Introducing
Your new presentation assistant.
Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.
Trending searches
1.
DESIGN
"THE INNER GAME OF TENNIS?"
"It's not that I don't know what to do, It's that I don't do what I know" - W. Timothy Galaway
Our students today are all “native speakers” of the digital language of computers, video games and the Internet.(Prensky 2001: Part I)
“Different kinds of experiences lead to different brainstructures, “ says Dr. Bruce D. Berry of Baylor College of Medicine.
... it is very likely that our students’ brains have physically changed – and are different from ours – as a result of how they grew up. But whether or not this is literally true, we can say with certainty that their thinking patterns have changed.
Marc Prensky, 2001
”Det er en myte, at børn er digitalt indfødte, der
kan så meget. Jo, det er rigtigt, at børnene ikke
er bange for nye medier, og de synes ikke, nye
medier er nye. Og de kan meget – men de kan
ikke nødvendigvis alting”
- De kan downloade apps og blive
sindssygt gode til ’Minecraft’. Men de har brug for pædagoger, der viser dem, at verden er større end Google og App Store.
Stine Liv Johansen, 2014
"At være digital i sit forbrug betyder ikke det samme som at være digital kompetent" (Lotte Nyboe 2014)
computerspilsdesigner
Øvelse
Rum og kontekst
Pædagogens rolle
(Børne) fællesskabet
Teknologi
Design et computerspil ud fra
ovenstående eksempel
2. BASED
Videnshjul: Måske mere et spørgsmål om, at der er brug for forskellige udgangspunkter fremfor fokus på interesser, alt efter hvilke "vidensbriller" , der ses med verden på;
forsker, professionsuddanner, studerende eller pædagogen?
Og alt afhængig af, i hvilken kontekst viden skal omsættes til og i.
På hvilket niveau? Stat, forskning og uddannelse, kommunalt eller lokalt?
6. Formidling -modulafslutning
- målsætte, planlægge, gennemføre og evaluere en udstilling
1. Intro til forskningsmetoden
- Didaktiske metoder
2. Kvalitative metoder
Forundersøgelse af konceptbørnehaver
Interview og lidt observation
Børn som informanter
- Børneworkshop
3. Forundersøgelse i dagtilbuddene
- observering / walk and talk
4. Eksplorative studier /innovativer forskningsmetoder
- Børneworkshop
- aktivitet og forståelse
- Videoobservationer
5. Eksplorative studier.... / Mål, evaluering, dokumentation
- Sampilsworkshop
- Aktivitet og forståelse
Videoobservationer
Hvilke behov?
Iterationer
Samfundsbehov ?
Behov fra forsknings- og uddannelsessystemet?
Forholdet mellem beskrivende og anvendt forskning
LOVEN?
Digitalisering i hjemmet?
Frascatimanualen - OECD-landenes forskningsramme
Uddannelsesudvikling: Forskningsbaseret uddannelse (modul 12)
Andet?
Læreplanstemaerne
Omsæt og generér viden?
Regionalt og kommunalt behov
Hvad itererer? Hvad skal der være fokus på i iterationerne
Niels Christian Nickelsen, "Forførelse på en barselsgang"
Strategier og særlige indsatsområder
Besparelser?
Anvendt forskning/ Interventionsforskning - nyt politisk mantra, der ser den beskrivende forskning som støvet og ude af stand til at komme ned fra elfensbenstårnet
"Real life settings"
- det kan være svært at skabe løsningsforslag på baggrund af en række forforståelser, der er præget af mangfoldige interesser
svært at bedømme om hvorvidt intentionen om at hjælpe er mere nyttig for den praksis vi forsøger at skabe løsningsforslag for, end blot at beskrive den og fremlægge den for de observerede?
