Introducing 

Prezi AI.

Your new presentation assistant.

Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.

Loading…
Transcript

1.

DESIGN

"THE INNER GAME OF TENNIS?"

The Inner Game

Adgang vs. tilgang?

"It's not that I don't know what to do, It's that I don't do what I know" - W. Timothy Galaway

Gode erfaringer!!!

Our students today are all “native speakers” of the digital language of computers, video games and the Internet.(Prensky 2001: Part I)

“Different kinds of experiences lead to different brainstructures, “ says Dr. Bruce D. Berry of Baylor College of Medicine.

... it is very likely that our students’ brains have physically changed – and are different from ours – as a result of how they grew up. But whether or not this is literally true, we can say with certainty that their thinking patterns have changed.

Marc Prensky, 2001

"I have found out tennis an enjoyable arena for practicing concentration, but there is in fact life situation where one cannot practice focusing one's full attention on what is happening at the moment"

W. Timothy Gallway, 1974

Imagine

Trust

Concentration

  • Analog og digital leg er ikke adskilte størrelser
  • En narrativ og openended tilgang er gode rammeforståelser for samspillet
  • Børn har forskellige tilgange
  • Digitale redskaber kan være stærkt og svagt kodet

”Det er en myte, at børn er digitalt indfødte, der

kan så meget. Jo, det er rigtigt, at børnene ikke

er bange for nye medier, og de synes ikke, nye

medier er nye. Og de kan meget – men de kan

ikke nødvendigvis alting”

- De kan downloade apps og blive

sindssygt gode til ’Minecraft’. Men de har brug for pædagoger, der viser dem, at verden er større end Google og App Store.

Stine Liv Johansen, 2014

"At være digital i sit forbrug betyder ikke det samme som at være digital kompetent" (Lotte Nyboe 2014)

computerspilsdesigner

Hvad er et godt digitalt leg og læringsmiljø og hvordan kan det undersøttes og udvikles pædagogisk og kommunalt?

Øvelse

Rum og kontekst

Pædagogens rolle

(Børne) fællesskabet

Teknologi

Design et computerspil ud fra

ovenstående eksempel

2. BASED

Modul 12 - dagtilbud

Projektet erfaringer fra Playful Learning

Den studerende kan:

LEARN

LAB

REFLEKSION

- Ud fra videnskabelige metoder, beskrive og analysere pædagogisk praksis med henblik på at identificere udviklingsmuligheder

- Anvende didaktiske metoder og eksperimentere med udvikling af pædagogisk praksis med henblik på at identificere udviklingsmuligheder

- dokumentere, evaluere og formidle udviklingsarbejde

Forskellige forskningstyper

DESIGN

  • Beskrivende (status, hypotese be- eller afkræftes)
  • Komparativ (kan det sammenlignes? )
  • Evaluering (hvordan gik det?)
  • At forklare eller at forudse
  • At designe og udvikle (aktionslæring/ DBR

Forskellige teknologiske foki

Fra anden prezi

Viden med flere øjne

Vidensproduktion

OPBYGNING

Videnshjul: Måske mere et spørgsmål om, at der er brug for forskellige udgangspunkter fremfor fokus på interesser, alt efter hvilke "vidensbriller" , der ses med verden på;

forsker, professionsuddanner, studerende eller pædagogen?

Og alt afhængig af, i hvilken kontekst viden skal omsættes til og i.

På hvilket niveau? Stat, forskning og uddannelse, kommunalt eller lokalt?

6. Formidling -modulafslutning

- målsætte, planlægge, gennemføre og evaluere en udstilling

1. Intro til forskningsmetoden

- Didaktiske metoder

2. Kvalitative metoder

Forundersøgelse af konceptbørnehaver

Interview og lidt observation

Børn som informanter

- Børneworkshop

3. Forundersøgelse i dagtilbuddene

- observering / walk and talk

4. Eksplorative studier /innovativer forskningsmetoder

- Børneworkshop

- aktivitet og forståelse

- Videoobservationer

5. Eksplorative studier.... / Mål, evaluering, dokumentation

- Sampilsworkshop

- Aktivitet og forståelse

Videoobservationer

At designe med afsæt i et behov for at "løse" en problemstilling i praksis

Hvilke behov?

Iterationer

Samfundsbehov ?

Behov fra forsknings- og uddannelsessystemet?

Forholdet mellem beskrivende og anvendt forskning

LOVEN?

Digitalisering i hjemmet?

Frascatimanualen - OECD-landenes forskningsramme

Grundforskning: Ny viden gennem systematiske eksperimenter og teori arbejde ud fra hypoteser og antagelser - indeholder ikke et egentligt anvendelsessigte

Uddannelsesudvikling: Forskningsbaseret uddannelse (modul 12)

Anvendt forskning: Viden ud fra et specifikt mål eller en bestemt sag situeret i en praksisnær kontekst - Identificere, undersøge og skabe løsningsforslag ift. udfordringer i praksis

Andet?

