Loading…
Transcript

4º año

25 colegios

60 profesores

7 Seminarios de experiencias TIC

Laboratorio de experimentación

Comunidad de aprendizaje

4 ciudades 2019

Santiago, Viña del Mar, Concepción y Rancagua

2019

Convergencia del conocimiento

Tecnologías para el Aprendizaje

Aprendizaje

La convergencia del conocimiento en el nivel de grupo ocurre cuando dos o más actividades de los estudiantes tienen un impacto en las de sus compañeros, lo que a su vez tiene un impacto en sus propias actividades (Roschelle, 1996).

Para Monereo (2009) la convergencia del conocimiento es un proceso por el cual dos o más personas comparten conocimiento mutuo a través de la interacción debido a la transactividad que posibilita el discurso.

Hipótesis

revolucionaria v/s evolutiva

Fácil y útil

Orquestación de aula

Eficiencia en los procesos pedagógicos

(Weinberger, Fischer, Mandl, 2007)

mediado por tecnologías

Motivacional

Tecnológico

Conceptual

Se considera como la capacidad de los alumnos para planificar y monitorear sus actividades para lograr los objetivos de las tareas de aprendizaje colaborativo dentro del contexto de su grupo

Organización interna

METACOGNICIÓN

Organización externa

Construcción colaborativa del conocimiento

Autorregulación del Aprendizaje

1989

"Porque no es la computadora la que debería estar haciendo el diagnóstico, el establecimiento de metas y la planificación, es el estudiante.

El entorno informático no debería proporcionar el conocimiento y la inteligencia para guiar el aprendizaje, sino que debería proporcionar la estructura y las herramientas que permitan a los estudiantes hacer el máximo uso de su propia inteligencia y conocimiento".

Smart technology for self-organizing processes, Scardamalia y Bereiter, 2014.

Construcción colaborativa del conocimiento

Actividad que se da de igual manera a lo largo de toda la vida: desde los niveles primarios hasta los más avanzados. Es un proceso que no se limita a la escuela sino que se da en toda la sociedad.

Actividades de aprendizaje colaborativo

No se comprometen directamente en la construcción del conocimiento, sino que se centran en actividades que se espera que lleven a la construcción del conocimiento.

“una metodología de enseñanza basada en la creencia de que el aprendizaje se incrementa cuando los estudiantes desarrollan destrezas para aprender y solucionar los problemas y acciones educativas en las cuales se ven inmersos”

(Gros, B. 2008).

"El camino correcto..."

  • Puede estar equivocado

  • Puede ser diferente para diferentes personas y situaciones

  • Solo puede ser un buen consejo en una fase temprana

  • Puede ser desmotivador

  • Puede aumentar la carga cognitiva y así disminuir la atención a las metas

Para comprender el potencial educativo de los espacios de creación (makerspaces), es crucial que se preste más atención a la función del profesor

(Scardamalia, Bereiter, 1994)

Supone resolver un problema de aprendizaje que requiere la obtención de información nueva no disponible en el momento inicial de la tarea.

(Brand-Gruwel, Wopereis, & Walraven, 2009)

Regulación de la tarea

  • Definir el problema informacional
  • Buscar información
  • Inspeccionar información
  • Elaborar información
  • Presentar información

Resolución de problemas informacionales

(IPS)

Las estrategias que los profesores utilizan al intervenir en el trabajo de los estudiantes son procesos multidimensionales y cargados de tensión en los que las pedagogías centradas en el alumno y las estructuras institucionalizadas de las escuelas se desafían mutuamente.

¿Cuándo intervienen los profesores en la actividad de aprendizaje de los estudiantes en el espacio del creador de la educación?

¿Qué estrategias de intervención utilizan los profesores?

Episodios de intervención docente

¿Cómo se diseña una experiencia que analice las apropiación de conceptos en forma colaborativa?

Conductual

Procedimental

Objetivos sesión 2

Profesor

Organización interna

Diseñar y aplicar "experiencias" de aprendizaje colaborativo mediados por tecnologías en contextos escolares, evaluando la significatividad de los procesos en los resultados de aprendizaje grupal a través de productos digitales.

Intenciones pedagógicas

Dos perspectivas de la "experiencia"

Perspectiva de organización

Perspectiva de conocimiento

"Intervenciones de los profesores en el trabajo colaborativo de los estudiantes en un espacio educativo enriquecido por la tecnología"

Teacher interventions in students’ collaborative work in a technology-rich educational makerspace

Kajamaa, Kumpulainen y Olkinuora, British Journal of Educational Technology

2019

Planificación y seguimiento de la actividad

Estudiante

Profesor se hace cargo del trabajo, dominando y/o controlando típicamente la actividad de aprendizaje del alumno

Regulada

Desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior

Refuerzan la posición tradicional del profesor en el aula

¿Cómo se crean y gestionan los contextos en las interacciones mediadas por tecnología durante una actividad de aprendizaje colaborativo?

