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Metodologia Crystal Clear

IESTP "Felipe Huaman Poma de Ayala"

DOCENTE: Belia Tarazona Lugo

UNIDAD DIDACTICA: Metodologia de Desarrollo de Software

INTEGRANTES: Albornoz Chavez Ronaldo

Yanet L. Espinoza chavez

Godoy Inga Jhosept

ESPECIALIDAD: Computacion e Informatica

A principios de los 90’s se comenzaba a estudiar las distintas metodologías. En esos momentos estaban surgiendo las nuevas metodologías ágiles:

  • XP (Extreme Programming)
  • Scrum
  • Agile Alliance
  • Crystal Metodologies

Nuestro estudio se centra en Crystal Methodologies, que fue propulsada por Alistair Cockburn.

Un poco de historia

¿Que es la metodologia Crystal Clear?

Son un conjunto de metodologías para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo (de ellas depende el éxito del proyecto) y la reducción al máximo del número de artefactos producidos.

El desarrollo de software se considera un juego cooperativo de invención y comunicación, limitado por los recursos a utilizar.

El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, así como tener políticas de trabajo en equipo definidas.

Metodologia Crystal

La familia Crystal dispone un código de color para marcar la

complejidad de una metodología:

  • Cuanto más oscuro un color, más “pesado” es el método.

  • Cuanto más crítico es un sistema, más rigor se requiere.

  • Crystal es fácil de aprender en implementar

Codificacion de Colores

Dado que el tamaño del proyecto indica el método a utilizar, se estableció una clasificación por colores.

  • Crystal Clear (3 a 8 personas).

  • Crystal Yellow (10 a 20 personas).

  • Crystal Orange (25 a 50 personas).

  • Crystal Red (50 a 100 personas).

Crystal sugiere que escoger un color de la metodología para un proyecto en función de su criticidad y tamaño. Los proyectos más grandes suelen necesitar una mayor coordinación y metodologías más complejas que los proyectos más pequeños.

Codificacion de Colores

HERRAMIENTAS:

- Catalogo Simple

- Caso de uso

Colaboradora

- Requisito de diseño no funcional

-Arquitectura

- Prueba de casos

- Diseño de Interfaz Usuario

Herramientas y tecnicas

Tecnicas

  • Escribir casos de uso
  • Tarjeta de responsabilidad clase
  • Responsabilidad
  • Programa de derivacion

Hay ocho roles nominados

Roles

Patrocinador.

Produce la Declaración de Misión con Prioridades de Compromiso Junto con el Experto en Negocios produce la Lista de Actores, Objetivos, Archivo de Casos de Uso y Requerimientos.

Diseñador Principal.

Produce la Descripción Arquitectónica. Se supone que debe ser al menos un pro fesional de Nivel 3

Diseñador Programador.

Produce, junto con el Diseñador Principal, los Borradores de Pantallas.

Experto en Negocios.

Junto con el Usuario Experto produce la Lista de Actores Objetivos.

Coordinador.

Con la ayuda del equipo, produce el Mapa de Proyecto, el Plan de Entrega, el Estado del Proyecto.

• Verificador.

Produce los reportes.

• Tester:.

Encargado de las pruebas

• Escritor.

Produce el Manual de Usuario.

Ventajas

Ventajas y desventajas

  • Son apropiadas para entornos ligerosventajas

  • Al estar diseñada para el cambio experimenta reducción de costo.

  • Presenta una planificación más transparente para los clientes.

  • Se definen en cada iteración cuales son los objetivos de la siguiente.

  • Permite tener una muy útil realimentación de los usuarios.

Desventaja

Desventaja

  • Delimita el alcance del proyecto con el cliente.gráfica-tienda-pro

  • Puede no ser factible para proyectos muy grandes.

  • Aun esta en desarrollo.
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