Læreplanstemaerne

Omsæt og generér viden?

Eksperimentel udvikling: Systematisk arbejde, der bygger på teori og empiri og har til formål at skabe nye produkter eller materialer eller implementere nye systemer m.m.

Regionalt og kommunalt behov

Lokale behov i praksis

Hvad itererer? Hvad skal der være fokus på i iterationerne

Niels Christian Nickelsen, "Forførelse på en barselsgang"

Strategier og særlige indsatsområder

Praksisnære problemstillinger i hverdagen

Besparelser?

Anvendt forskning/ Interventionsforskning - nyt politisk mantra, der ser den beskrivende forskning som støvet og ude af stand til at komme ned fra elfensbenstårnet

Dagtilbudenes lokale visioner og målsætninger

"Real life settings"

- det kan være svært at skabe løsningsforslag på baggrund af en række forforståelser, der er præget af mangfoldige interesser

svært at bedømme om hvorvidt intentionen om at hjælpe er mere nyttig for den praksis vi forsøger at skabe løsningsforslag for, end blot at beskrive den og fremlægge den for de observerede?

Eksempel: Jon

4. step: 2. runde: Afprøv, reflektér, forbedr (INTERVENTION OG TILEGNELSE)

1. step: Problemidentifikation i konteksten (KONTEKST)

Forbedring af didaktisk design - klar til scalering

Iterationer på hvad?

Udkast til et didaktisk greb (guide, model, synopsis o.l.)

Udfordring

Samspil og fællesskabet

Rum og kontekst

2. step: Løsningsforslag valideret med praksis (LAB)

Forbedre: Designe modeller (best practice/ next practice) som en didaktisk håndsrækning til pædagogen for at få sat rammer for samspil og det digitale fællesskab

5. step: Refleksion

(SCALERING OG FORMIDLING)

Forbedre: Design af et digitaliseret rum en didaktik, der tager højde for rum og kontekst

eller

Forstå: Hvad der sker, når børn møder teknologien i rummet

Forstå: Hvordan positive og udviklende samspil opstår og hvilke roller børn og voksne indtager i fællesskabet og hvis ikke hvorfor digitaliseringsprocesser enten kan være ekskluderende eller inkluderende

Didaktisk greb klar til afprøvning

På den ene side er der et behov for at kunne producere og omsætte viden i et samspil med mange interesser og interessenter og på den anden side at skabe stringente rollefordelinger, metoder og modeller, der kan samle trådene op, så viden genereret i samspil mellem mange interessenter kan samles op og gøres til reflekteret viden og dermed indgå i andre vidensproducerende samspil

afrapportering og formidling

Pædagogens rolle

Teknologi

3.step: 1. runde: Afprøv, reflektér, forbedr (INTERVENTION OG TILEGNELSE)

Forbedre: Give gode råd og vejledninger til, hvordan pædagogen indgår hensigtsmæssigt i et digitalt leg og læringsmiljø

Forbedre: Udarbejde anbefaling til "teknologi-kit", der kan være brugbar i forhold til at arbejde med læreplanstemaerne og i forhold til at understøtte børns, kognitive, sanselige og kropslige læring

F

Forstå: Hvad der sker i børns møde med teknologien

forbedret didaktisk greb klar til afprøvning

Forstå: Hvilken rolle pædagogen spiller og hvordan og hvorvidt pædagogen kan arbejde understøttende i sin praksis ift. inddragelse af digitale medier i sin pædagogiske praksis

Faserne

Outcome?

Produktion, omsætning eller distribuering?

Overordnede formål med designprincipper indenfor DesignBased Research

Fase 1: Problemidentifikation

- Analyse af praktiske problemer i et samarbejde mellem jer og deltagere fra praksis

Fase 2: Udvikling af løsningsforslag i samarbejde med praksis

- didaktisk greb

Fase 3: Design i cirkelforløb

- Didaktisk greb - Afprøv, refleksion, forbedring, prøv igen

Fase 4: Refleksion

- med henblik på at producere designprincipper og udvide implementeringsmulighederne - gøre jeres design robust og generaliserbart

Opgave til næste gang

Tak for i dag!

DBR er udvikling og forskning 2 sider af samme sag

Tveægget mål

Forstå

Forbedre

Design en "drøm"

1. Ud fra jeres diskussioner og indtryk fra mødet i Tønder skal I designe jeres version af et godt digitalt leg og læringsmiljø (Brug litt. som insp.)

