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Tobias Knoll (tobias.knoll@zegk.uni-heidelberg.de)
Unmittelbare Effekte auf Narrativ, Ästhetik und Gameplay
Schwer vorhersehbare, vor allem narrative Konsequenzen
Keine oder nur minimale in-game Konsequenzen
"My prediction is: all you guys, you’re just gonna be nice. Sickeningly, sycophantically nice to each other. And it makes me sick, because you know, in a game like Fable, we spent hours; we spent months, months and years crafting the evil side of Fable, and only ten percent of people actually did the evil side. Come on. You’re supposed to be gamers."
http://gamescriticism.org/articles/lange-1-1
AKA: "Der Hühnchen-Zeuge"
Moralsysteme in Computerspielen stellen eine Konfliktzone zwischen Spielregeln und -mechanik, Narrativen und Lebenswelt des Spielers dar.
(Einige) Spieler setzen sich kritisch mit moralischen Entscheidungssysstemen in Spielen auseinander.
ABER: Diese Rezeption ist nicht nur von narrativen und ästhetischen, sondern auch von ludischen und persönlichen Faktoren abhängig.