Organización externa

Estrategias de intervención

Orquestada

  • Diseñar una experiencia de aula a partir de un modelo analítico determinando las condiciones necesarias para su implementación.

  • Presentar en equipos las principales condiciones del modelo trabajado para su aplicación concreta en la experiencia de aula.

Profesor tienen en cuenta las contribuciones de los estudiantes a la interacción, escuchando e invitándolos a razonar y explicar.

"el cambio en la práctica actual de los profesores en el aula debe estar arraigado en una comprensión de lo que motiva esa práctica, de los propósitos a los que sirve"

(Hofmann & Mercer, 2016).

Profesor explora el conocimiento existente de los estudiantes, les animaron a comparar y probar sus propias ideas, y a identificar recursos conceptuales o materiales para su trabajo y razonamiento

Desencadenante

Colaboración 1

Colaboración 3

Colaboración 5

Presentación de proyectos ya aplicados en aula

  • Trabajo en equipos para el diseño de instrumentos de evaluación acordes a las propuestas.
  • Presentación de la propuesta

  • Perfil colegios

10 abril

26 junio

25 septiembre

6

4

2

3

5

1

Colaboración 4

Colaboración 6

Colaboración 2

  • Cierre y presentación de proyectos finales
  • Pre-proyecto, diagnóstico educativo y propuesta de cambio
  • Presentación proyectos y calendarización de aplicación en aula

30 octubre

29 mayo

28 agosto

Los usos reales de las TIC en una SD

Análisis de los usos reales de las TIC en contextos educativos formales: Una aproximación sociocultural

Alumnos

(Coll, Mauri y Onrubia, 2008)

Importancia de los usos!!!!

  • Observación grupal
  • Análisis de actividad desde el punto de vista de los alumnos
  • tipo de regulación
  • ¿Solución de problema informacional?
  • Interacción con tecnología ¿Cómo? ¿gestión de los roles?
  • Intervenciones
  • Estrategias

(Wertsch, 1988; Newman, Griffin y Cole, 1989)

Actividad conjunta

1. Usos de las TIC como instrumento de mediación entre los alumnos y el contenido o la tarea de aprendizaje.

2. Usos de las TIC como instrumento de representación y comunicación de significados sobre los contenidos o tareas de enseñanza y aprendizaje para el profesor y/o los alumnos.

3. Uso de las TIC como instrumento de seguimiento, regulación y control de la actividad conjunta de profesor y alumnos alrededor de los contenidos o tareas de enseñanza y aprendizaje.

4. Usos de las TIC como instrumento de configuración de entornos de aprendizaje y espacios de trabajo para profesores y alumnos.

Profesor

Contenidos

Triángulo interactivo, adaptado de Coll, Mauri y Onrubia (2008)

Es evidente que existe un desajuste significativo entre las aspiraciones que se suelen escuchar sobre lo que las TIC van a hacer por la educación y lo que se logra. Por lo tanto, es necesario distinguir claramente entre aspiraciones, intenciones y lo que se logra.

Por ejemplo, un profesor puede identificar el objetivo predominante que subyace a una actividad en particular como el uso de la computadora como una herramienta para mejorar el aprendizaje de los niños en inglés [ ], mientras que un observador puede notar que los niños pasan todo su tiempo aprendiendo a manejar el software [ ].

De manera similar, un programa de pintura puede tener el potencial de transformar el currículo y un maestro puede pretender que los niños lo usen para crear imágenes utilizando procesos como el ensayo y el error y explorando técnicas que no están disponibles sin una computadora [ ], cuando en la práctica los niños simplemente replican el trabajo que ya han hecho usando "sellos de papa", pinturas y papel sin cambiar el contenido o los procesos en los que se involucran, más allá de la automatización de algunos aspectos del mismo.

Twining (2002)

Kumpulainen y Kaartinen (2003) distinguen entre seis modos de participación grupal:

1. Colaborativo se caracteriza por una participación igualitaria de los miembros del grupo.

2. Tutorial un alumno ayuda y asiste a otro.

3. Argumentativo se relaciona con la presencia de conflictos sociales o cognitivos que deben resolverse con la argumentación.

4. Conflictivo los conflictos quedan sin resolver.

5. Dominante un estudiante controla el trabajo produciéndose una participación desigual.

6. Confuso se caracteriza por la ausencia de comprensión compartida.

Usos educativos de las TpA

Chen, Hsu y Hung (2000)

1. Informativas: son aplicaciones que proporcionan a los alumnos información en diferentes formatos (texto, sonido, gráficos, video).

2. De situación: por su parte sitúan al alumno en entornos dónde pueden experimentar contextos concretos.

3. Constructivas: permiten al alumno manipular la información y crear un producto.

4. Comunicativas: permiten la comunicación entre alumnos o entre alumnos y docentes más allá de las barreras físicas del aula.