- Kontekst og miljø

- Pædagogens rolle

- børnefællesskabet

- Teknolog

Øvelse:

1. Prøv at forstå børnenes mediebrug og tilgang til medier ud fra klippet

1. Design en pædagogisk aktivitet ud fra

klippet, hvor du tager højde for børnenes samspil

2. Afslut med jeres anbefalinger

- det handler om at kunne forstå en læringssituation og samtidig forbedre den (teori-praksis)

- Designet laves i samarbejde med dem, der skal bruge det, dvs. (Kollaboration)

- Designet tager dels afsæt i læringssituationen men også det omkringliggende samfund (kontekst og metaniveau)

- Designet afprøves, evalueres og justeres undervejs i cirkelprocesser mhp. at skabe et så robust design som overhovedet muligt, der kan overføres (Transfer)

Educationlabs innovationsmodel, UC Sjælland - Brugt i Elykprojektet, elyk.dk

Pædagogisk design - Designbased research

Interventionsforskning:

  • Aktionsforskning
  • DBR

Vidensomsætning

EN FLIG AF VIDENSKABSHISTORIE

Udviklingstrend

Peter Drucker, 1993: "Post Capitalist Society"

I stigende grad er forskningen og universiteternes "frie" forskning rettet mod kunde, marked og samfundskræfter og forskningsinitiativer foranledes i stigende grad på baggrund heraf

Som en del af den historiske udvikling, hvor produktion følger en udbud- og efterspørgselslogik er viden blevet et vitalt aktiv i den økonomiske udvikling og merproduktion

Viden får en nytteoptimerende værdi:

- Producere, omsætte og distribuere viden

- Kreativitet og nytænkning for at sikre optimering

Historisk opfattelse af viden

- Fra at viden var personlig og rettet mod det værende til at vi i dag i højere grad ser viden som en slags teknologi, noget der skal produceres.

- Viden indgår derfor i en fremstillingsproces som ikke blot skal skabe nytteværdi men også en merværdi

DBR - Design Based Research

"Bløde" nytte og merværdier i velfærdssektoren

Ann Brown og Allan Collins 1993

Hvad er DBR? Paraplybetegnelse

Ann Brown kom til kort i sin "klassiske" forskningsopdragelse og strenge metodekrav i forhold til at undersøge komplekse læringssituationer i konteksten og ikke blot i laboratoriet

- for en række forskningsmetoder og traditioner der alle har til formål at finde forskningsbaserede løsninger på komplekse problemstillinger i en undervisnings- eller pædagogisk praksis

Samtidig med ønskede hun at påvirke læringssituationen udover den beskrivende tilgang

Vidensproduktion, omsætning og distribuering i mellem forskning, uddannelse og praksis nævnes i en EVA rapport fra 2013 som nogle af grundstenene til at holde møllehjulet igang

- Baseret på at designe, eksperimentere og udvikle forskning i og i samarbejde med praksis for at skabe forståelse for og forbedringer til en undervisningspraksis

Overordnede kriterier

Siden 90'erne har der været behov for i forskningsmiljøet at definere DBR

Med blikket rettet mod produkt:

I komplicerede situationer kaster forsøg på realisering af målet lys over oversete ting. Dette kræver, at det oprindelige mål revideres. Man må lægge til og trække fra. Et mål må derfor være fleksibelt. Det må være i stand til at forandre sig alt efter omstændighederne. Et mål der er etableret udenfor handlingssituationer er altid rigidt.

J. DEWEY

1. foregå i en praksisnær kontekst

2. Iterative processer

3. Deltagelse af praksis på forskellige stadier og nivauer

4. Procesorienteret - forstå og forbedre interventionen løbende

5. Orienteret mod brugernes behov

6. Skal være teoribaseret

Kreativitet, teknologi og innovation til at skabe merværdi

- Hvad kan defineres som DBR?

- Hvad falder udenfor og hvad falder indenfor?

- Hvilken viden kommer der ud af DBR?

- Hvilket teoretisk fundament skal ligge til grund for DBR?

- Hvilke kvalitetskriterier og i hvilken forstand kan DBR klassificeres som videnskabelig metode?

Christensen, O. mfl., 2012

Forståeligt fokus på at inddrage designprocesser i forskningen og uddannelsessektoren

Digital leg og læringsmiljøer

Hvad vil det sige, at forskningen skal være anvendelsesorienteret?

Jeres rolle?

- At det sættes ind i en proces eller omsættes til en nytteværdi for andre i en given kontekst

Det tveæggede sværd

Forstå og forbedre

- Nytteværdi for at kunne være orienteret mod en egentlig anvendelsesmulighed

Med flere øjne

Nytte i forhold til hvad, for hvem og med hvem?

Udvikling og forskning er to sider af samme sag

- Gynther mfl. (2012)

Valid viden i et metaperspektiv - fra lokal til global generaliserbarhed eller transfer

Brugerdrevent

Med til observationer og tilrettelæggelse af 2 workshops (børne workshop/Samspils workshop)

Videnshjul

Jeres bidrag?

Fra gulv til loft

Retningsangivelser

som indgår i lab og bliver til fokuspunkter for interventionerne

3. RESEARCH

Udfordring:

På den ene side et behov for at producere og omsætte viden i samspil med mange interessenter

Introduktion til Designbased Research

Øvelse: Komp. og færdigheds og vidensmål

Learn more about creating dynamic, engaging presentations with Prezi