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ÓXIDOS
La reconocida colección de informes Horizon y sus ediciones regionales, denominadas NMC Technology Outlooks, forman parte del Proyecto Horizon del NMC, una investigación cualitativa iniciada en el año 2002 que identifica y describe las tecnologías emergentes que posiblemente tendrán un fuerte impacto en la enseñanza en los próximos cinco años en todo el mundo.
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Tendencias
significativas
Las tecnologías que se detectan en cada edición del Informe Horizon del NMC se integran en un contexto contemporáneo que refleja las realidades de nuestro tiempo, tanto en el marco académico como en otros ámbitos.
1. Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran.
2. Las tecnologías que utilizamos están cada vez más basadas en la informática en la nube y nuestras nociones de apoyo a la TI están descentralizadas.
3. El ámbito laboral es cada vez más colaborativo, lo que conlleva cambios en el modo de estructurar los proyectos estudiantiles.
4. La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar nuestro papel como educadores.
5. Los paradigmas educativos están cambiando para incluir el aprendizaje en línea, el aprendizaje híbrido y los modelos colaborativos.
6. Cada vez se da más importancia al aprendizaje activo y basado en problemas.
Principales
tendencias
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Cualquier estudio sobre la implantación de una tecnología tiene que considerar también los retos y las dificultades que comporta.
RETOS
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1. Las presiones económicas y los nuevos modelos educativos están generando una competencia sin precedentes en los modelos tradicionales de enseñanza universitaria.
2. Los criterios de evaluación retrasan la aparición de nuevas formas de autoría, publicación y búsqueda académica.
3. La alfabetización digital tiene cada vez más importancia como destreza clave en cualquier disciplina y profesión.
4. Las barreras institucionales constituyen un gran reto para la implantación positiva de nuevas tecnologías.
5. Las nuevas modalidades de investigación plantean retos significativos para las bibliotecas y colecciones universitarias, para la forma de documentar la búsqueda y para los modelos empresariales que sustentan estas actividades.
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Las seis tecnologías que aparecen en el Informe Horizon del NMC: Edición para la enseñanza universitaria se sitúan en tres horizontes de implantación que indican el plazo en que se convertirán en herramientas de uso generalizado para la docencia, el aprendizaje o la investigación creativa.
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Horizonte a corto plazo:
Las tecnologías de horizonte a corto plazo — es decir, en los próximos doce meses− son las aplicaciones para móvil y las tabletas. Estas dos tecnologías se han vuelto omnipresentes en la vida diaria y, por lo menos en el mundo desarrollado, los estudiantes universitarios tienen cada vez mayores posibilidades de aprender con la ayuda de estos dispositivos cuando quieran y desde donde quieran.
Horizonte a medio plazo:
se establece en un periodo de dos a tres años, en los que se empezarán a generalizar dos tecnologías consideradas cada vez
más relevantes en el ámbito universitario: el aprendizaje basado en juegos y la analítica de aprendizaje. La promesa de los juegos educativos es mejorar la experiencia de aprendizaje para los estudiantes y a la vez incrementar sus destrezas, como por ejemplo la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico.
Horizonte a largo plazo:
En el horizonte a largo plazo, establecido en cuatro o cinco años para la implantación generalizada, encontramos la computación basada en el gesto y el internet de las cosas. La computación basada en el gesto ha facilitado que los estudiantes aprendieran a base de hacer. Las interfaces que reaccionan al tacto, el movimiento, la voz y la expresión facial dan una mayor libertad de interacción con los dispositivos. El internet de las cosas, una idea esbozada por primera vez por Vint Cerf como una de las múltiples razones para adoptar la IPv6 que amplía el espacio de direcciones de internet, está confluyendo con los objetos inteligentes y promoviendo la innovación en la forma que estos dispositivos se comunican entre sí y con nosotros.
Este volumen, Informe Horizon del NMC: Edición para la enseñanza universitaria 2012, realizado en colaboración con EDUCAUSE Learning Initiative, un programa de EDUCAUSE, analiza las tecnologías emergentes que tendrán una mayor repercusión en la docencia, el aprendizaje y la investigación creativa en la enseñanza universitaria.
