análisis de los mensajes para descubrir las informaciones que transmiten, los mensajes que están patentes y latentes, las manipulaciones y universos que reflejan. En definitiva, el conocimiento del lenguaje audiovisual cobra sentido en la medida que los alumnos son capaces de poseer resortes para interpretar juiciosamente su realidad.

Simuladores:

Una simulación consiste en el intento de representar un "sistema" o "fenómeno", real o imaginario, mediante un modelo teórico de funcionamiento de dicho sistema, es decir hacer una síntesis del mismo. El ordenador puede generar "experiencias", "medios ambientes" o "mundos" controlables y manipulables por el alumno, ello clarifica sobre los fenómenos que se alargan en el tiempo y el espacio y que, por tanto, escapan a una visualización completa por el alumno.

El uso de modelos como representación de una determinada realidad, o del funcionamiento de la misma, cuenta con una larga tradición en el desarrollo de la ciencia, investigación y la enseñanza, tanto en el ámbito científico como en el social.

http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/simuladores/sanidad/Tomografia_es/sim66_esp/sim.html

Animaciones

Es una secuencia lineal de imágenes, dibujos, fotos reales por computadora, y la gran parte de las veces incluye audio, voces o música de fondo con la finalidad de dar un mensaje

Características:

Calidad de las mismas, cuantas imágenes por segundo se quieren tomar, la aceleración y desaceración, el tiempo y movimiento, la acción y reacción, la anticipación y la secuenciación misma.

Plataforma educativa Moodle

Plataforma Moodle

Es una plataforma de tipo Open Source o código abierto. Es una aplicación para crear, gestionar y favorecer el aprendizaje autónomo.

Motiva el interés a través de la multimedia, aumentando su creatividad, demostrando que el alumno puede ser capaz de construir su propio conocimiento y el docente ser el guía y facilitador de recursos utilizados.

Características de la multimedia educativa

WebQuest

Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la Web para conseguir los objetivos curriculares de las diferentes áreas. Es, por tanto, una actividad didáctica que integra los principios constructivistas del aprendizaje, la metodología de enseñanza basada en el trabajo en grupo por proyectos e investigación, la metodología de enseñanza mediante tareas y la navegación Web.

Suelen estar constituidas por los siguientes componentes: Introducción, tarea, proceso, evaluación y conclusión.

Características:

Integrar diversas áreas.

Proponer una actividad creativa.

Que requieran adquirir, seleccionar y organizar nueva información.

Contener una base común de actividades para todos los miembros del grupo.

Exigir la puesta en común de los conocimientos adquiridos para realizar el producto final

Hacer un uso dirigido y eficiente de los recursos de Internet.

Los videojuegos, en tanto objetos culturales, conllevan una narrativa lúdica particular que remite a las características propias del contexto social que las diseña.

Asumir una postura crítica y valorativa de las posibilidades educativas que brindan los videojuegos desechando argumentos funcionalistas que los señalan como propiciadores de conductas hiperviolentas o compulsivas. Bourdieu 1990. Menciona que la propuesta lúdica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simbólico, privilegiado de simulación y construcción de la dinámica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas.

Las emociones despertadas por los videojuegos pueden influir positiva o negativamente en la motivación hacia el aprendizaje

La razón por la cual los videojuegos nos atraen tanto está en que poseen lo que en psicología se denomina “factores dinamizadores de nuestra conducta”. En otras palabras, los videojuegos poseen el suficiente atractivo o despiertan la suficiente motivación como para que los niños y jóvenes se sientan conectados a su dinámica interna. Esta dinámica incluye un carácter lúdico y entretenido, junto a un alto valor en estimulación auditiva, kinestésica, visual, etc., y la incorporación de niveles de dificultad progresivos y graduales que requieren el dominio de los anteriores. Algunos factores dinamizadores de la conducta son: las situaciones que supongan retos continuos y que precisen de una constante superación personal; las situaciones de competitividad (generadas no sólo por el propio desarrollo del juego, sino también por la situación de enfrentamiento con otros compañeros); y la existencia de incentivos, que hace que el papel de la autoestima se acreciente a medida que los objetivos propuestos se obtienen.

La interacción social favorece el proceso de aprendizaje, ya que produce conflictos cognitivos mediados por la discusión y el intercambio de opiniones que fuerzan a la reflexión y cambio cognitivo. El intercambio de informaciones entre personas que tienen diferentes niveles de conocimientos provoca una modificación de los esquemas de los individuos que produce aprendizaje

Desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general.

Se intenta detallar las características del modelo cooperativo como una estructura de aprendizaje que privilegia la interacción recíproca entre alumnos en torno a metas compartidas, esto es, en torno a experiencias de aprendizaje donde el auxilio y el esfuerzo mutuo pueden generar mejores oportunidades de aprendizaje en todos y cada uno de los alumnos implicados en esa dinámica. También se estiman las ventajas y dificultades que conlleva aplicarla, las formas o métodos contrastados de aplicación en la actualidad, la descripción de la actividad de los alumnos bajo esta forma de interacción, la necesaria reformulación del rol docente bajo esta forma de estructura pedagógica en el aprendizaje, pero fundamentalmente se buscará ajustar una caracterización de interacción cooperativa para el estudio y desarrollo en la formación virtual. Permite identificar la actividad intersubjetiva en equipos de alumnos como una forma pedagógicamente factible de enfocar los ámbitos educativos más allá de la individualidad hacia la experiencia del otro, y viceversa, a través de la Internet.

6. ¿Cómo puedes introducir multimedia dentro de tus procesos de enseñanza?

Reformulando la metodología e innovar en nuevas estrategias didácticas que integren herramientas de multimedia educativa.

Estas estrategias deben estar orientadas a mantener una actitud positiva en los estudiantes, que logre motivarlos, a ser creativos, a desarrollar las habilidades y destrezas, así como en el manejo de información y que participen en la construcción de su propio aprendizaje.

Debemos mantenernos a la vanguardia que nos permita ser competentes en un mundo globalizado

multimedia educativa sus beneficios y consecuencias

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