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수업의 컴퓨터 활용

교육학과 권지현, 김예빈

수업(instruction)

instruction

=학습이 일어날 수 있도록 학습자의 내적 및 외적 조건을 체계적으로 조정하는 과정.

교육과정

교육과정

공식적 교육과정

유형1

공식적 교육과정은 흔히 문서화된 교육과정 계획을 지칭

( 다른 표현- 표면적 교육과정)

나선형 교육과정

유형2

학년이 올라갈 수록

같은 내용을 심화, 반복하는 교육과정

장점과 단점

장/단점

학습자의 지적 수준에 맞출 수 있음

But, 반복으로 인해 학습량이 증대됨

중핵 교육과정

유형3

청소년의 필요와 흥미를 중심으로 개발한 코스를 모든 학생들이 공통적으로 배우도록 하는 교육과정

강조

사회의 문제와 쟁점을 중심으로 여러 교과의 내용을 통합적으로 구성하는 것을 강조

표면적 교육과정

유형4

일반적으로 문서화된 교육의도 즉, 의도하는 학습결과

혹은 좁게는 교수요목을 총괄하여 부름

잠재적 교육과정

유형5

잭슨에 의해 처음으로 정의

문서화하기 곤란한 교육의도 혹은 표면적인 교육과정이 진행되는 중에 우연히, 부수적, 산발적으로 나타난 교육적 효과

영 교육과정

유형6

아이즈너가 교육적 상상력(1979)에서 학교에서 가르치지 않는 과정을 영 교육과정이라고 표현

표면적 교육과정에서 포함되어 있지 않은 교과나 지식, 사고양식을 일컬으며, 더 나아가 의도적으로 배제된 것이라

보기도 함.

일부러 특정 내용을 배제, 약화시켜 학생들이 배울 기회를 놓치게 만드는 기능.

실제적 교육과정

유형7

워커의 숙의 모형과 관련

교육과정의 계획과 개발 과정에서

실제로 일어나는 활동들이 상세하게

묘사되어 있고, 합의를 이루지 못했어도

교육과정 계획이 어떻게 진행될 수 있는가가 잘 진술됨.

한계점

But,

전적으로 계획과정에 대해 초점이 맞추어져 있어 설계가 완성된 뒤에 일어날 일에 대한 언급 부족, 인적·물적 자본이 넉넉하지 않은 소규모 학교에서는 적용하기가 어렵다는 한계

수업의 유형

유형

과외수업

유형1

본래의 과외수업은 학업성취가 부진하거나 개별지도를 요하는 학생, 또는 특기개발을 희망하는 학생을 위하여 대개 방과 후에 개별적으로 수업을 받는 것을 의미

Now,

But,

근래의 과외수업은 치열한 입시 경쟁을 통과하기 위한 방편, 학교 수업 이외의 교육활동을 말하는 것으로 원래의 과외수업과는 그 뜻과 형태를 달리함

연구수업

수업 담당교사의 지도기술을 향상시키려는 목적으로 할 경우

- 유능한 연구자들이 수업을 참관하게 되며, 수업이 끝나면 평가를 해줌.

유형2

참관자의 지도 기술 향상을 목적으로 할 경우

- 학습지도에 익숙한 교사나 선배 또는 권위자가 공개적으로 수업을 진행하고 수업이 끝난 후에 평가를 통해 참관자를 지도함.

모범수업

유형3

장차 교직생활을 하려는 교생이나 미숙한 교사들을 위하여 교수방법을 실지로 참관시키고 이해시키기 위한 것으로 교원양성 학교의 부속학교에서 많이 실시

요즘은 여러 단위시간에 걸친 단원전개의 지도법 시범이 중요시됨

계기수업

유형4

사회적 이슈에 대해 학생들이 균형 잡힌 시각을 가질 수 있도록 다양한 부교재를 통해 시사적인 사안들을 학생들에게 알기 쉽게 가르치는 수업

우리나라에서는 전국교직원노동조합(전교조) 차원에서 계기수업이 이루어지고 있는데, 사회적으로 논란이 되었던 사건들을 그 주제로 함

But,

But,

계기수업의 주제와 내용이 정치적인 편향성에 치우쳐 학생들을 의식화의 도구로 삼고 있다고 비판

컴퓨터

computer

전자회로를 이용해 다양한 종류의 데이터를 처리하는 기기

소프트웨어

software

컴퓨터 프로그램과 그와 관련된 문서들을 총칭하는 용어로 기계장치부를 말하는 하드웨어에 대응하는 개념

시스템 소프트웨어

system software

컴퓨터 사용자가 손쉽게 컴퓨터를 쓸 수 있게 도와주는 동시에 컴퓨터 시스템을 효율적으로 운영해주는 기능을 갖춘 프로그램의 집단.

