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USABILIDAD
Karen J. Abril Escalante
2142658
Libro de Donald Norman
DIstinciones
Partes Idoneas visibles
Comunicar el mensaje correcto
FALTA:
Difícil de manejar
Intimidante
EXCESO:
Basta con una mínima
PRESTACIONES
PISTA
Propiedades percibidas y efectivas
Para Interpretar y comprender los objetos
Ranura = Insertar
Pomos = Girar
Físicas
Fáciles de ver y de interpretar.
Semánticas
Remiten a nuestro conocimiento de la situación y del mundo
Culturales
Normas o comportamiento aceptado por la sociedad
Lógicas
Relación lógica entre la disposición espacial o funcional de los componentes
Las prestaciones sugieren la gama de posibilidades y las limitaciones reducen el número de opciones.
Comportamiento preciso resultado de un conocimiento impreciso:
1. La información está en el mundo.
Combinar la información en la memoria (en la cabeza) con la que está en el mundo.
2. No hace falta una gran precisión.
El conocimiento debe describir la información lo bastante bien para ser distinguido
3. Existen restricciones naturales.
Cada objeto tiene características físicas que limitan sus relaciones con otros objetos.
4. Existen restricción culturales.
La sociedad crea convenciones artificiales que rigen lo que es el comportamiento social aceptable.
La memoria es conocimiento que se halla en la cabeza
Memoria a corto plazo
Memoria a largo plazo
Recién ocurrido
La información se retiene de forma automática
Poco Volumen y Limitada
Se recupera sin esfuerzo
Información del pasado
Esfuerzo para extraerla
Depende mucho de cómo se interpreta el material en primer lugar.
Memoria de cosas arbitrarias. Las cosas que retener parecen arbitrarias, sin significado y sin una relación especial entre sí ni con cosas ya sabidas. Ejemplo: el alfabeto
Memoria de relaciones significativas. Las cosas que retener forman relaciones significativas consigo mismas o con otras cosas ya sabidas.
Memoria mediante explicación. No hace falta retener el material, que se puede derivar de algún mecanismo explicativo.
Una propiedad general de la memoria es que almacenamos descripciones parciales de las cosas que recordar.
Si se impone la necesidad de una memoria más precisa, el resultado es el caos.
Cambio de moneda que resultan muy similares
El comportamiento se determina mediante la combinación de
Conocimientos internos
Información
Restricciones externas.
La gente funciona gracias a que utiliza dos tipos de conocimientos:
El conocimiento de —
Incluye el conocimiento de datos y de normas.
Este conocimiento declarativo es fácil de escribir y de enseñar.
El conocimiento de cómo —
Es en gran medida subconsciente.
Cuestión de práctica
Procedimiento difícil o imposible de escribir o enseñar.
El Diseñador debe imaginar que el usuario va a cometer todos los errores posibles
Deberían ser
Objetos mal diseñados
Fáciles de detectar
Consecuencias mínimas o reversibles
en el
Atribuyes el comportamiento
al ambiente o a la personalidad
Te atribuyes la culpa sin razón
Fracaso frecuente y accidentalmente
IMPOTENCIA APRENDIDA
IMPOTENCIA
ENSEÑADA
Barreras mentales por la manera en que se enseñó
Lapsus
Equivocaciones
Comportamiento automático.
Deliberaciones conscientes.
Suelen ser casi siempre cosas pequeñas
Pueden ser acontecimientos importantes y resultan difícil de detectar
Errores de captación: una actividad que se realiza con frecuencia sustituye repentinamente a la actividad que se aspiraba a realizar
Errores de descripción: acción correcta con el objeto incorrecto
Errores derivados de datos
Errores por activación asociativa: asociaciones entre pensamientos e ideas.
Errores por perdida de activación: olvidar algo que se ha de hacer.
Errores de modo: dispositivos con diferentes modos de operación
The b2b buying process
involves a complex cast of characters
Principio percepción
No uso Letreros
Ni diagramas
Los actos
Coherente y tiene sentido
Resultados
Solution Phase
Se aprende fácilmente
Se recuerda siempre
Algunas topografías naturales son culturales o biológicas
AUMENTOS
CAMBIOS
2
Nivel que sube +
Nivel que baja -
Dimensión Acumulativa
No existe concepto natural de + o -
Dimensión Sustitutivas
¿ Cómo funcionan las cosas ?
Prestaciones
Limitaciones
Topografía
Mandos
Relación
Objetos cotidianos
Modelos Conceptuales Simples
Resultado
Actos
DIFICULTADES
Mandos
Beneficios
Nueva Tecnología
Nuevas frustraciones
Expectativa: IGUALES
De otra manera el usuario acabará con el modelo mental equivocado
Modelo Conceptual
Modelo Mental
Imagen del sistema
Diseñador
Usuario
Parte de la fuerza de un buen modelo mental se halla en su capacidad para dar sentido a las cosas.
Interpretaciones
Explicaciones
Los modelos mentales permiten a la gente obtener el comportamiento adecuado para situaciones que no se recuerdan.
Aprendizaje
Recuerdos
Comprensión del mundo
EXPERIENCIA
Seres explicativos
Formamos teorías para explicar lo que está pasando
Hace faltan 5 o 6 tentativas para que un producto salga bien
Modelo Mental
Si es autenticamente revolucionario probablemente falle
Si no existe información, da rienda libre a la imaginación
Problemas a usuarios
Representación mental
Componente estados fisicos del medio
Laguna Ejecución
Intenciones
Actos permisibles
Laguna de Evaluación
Refleja la cantidad de esfuerzo del usuario para interpretar y satisfacer expectativas e intenciones
ESTRECHAS
SOMERAS
ANCHURA Y PROFUNDIDAD
Las estructuras cotidianas
No hay más que un número reducido de opciones, quizá una o dos
No existe problema de planificación, ni profundidad de análisis.
Actividades estructura ancha y profunda
Actividades cotidianas
Exigen una planificación y un pensamiento conscien-tes y considerables
Ajedrez Crucigramas
Rapidez
Simultaneidad
Reducir al minimo la actividad mental
Hacer que cada acto tenga un efecto inmediato y evidente.
de manera
PREGUNTAS QUE NOS ORIENTAN
Táctil
Visual
Auditivo
• ¿Que partes son movibles y cuáles son fijas?
• ¿Por dónde se debe agarrar el objeto?
• ¿Hasta dónde cabe prever que se desplace?
• ¿Qué tipo de movimiento es posible: empujar, tirar, girar, rotar, tocar, pasar la mano?
Si es sensible a la voz, ¿dónde debe uno hablar?
¿Cómo se puede juzgar si se ha tenido éxito?
Cuando hacer que las cosas sean visibles 'parece' imposible
— El pitido de una tetera cuando hierve el agua.
— El chasquido cuando una puerta cierra bien.
— El rasguido cuando una cremallera cierra bien
— El chirrido cuando las cosas no están bien encajadas.