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"Laser Guided Karma"

Moralische Entscheidungssysteme in Computerspielen

Tobias Knoll (tobias.knoll@zegk.uni-heidelberg.de)

Wie wird Moralität in populären Computerspielen verarbeitet und kommuniziert?

Wie wird dies von den Spielerinnen und Spielern rezipiert?

Drei Arten von Moralsystemen in populären Spielen

"Karma-Meter"

Unmittelbare Effekte auf Narrativ, Ästhetik und Gameplay

"Karma-Meter"

Konsequenzsysteme

Schwer vorhersehbare, vor allem narrative Konsequenzen

Konsequenzsysteme

Externalisierte Entscheidungen

Keine oder nur minimale in-game Konsequenzen

Externalisierte Entscheidungen

Rezeption

Peter Molyneux

"My prediction is: all you guys, you’re just gonna be nice. Sickeningly, sycophantically nice to each other. And it makes me sick, because you know, in a game like Fable, we spent hours; we spent months, months and years crafting the evil side of Fable, and only ten percent of people actually did the evil side. Come on. You’re supposed to be gamers."

Mass Effect 3

Statistik

http://gamescriticism.org/articles/lange-1-1

Kritik an Moralsystemen

"Zu zweidimensional..."

"Selektive Moralität..."

"Moralische vs strategische Entscheidungen..."

"Restriktives oder arbiträres Regelsystem..."

"Der unsichtbare Richter..."

AKA: "Der Hühnchen-Zeuge"

Zwischenfazit

Konfliktzone

Moralsysteme in Computerspielen stellen eine Konfliktzone zwischen Spielregeln und -mechanik, Narrativen und Lebenswelt des Spielers dar.

Konfliktzone

Rezeption

(Einige) Spieler setzen sich kritisch mit moralischen Entscheidungssysstemen in Spielen auseinander.

ABER: Diese Rezeption ist nicht nur von narrativen und ästhetischen, sondern auch von ludischen und persönlichen Faktoren abhängig.

Und jetzt?

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