흔히 운영 체제(OS)로 불림.

운영체제

OS

컴퓨터의 하드웨어를 제어하고 응용 소프트웨어를 위한 기반 환경을 제공하여, 사용자가 컴퓨터를 사용할 수 있도록 중재 역할을 해 주는 프로그램

컴파일러

compiler

고급언어로 쓰인 프로그램을 그와 의미적으로 동등하며 컴퓨터에서 즉시 실행될 수 있는 형태의 목적 프로그램으로 바꾸어 주는 번역 프로그램.

입출력 제어 프로그램

input-output control program

입출력 장치의 지정, 입출력 형식의 지정 등을 담당하는 프로그램.

장치를 배당하거나 기억 장치와 입출력 장치 사이의 데이터 전송의 제어, 입출력 장치의 완충 제어를 실행

응용 소프트웨어

application software

컴퓨터 시스템을 어느 응용 분야에 사용하기 위하여 특별히 제작된 소프트웨어.

포격 제어

포격 제어

항해

항해

급여 계산용

소프트웨어

급여 계산용 소프트웨어

하드웨어

hardware

컴퓨터를 구성하는 기계적, 전기적, 전자적 기능을 대상으로 하는 장치 그 자체

입력 장치

문자, 그림, 소리, 동영상 등과 같은 외부의 데이터를 컴퓨터로 읽어들임

입력 장치

ex)키보드, 마우스, 조이스틱,스캐너...

기억장치

컴퓨터가 사용하는 프로그램과 자료를 저장하는 장치

기억 장치

주기억장치

컴퓨터가 작동하는 동안 컴퓨터가 당장 처리해야 할 명령어와 프로그램들이 저장되어 있는 곳

ex)램/롬

램, 롬

램: 기억장치의 기억내용을 임의로 읽거나

변경할 수 있는 기억 소자

롬: 기억장치의 기억내용을 자유롭게 읽을 수 있지만

사용자가 기억된 내용을 변경할 수 없는 기억소자

보조기억장치

보조

기억장치

컴퓨터의 중앙처리장치가 아닌 외부에서 프로그램이나 데이터를 보관하기 위한 기억장치

대표장치

플로피 디스크, 하드 디스크, CD-ROM...

출력장치

출력 장치

컴퓨터에서 정보를 처리한 결과를 기계로부터 인간이 알 수 있는 언어로 변환해서 꺼내는 장치

대표장치

모니터, 프린터, 스피커

중앙처리장치

중앙처리장치

컴퓨터의 정중앙에서 모든 데이터를 처리하는 장치

제어장치

제어장치

프로그램 명령어를 해석하고, 해석된 명령의 의미에 따라 연산장치, 주기억장치, 입출력장치 등에게 동작을 지시

연산장치

연산장치

덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈의 산술 연산만이 아니라 AND, OR, NOT, XOR와 같은 논리 연산을 하는 장치로 제어장치의 지시에 따라 연산을 수행

레지스터

레지스터

주기억장치로부터 읽어온 명령어나 데이터를 저장하거나 연산된 결과를 저장하는 공간

Mind map

활용

use

학교 내의

new 테크놀로지

학교 내의

new

테크놀로지

ICT 교육

ICT 교육

교과 목표를 가장 효과적으로 달성하기 위하여 교수·학습에 정보통신기술을 활용

컴퓨터 활용 교육

컴퓨터를 활용한 교육

EX) 인터넷 강의, 화상 교육...

