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Diagramas UML

Introduccion a UML

Una exigencia de la gran mayoría de instituciones dentro de su Plan Informático estratégico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estándar y unificado.

Qué es UML?

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.

Asociación

Caso de Uso

Dependencia o Instanciación

The Problem

Actor

Generalización

El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso).

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Descripción Narrativa

El caso de uso se puede ver como un documento narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor que utiliza un sistema para completar un proceso. La mayoría de descripciones narrativas de Casos de Uso incluyen lo siguiente: Supuestos: condiciones que deben probar ser ciertas para usar el caso de uso. Se colocan normalmente en un documento de overview en vez de incluirlos en cada CU.

The Solution

Diagrama de clases

Los diagramas de clases son diagramas de estructura estática que muestran las clases del sistema y sus interrelaciones (incluyendo herencia, agregación, asociación, etc.). Los diagramas de clase son el pilar básico del modelado con UML, siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer (análisis), como para mostrar cómo puede ser construido (diseño).

Elementos

Atributos: son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se conoce como la información detallada del objeto.

Operaciones/Métodos: son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con o para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, confirmar, cargar. El nombre de una operación se escribe con minúsculas si consta de una sola palabra

Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar cómo se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes).

Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:

Uno o muchos: 1...* (1...n)

0 o muchos: 0...* (0...n)

Número fijo: m (m denota el número).

Herencia (Especialización/Generalización):

Indica que una subclase hereda los métodos

y atributos especificados por una Súper Clase,

por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase (public y protected)

Competitive Analysis

El diagrama de secuencias en UML muestra

la interacción de un conjunto de objetos en una

aplicación a través del tiempo y se modela para cada

caso de uso Un diagrama de secuencia contiene:

• Objetos con sus “líneas de vida”

• Mensajes intercambiados entre objetos en una secuencia ordenada

• Línea de Vida Activa

DIAGRAMA DE SECUENCIA

El diagrama de secuencias consta de objetos,

representados del modo usual: rectángulos con

nombres subrayados, estímulos. Representados por

líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado por una progresión vertical. Elemento principales de un Diagrama de Secuencia Periodo activa del objeto Línea de Vida Objetos Mensajes Tiempo

Objetos

Mensajes

Simple: es la transferencia del control de un objeto a otro

Tipos de envíos de Mensajes:

Síncronos: son los más utilizados. El emisor del mensaje debe esperar a que el destinatario finalice el método mencionado antes de continuar su actividad.

Asíncrono: el emisor no espera al destinatario para poder realizar otras acciones (sistemas multi-thread). La representación de estos tipos de envíos varía según el autor.

Los diagramas de estado son una técnica conocida para describir el comportamiento de un sistema.

DIAGRAMA DE ESTADO

DEPENDENCIAS: Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se cumpla la condición de cambio.

Dependencias

Eventos: Es una ocurrencia que puede

causar la transición de un estado a otro de

un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas.

Eventos

Envío de mensajes: Además de mostrar

la transición de estados por medio de eventos,

puede representarse el momento en el cual se

envían mensajes a otros objetos.

Mensajes

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