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2022 (2nd Semester)
Yet today if you program that same position into an ordinary chess program, it will immediately suggest the exact moves that Fischer made.
하지만 오늘날 보통의 체스 프로그램에 그와 똑같은 배치를 설정하면, 그것은 즉시 Fischer가 두었던 바로 그 수를 제안할 것이다.
The boundary between uniquely human creativity and machine capabilities continues to change.
인간 고유의 창의력과 기계의 능력 사이의 경계가 계속 변화하고 있다.
Returning to the game of chess, back in 1956, thirteen year old child prodigy Bobby Fischer made a pair of remarkably creative moves against grandmaster Donald Byrne.
1956년 체스 게임으로 돌아가 보면, 13세 Bobby Fischer는 Donald Byrne을 상대로 대단히 창의적인 두 수를 두었다.
First he sacrificed his knight, seemingly for no gain, and then exposed his queen to capture.
먼저 그는 겉으로 보기에 아무런 이득도 없이 자신의 나이트를 희생시켰고, 그런 다음 퀸을 노출시켜 잡히게 했다.
On the surface, these moves seemed insane, but several moves later, Fischer used these moves to win the game.
겉으로 보기에는 이렇게 말을 쓰는 것이 비상식적으로 보였지만, 몇 수를 더 두고 나서, Fischer는 이 수를 이용하여 그 게임에서 승리했다.
His creativity was praised at the time as the mark of genius.
당시 그의 창의성은 천재성을 나타내는 표시로 칭송받았다.
It's not because the computer has memorized the FischerByrne game, but rather because it searches far enough ahead to see that these moves really do pay off.
그것은 컴퓨터가 Fischer와 Byrne의 게임을 암기했기 때문이 아니라, 이러한 수가 실제로 성과를 거둔다는 것을 볼 수 있을 만큼 충분히 멀리 앞을 탐색하기 때문이다.
https://www.youtube.com/watch?v=MnyhJe42_gI