컴퓨터

활용

교육

멀티미디어 활용 교육

멀티미디어

활용 교육

두 가지 이상의 매체를 활용한 교육

e-Learning

e-Learning

정보통신기술을 이용하여 시간과 장소에 구애됨이 없이 수준별 교수ㆍ학습이 가능한 교육활동

인터넷 활용 교육

인터넷 활용

교육

인터넷 상의 공간을 활용한 교육

어떻게 테크놀로지를 사용해야 하는가?

How?

개념변화-> 유의미학습-> 의미구성

테크놀로지를 모델구성 도구로 이용

---> '마인드 툴' 로 사용

Brainstorm

Mind map

구성

링크

노드

구성

개념 또는 아이디어, 정보구역으로 나타남

관련성에 대한 진술, 선으로 표현

대표도구

Semantica

구성도구

개념도를 만들 수 있는 그래픽 개념화 도구를 제공

텍스트, 그림, 하이퍼텍스트, 파일연결 등을 노드에 첨부 가능

Inspiration

마인드맵이란?

정의

기억 속에 또는 내용 영역 속에 있는 아이디어의 구조를 표상한 것

인간이 마음속으로 소유한 지식구조를 나타내는 개념들과 그 개념들 사이의 상호관련성을 공간적으로 (또는 공간상에서) 표현한 것

Visual Learning

Clarify Thinking

Reinforce Understanding

Integrate New Knowledge

Identify Misconceptions

Visual Learning

아이디어 연결, 정보 조직, 그룹화 확인

배운 내용을 자신의 언어로 재창조

오개념을 확인

전에 구성한 diagram을 보면서, 사실과 아이디어가 잘 맞는지 확인

필요성

Necessity

지식의 구조화

아이디어의 양적, 질적 향상

내용 영역의 분석을 이끌어 냄

프레젠테이션

presentation

다른 누군가(청중)에게 컴퓨터 혹은 멀티미디어를 이용한 정보나 아이디어의 전달

프레젠테이션의 목적

정보/아이디어의

효율적 전달

청중

설득

청중에게 말하고자하는 바를 효과적으로 설득함

목적

시선 집중력 유발

지식/정보/아이디어 전달

멀티미디어 및

하이퍼미디어 포맷

지식 구조 모델링

필요성

대표도구

각종 멀티미디어 기능 제공

디자인 template 제공

다양한 효과 모음 제공

도구

Power Point

Ever Note (앱)

Prezi

스프레드시트

자동화된 숫자 정보 저장,

처리 및 관리

숫자 정보의 저장, 계산(수학적 기능), 제시(차트, 도표, 그래프 형식)

스프레드시트

문자열과 숫자 행의 비어 있는 칸(cell)으로 구성

이 cell 속에 수, 수학적 공식을 삽입-> cell과 cell을 연결, 한 cell이 변화-> 이와 연결된 모든 cell의 숫자 정보가 자동으로 변환

구성

완성과 활용

정보는

숫자number

완성

*

활용

수치 조정

수학적 공식

계산, 분석,

수학적 이해

수학적 사고

정보의 저장

Spreadsheet 설계

Spreadsheet 사용

단순반복 계산, 복잡하고 어려운 계산을 빠르고 쉽게함

Turning Point

학습자의 인지적 부담감 및

노력 감소

필요성

1

계산, 분석 및 추리 가능

필요성

2

시각적으로 수학적 이해 지원

3

수학적 모델링

자동계산 기능

시각화 도구를 제공

-그래프, 차트, 도표 등

시뮬레이션 기능 제공

도구

대표도구

Excel

Lotus 1-2-3

데이터베이스

컴퓨터로 처리하는 기록 보존 및 관리 시스템

빠르며, 쉽고, 접근과 갱신이 용이한 정보의 저장 및 인출

행(row)과 열(column)의 비어 있는 칸(cell)으로 구성

데이터베이스

구성

레코드

record

레코드(행): 다수의 필드로 이루어진 정보묶음

구성

필드

field

필드(열): 레코드의

하위단위로 정보의 유형 또는 종류

완성과 활용

*Record(정보)의 저장

*Database 설계

–데이터 모델링

*Database 사용

(query, search, sort, retrieve)

완성

*

활용

필드네임 생성, 정열

(규칙, 대표성, 일관성)

→ 내용(분야)의

분석이 필요

정보사이의 관련성

(유사성 비교)