Aplicaciones
para
móvil
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En el desarrollo de programas se está produciendo una revolución comparable a la que, en los últimos tiempos, ha convulsionado a los sectores de la música, la edición y el comercio. El mercado específico está sustituyendo al mercado de masas y, a su vez, la época de los grandes paquetes integrados de programas a precios elevados está dando paso a una nueva manera de entender el software. Los teléfonos inteligentes como por ejemplo el iPhone y el Android han redefinido la computación móvil y en los últimos tres o cuatro años, las pequeñas aplicaciones, a menudo sencillas y económicas, que ofrecen estos dispositivos — apps — han sido el principal vivero del desarrollo de software.
Uso de
tabletas
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En el último año los avances en el sector de las tabletas han despertado la imaginación de educadores de todo el mundo. Precedidos por el éxito increíble del iPad, del que en el cuarto trimestre de 2011 se vendieron más de tres millones de unidades al mes, dispositivos similares como Samsung Galaxy y Tablet S de Sony han empezado a introducirse en este mercado en expansión. Como consecuencia, las tabletas táctiles (un formato diferente que las tabletas PC) han dejado de verse simplemente como una nueva categoría de dispositivos móviles para pasar a ser una nueva tecnología por derecho propio; una tecnología que combina las prestaciones de los ordenadores portátiles, de los teléfonos inteligentes y de las primeras tabletas, y que incluye acceso a internet y miles de aplicaciones con las que personalizar la experiencia.
Aprendizaje
basado en
juegos
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El aprendizaje basado en juegos ha ido ganando terreno desde 2003, cuando James Gee describió por primera vez el impacto de los juegos en el desarrollo cognitivo. Desde entonces, se han incrementado exponencialmente tanto la investigación y el interés en su potencial para el aprendizaje como su variedad, y han proliferado los juegos serios como género, las plataformas de juego y la evolución de los juegos en los dispositivos móviles. Los programadores e investigadores trabajan en todas las áreas del aprendizaje basado en juegos, como por ejemplo juegos con objetivos específicos; entornos de juegos sociales; juegos no digitales de fácil construcción y ejecución; juegos desarrollados expresamente para la enseñanza; y juegos comerciales orientados a mejorar las capacidades para el trabajo en equipo.
Analítica
de
aprendizaje
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La analítica de aprendizaje alude a la interpretación de una amplia gama de datos generados y recopilados en nombre de los estudiantes para valorar su progreso académico, predecir su rendimiento futuro e identificar problemas potenciales. Los datos se recogen a partir de acciones explícitas de los estudiantes, como por ejemplo entregar trabajos o hacer exámenes, y a partir de acciones tácitas, como por ejemplo interacciones sociales en línea, actividades extracurriculares, intervenciones en foros de discusión y otras actividades que no se evalúan directamente como parte del progreso educativo del alumno.
Computación
basada en
el gesto
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Actualmente es habitual interactuar con una nueva clase de dispositivos usando movimientos y gestos completamente naturales. Microsoft Surface, los dispositivos iOS de Apple (iPad, iPhone e iPod Touch), y otros sistemas basados en gestos aceptan señales de entrada en forma de toques, deslizamientos y otros gestos táctiles. La Nintendo Wii y el sistema Kinect de Microsoft amplían este repertorio a los gestos de la mano y el brazo o a los movimientos del cuerpo. Son los primeros de una serie creciente de dispositivos alternativos que permiten a los ordenadores reconocer e interpretar los gestos físicos naturales como medio de control. La computación basada en el gesto permite a los usuarios participar en actividades virtuales con gesticulaciones y movimientos parecidos a los que utilizarían en la vida real, manipulando el contenido intuitivamente.
Internet
de las
cosas
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Internet de las cosas se ha convertido en una abreviatura para los objetos inteligentes que interaccionan con la red y conectan el mundo físico con el mundo de la información. Un objeto inteligente tiene cuatro atributos: es pequeño y por lo tanto puede adherirse a casi cualquier cosa; tiene un identificador único; posee un pequeño almacén de datos o información; y puede comunicar esta información a un dispositivo externo a demanda. Internet de las cosas amplía este concepto utilizando TCP/IP como un medio para transmitir esta información, lo que permite que los objetos sean localizables (e identificables) en internet.