Eksempel: Jon
Udfordring
Samspil og fællesskabet
Rum og kontekst
Forbedre: Designe modeller (best practice/ next practice) som en didaktisk håndsrækning til pædagogen for at få sat rammer for samspil og det digitale fællesskab
Forbedre: Design af et digitaliseret rum en didaktik, der tager højde for rum og kontekst
eller
Forstå: Hvad der sker, når børn møder teknologien i rummet
Forstå: Hvordan positive og udviklende samspil opstår og hvilke roller børn og voksne indtager i fællesskabet og hvis ikke hvorfor digitaliseringsprocesser enten kan være ekskluderende eller inkluderende
På den ene side er der et behov for at kunne producere og omsætte viden i et samspil med mange interesser og interessenter og på den anden side at skabe stringente rollefordelinger, metoder og modeller, der kan samle trådene op, så viden genereret i samspil mellem mange interessenter kan samles op og gøres til reflekteret viden og dermed indgå i andre vidensproducerende samspil
Pædagogens rolle
Teknologi
Forbedre: Give gode råd og vejledninger til, hvordan pædagogen indgår hensigtsmæssigt i et digitalt leg og læringsmiljø
Forbedre: Udarbejde anbefaling til "teknologi-kit", der kan være brugbar i forhold til at arbejde med læreplanstemaerne og i forhold til at understøtte børns, kognitive, sanselige og kropslige læring
Forstå: Hvad der sker i børns møde med teknologien
Forstå: Hvilken rolle pædagogen spiller og hvordan og hvorvidt pædagogen kan arbejde understøttende i sin praksis ift. inddragelse af digitale medier i sin pædagogiske praksis
Overordnede formål med designprincipper indenfor DesignBased Research
Fase 1: Problemidentifikation
- Analyse af praktiske problemer i et samarbejde mellem jer og deltagere fra praksis
Fase 2: Udvikling af løsningsforslag i samarbejde med praksis
- didaktisk greb
Fase 3: Design i cirkelforløb
- Didaktisk greb - Afprøv, refleksion, forbedring, prøv igen
Fase 4: Refleksion
- med henblik på at producere designprincipper og udvide implementeringsmulighederne - gøre jeres design robust og generaliserbart
Øvelse:
1. Prøv at forstå børnenes mediebrug og tilgang til medier ud fra klippet
1. Design en pædagogisk aktivitet ud fra
klippet, hvor du tager højde for børnenes samspil
- det handler om at kunne forstå en læringssituation og samtidig forbedre den (teori-praksis)
- Designet laves i samarbejde med dem, der skal bruge det, dvs. (Kollaboration)
- Designet tager dels afsæt i læringssituationen men også det omkringliggende samfund (kontekst og metaniveau)
- Designet afprøves, evalueres og justeres undervejs i cirkelprocesser mhp. at skabe et så robust design som overhovedet muligt, der kan overføres (Transfer)
I stigende grad er forskningen og universiteternes "frie" forskning rettet mod kunde, marked og samfundskræfter og forskningsinitiativer foranledes i stigende grad på baggrund heraf
Som en del af den historiske udvikling, hvor produktion følger en udbud- og efterspørgselslogik er viden blevet et vitalt aktiv i den økonomiske udvikling og merproduktion
Viden får en nytteoptimerende værdi:
- Producere, omsætte og distribuere viden
- Kreativitet og nytænkning for at sikre optimering
Historisk opfattelse af viden
- Fra at viden var personlig og rettet mod det værende til at vi i dag i højere grad ser viden som en slags teknologi, noget der skal produceres.
- Viden indgår derfor i en fremstillingsproces som ikke blot skal skabe nytteværdi men også en merværdi
"Bløde" nytte og merværdier i velfærdssektoren
Ann Brown og Allan Collins 1993
Hvad er DBR? Paraplybetegnelse
Ann Brown kom til kort i sin "klassiske" forskningsopdragelse og strenge metodekrav i forhold til at undersøge komplekse læringssituationer i konteksten og ikke blot i laboratoriet
- for en række forskningsmetoder og traditioner der alle har til formål at finde forskningsbaserede løsninger på komplekse problemstillinger i en undervisnings- eller pædagogisk praksis
Samtidig med ønskede hun at påvirke læringssituationen udover den beskrivende tilgang
Vidensproduktion, omsætning og distribuering i mellem forskning, uddannelse og praksis nævnes i en EVA rapport fra 2013 som nogle af grundstenene til at holde møllehjulet igang
- Baseret på at designe, eksperimentere og udvikle forskning i og i samarbejde med praksis for at skabe forståelse for og forbedringer til en undervisningspraksis
Overordnede kriterier
Siden 90'erne har der været behov for i forskningsmiljøet at definere DBR
Med blikket rettet mod produkt:
I komplicerede situationer kaster forsøg på realisering af målet lys over oversete ting. Dette kræver, at det oprindelige mål revideres. Man må lægge til og trække fra. Et mål må derfor være fleksibelt. Det må være i stand til at forandre sig alt efter omstændighederne. Et mål der er etableret udenfor handlingssituationer er altid rigidt.
J. DEWEY
1. foregå i en praksisnær kontekst
2. Iterative processer
3. Deltagelse af praksis på forskellige stadier og nivauer
4. Procesorienteret - forstå og forbedre interventionen løbende
5. Orienteret mod brugernes behov
6. Skal være teoribaseret
Kreativitet, teknologi og innovation til at skabe merværdi
- Hvad kan defineres som DBR?
- Hvad falder udenfor og hvad falder indenfor?
- Hvilken viden kommer der ud af DBR?
- Hvilket teoretisk fundament skal ligge til grund for DBR?
- Hvilke kvalitetskriterier og i hvilken forstand kan DBR klassificeres som videnskabelig metode?
Christensen, O. mfl., 2012
Forståeligt fokus på at inddrage designprocesser i forskningen og uddannelsessektoren
Hvad vil det sige, at forskningen skal være anvendelsesorienteret?
- At det sættes ind i en proces eller omsættes til en nytteværdi for andre i en given kontekst
Det tveæggede sværd
Forstå og forbedre
- Nytteværdi for at kunne være orienteret mod en egentlig anvendelsesmulighed
Nytte i forhold til hvad, for hvem og med hvem?
Udvikling og forskning er to sider af samme sag
- Gynther mfl. (2012)
Valid viden i et metaperspektiv - fra lokal til global generaliserbarhed eller transfer
3. RESEARCH
Udfordring:
På den ene side et behov for at producere og omsætte viden i samspil med mange interessenter