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Transcript

La psicología de los objetos cotidianos

USABILIDAD

Karen J. Abril Escalante

2142658

Libro de Donald Norman

VISIBILIDAD

VISIBILIDAD

DIstinciones

Visibilidad

Partes Idoneas visibles

Comunicar el mensaje correcto

FALTA:

Difícil de manejar

Intimidante

EXCESO:

PRESTACIONES

Basta con una mínima

PRESTACIONES

PISTA

Propiedades percibidas y efectivas

Para Interpretar y comprender los objetos

Ranura = Insertar

Pomos = Girar

LIMITACIONES

TIPOS

LIMITACIONES

Físicas

Fáciles de ver y de interpretar.

Semánticas

Remiten a nuestro conocimiento de la situación y del mundo

Culturales

Normas o comportamiento aceptado por la sociedad

Lógicas

Relación lógica entre la disposición espacial o funcional de los componentes

Las prestaciones sugieren la gama de posibilidades y las limitaciones reducen el número de opciones.

CONOCIMIENTO

Comportamiento preciso resultado de un conocimiento impreciso:

PRECISIÓN

1. La información está en el mundo.

Combinar la información en la memoria (en la cabeza) con la que está en el mundo.

2. No hace falta una gran precisión.

El conocimiento debe describir la información lo bastante bien para ser distinguido

3. Existen restricciones naturales.

Cada objeto tiene características físicas que limitan sus relaciones con otros objetos.

4. Existen restricción culturales.

La sociedad crea convenciones artificiales que rigen lo que es el comportamiento social aceptable.

2 TIPOS MEMORIA

TIPOS

La memoria es conocimiento que se halla en la cabeza

Memoria a corto plazo

Memoria a largo plazo

Recién ocurrido

La información se retiene de forma automática

Poco Volumen y Limitada

Se recupera sin esfuerzo

Información del pasado

Esfuerzo para extraerla

Depende mucho de cómo se interpreta el material en primer lugar.

Cómo recupera la información?

Memoria de cosas arbitrarias. Las cosas que retener parecen arbitrarias, sin significado y sin una relación especial entre sí ni con cosas ya sabidas. Ejemplo: el alfabeto

Memoria de relaciones significativas. Las cosas que retener forman relaciones significativas consigo mismas o con otras cosas ya sabidas.

Memoria mediante explicación. No hace falta retener el material, que se puede derivar de algún mecanismo explicativo.

Memoria precisa

Una propiedad general de la memoria es que almacenamos descripciones parciales de las cosas que recordar.

Si se impone la necesidad de una memoria más precisa, el resultado es el caos.

Cambio de moneda que resultan muy similares

2 TIPOS CONOCIMIENTO

CONOCIMIENTOS

El comportamiento se determina mediante la combinación de

Conocimientos internos

Información

Restricciones externas.

La gente funciona gracias a que utiliza dos tipos de conocimientos:

El conocimiento de —

Incluye el conocimiento de datos y de normas.

Este conocimiento declarativo es fácil de escribir y de enseñar.

El conocimiento de cómo —

Es en gran medida subconsciente.

Cuestión de práctica

Procedimiento difícil o imposible de escribir o enseñar.

ERRORES

ERRORES

El Diseñador debe imaginar que el usuario va a cometer todos los errores posibles

Deberían ser

Objetos mal diseñados

Fáciles de detectar

Consecuencias mínimas o reversibles

ERRORES

MODELO MENTAL

en el

Atribuyes el comportamiento

al ambiente o a la personalidad

Te atribuyes la culpa sin razón

LA CULPA

Conspiración del silencio

Fracaso frecuente y accidentalmente

IMPOTENCIA APRENDIDA

IMPOTENCIA

ENSEÑADA

Barreras mentales por la manera en que se enseñó

Categorías Errores

Lapsus

Equivocaciones

Comportamiento automático.

Deliberaciones conscientes.

Suelen ser casi siempre cosas pequeñas

Pueden ser acontecimientos importantes y resultan difícil de detectar

Categorías Lapsus

Errores de captación: una actividad que se realiza con frecuencia sustituye repentinamente a la actividad que se aspiraba a realizar

Errores de descripción: acción correcta con el objeto incorrecto

Errores derivados de datos

Errores por activación asociativa: asociaciones entre pensamientos e ideas.