→ 개념형성 및

변화

Search information

Sort information

Retrieve information

> Change & restore information

필요성

정보의 저장, 정렬, 검색

비교 및

대조 추론 가능

"데이터 모델링"

적절한 내용 관련성 결정

데이터베이스를 채우기 위해 체계적인 방법으로 정보 검색

필요성

관련성의 본질 및

내용 구조의

분석과 이해

도구

대표도구

1

Oracle

대규모 데이터베이스 도구

도구

2

d-Base

-검색조건을 이용한

쉽고 빠른 정보의 인출

-다양한 형태의

보고서 및 자료 창출

-쿼리 기능을 통한

데이터의 재조직

Access

3

패러다임 변화

change

미래의 교육에 어떤 영향을 미칠 것인가?

미디어의 변화

미디어

통합미디어로서의

인터넷 및 하이퍼미디어

인터넷과 컴퓨터 네트워크

웹(WWW), e-mail, 게시판(BBS), 블로그, 인터넷 TV, IPTV, Facebook, Twitter,

인스타그램…

Discovery

하이퍼미디어와 하이퍼텍스트

-다양한 포맷의 정보형태

-비선형적/비순차적 연결

전달체제의 변화

:블랙홀처럼 모든 것을 흡수하는

모바일 테크놀로지

흡수된, 되고 있는, 될 테크놀로지 및 서비스

모바일 테크놀로지

전달체제

손 위의 컴퓨터: 스마트폰

전화, 카메라, 캠코더

전자사전, 수첩

MP3 Player

녹음기, 리모콘, 저장도구…

커뮤니케이션의 변화

=컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)

텍스트 위주

구어 언어적 요소 부재

사회적맥락단서(social context cues)

부재

예: gesture, 억양, tone 등..

커뮤니케이션

익명성

다중 ID

비동시성

사회적 실재감 결여

공간적 거리감 극복

문화의 변화

"가상공간(체험)과 사이버문화"

문화적 코드로서의 비트

익명성과 욕구의 문화

: 아바타

문화

가상공동체 문화

가상체험

정치와 사회의 변화

"컴퓨토피아 vs 컴퓨포비아"

컴퓨토피아=컴퓨터+유토피아(천국)

컴퓨포비아=컴퓨터+포비아(공포)

→ 비관론 : 정보통제와 전자감시사회

→ 낙관론 : 정보공유와 전자민주주의

정치

*

사회

청각감시

대의민주주의→직접민주주의

영상감시

정보흐름의 민주화

자료감시

센서기술

다양한 정보에 저렴한 가격으로 접근 가능

교육의 변화

오프라인 교육 vs

온라인 교육

e-러닝, m-러닝,

u-러닝, s-러닝

교육

3

4

1

2

전통적 교육에서의 탈피

웹기반 교육

기존의 면대면 교육 방식

1

온라인 기기를 이용,

시공간의 제약x 교육방식

오프라인 교육vs온라인 교육

교사와 학생의 면대면 교육이 필수적인 오프라인 교육

(시공간의 제약 O)

2

모바일 장치를 이용한 자유로운 온라인 교육(시공간의 제약 X)

웹기반 교육

3

여러 웹 기기를 이용한 교육

인터넷 강의, 온라인 화상 통화,,,

e-러닝, m-러닝, u-러닝, s-러닝

e-러닝

m-러닝

u-러닝

s-러닝

4

스마트 러닝

'스마트폰'을 활용한 교육

모바일 러닝

모바일 기기를

활용.

손쉽게 학습 가능

전자학습

정보통신기술을 활용, 제약없이 누구나 원하는 수준별 맞춤형 학습이 가능한 체제

유비쿼터스 러닝

이동 중에도 네트워크에 접속해 공부하는 영상세대의 새로운 공부법

미래의 교육 모습은?

예비 교육자로서 교육의 미래를 생각해보기

조금 먼 미래

유비쿼터스 러닝의 정착

도서관 등의 공공 시설들도 이에 맞춰 변화할 것

가까운 미래

아주 먼 미래

모바일 러닝과 스마트 러닝의 활성화

영화에서 보던

가상현실 속에 있는 "우리"?

테크놀로지 활용 교육 필요

Improvements