Errores por perdida de activación: olvidar algo que se ha de hacer.

Errores de modo: dispositivos con diferentes modos de operación

The b2b buying process

involves a complex cast of characters

BUYING

CYCLE

ALIGNMENT

TOPOGRAFÍA

xxx

Principio percepción

No uso Letreros

Ni diagramas

Los actos

Coherente y tiene sentido

Relación

Resultados

Solution Phase

Se aprende fácilmente

Se recuerda siempre

xx

XXX

Algunas topografías naturales son culturales o biológicas

AUMENTOS

CAMBIOS

2

Nivel que sube +

Nivel que baja -

Dimensión Acumulativa

No existe concepto natural de + o -

Dimensión Sustitutivas

x

asdf

MODELO CONCEPTUAL

MODELO CONCEPTUAL

MANDOS

¿ Cómo funcionan las cosas ?

Estructura Visible

Prestaciones

Limitaciones

Topografía

Mandos

Relación

Objetos cotidianos

Modelos Conceptuales Simples

Resultado

Actos

DIFICULTADES

Mandos

Paradoja Tecnología

Beneficios

Nueva Tecnología

Nuevas frustraciones

MODELO MENTAL

Expectativa: IGUALES

De otra manera el usuario acabará con el modelo mental equivocado

Modelo Conceptual

Modelo Mental

Imagen del sistema

Diseñador

Usuario

Dar sentido

Parte de la fuerza de un buen modelo mental se halla en su capacidad para dar sentido a las cosas.

Interpretaciones

Explicaciones

Los modelos mentales permiten a la gente obtener el comportamiento adecuado para situaciones que no se recuerdan.

Aprendizaje

Recuerdos

Comprensión del mundo

Tentativas

EXPERIENCIA

Seres explicativos

Formamos teorías para explicar lo que está pasando

Hace faltan 5 o 6 tentativas para que un producto salga bien

Modelo Mental

Si es autenticamente revolucionario probablemente falle

Si no existe información, da rienda libre a la imaginación

Problemas a usuarios

Lagunas

Representación mental

Componente estados fisicos del medio

Laguna Ejecución

Intenciones

Actos permisibles

Laguna de Evaluación

Refleja la cantidad de esfuerzo del usuario para interpretar y satisfacer expectativas e intenciones

TAREAS COTIDIANAS

ESTRUCTURA

Estructura tareas

ESTRECHAS

SOMERAS

ANCHURA Y PROFUNDIDAD

Las estructuras cotidianas

No hay más que un número reducido de opciones, quizá una o dos

No existe problema de planificación, ni profundidad de análisis.

CARÁCTER

Carácter tareas

Actividades estructura ancha y profunda

Actividades cotidianas

Exigen una planificación y un pensamiento conscien-tes y considerables

Ajedrez Crucigramas

Rapidez

Simultaneidad

Reducir al minimo la actividad mental

RETRO

ALIMENTACIÓN

RETRO-

ALIMENTACIÓN

Preguntas

Orientar

Hacer que cada acto tenga un efecto inmediato y evidente.

¿?

de manera

PREGUNTAS QUE NOS ORIENTAN

Táctil

Visual

Auditivo

• ¿Que partes son movibles y cuáles son fijas?

• ¿Por dónde se debe agarrar el objeto?

• ¿Hasta dónde cabe prever que se desplace?

• ¿Qué tipo de movimiento es posible: empujar, tirar, girar, rotar, tocar, pasar la mano?

Si es sensible a la voz, ¿dónde debe uno hablar?

¿Cómo se puede juzgar si se ha tenido éxito?

SONIDO

Cuando hacer que las cosas sean visibles 'parece' imposible

SONIDO

— El pitido de una tetera cuando hierve el agua.

— El chasquido cuando una puerta cierra bien.

— El rasguido cuando una cremallera cierra bien

— El chirrido cuando las cosas no están bien encajadas.

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