Introducing
Your new presentation assistant.
Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.
Trending searches
El proyecto SEK&GAMES, ayuda a los niños a desarrollar el pensamiento crítico, demuestra que la programación es un medio creativo, induce a la lógica y a la resolución de problemas, proporciona oportunidades para aprender acerca de la cooperación, la lógica y la creatividad, etc.
Atacando rotundamente a:
La monotonía, del desinterés por la clase, las formas cotidianas de realizar actividades en el aula de clases, el individualismo, etc.
1. ¿Cómo se utilizan los videojuegos
dentro del proceso de enseñanza?
VIDEOJUEGOS
PROGRAMAS DE HERRAMIENTAS
Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. Los más utilizados son procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo.
VIDEOJUEGOS. Proporcionan un entorno de aprendizaje productivo, consolidando el proceso de aprendizaje al compartir sus conocimientos por medio de la tecnología.
Minecraft, es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.
EdiLIM
La utilización de la aplicación EdiLIM es simple, pues para crear las páginas del libro educativo, basta con arrastrar y soltar los distintos elementos que irán en ellas y que previamente hemos almacenado en la pestaña Recursos. Existe una gran variedad de plantillas de páginas que pueden ser utilizadas en el momento de crear el libro.
En cuanto a los recursos que se pueden emplear en la realización de los libros educativos tenemos las imágenes (en formato jpg, gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos (html y txt). Principales actividades que se pueden realizar con EdiLIM: Rompecabezas, Sopa de letras, Juego de parejas, Lista de preguntas a responder (hay varias subcategorías), Identificar imágenes o sonidos.
WIKIS
Uno de los servicios más exitosos de la Web 2.0 son los denominados Wikis.
En las Instituciones Educativas (IE), los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, docentes o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos, entre muchas otras aplicaciones. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan.
La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación, que se aplican desde 1980.
Alientan al estudiante la pasión por aprender y compartir sus conocimientos por medio de la tecnología. Además de la motivación, atención, creatividad, nivel de interactividad, concepciones metodológicas, operaciones cognitivas. Otro aspecto relevante es que introdujo una nueva perspectiva de evaluación, donde los alumnos colaboraron con el profesor creando rubricas, consolidando con su cooperación, un autentica comunidad e aprendizajes. (INET. Multimedia Educativa 2).
La multimedia educativa es la que pretende “enseñar algo a alguien”, que alguien aprenda dentro de un determinado contexto, interaccionando con el usuario, involucrándolo en el proceso mediante mensajes o actividades que persigan determinados objetivos de logro.
Sí, porque son archivos utilizados o unidades digitales de información dispuestos con la intensión de ser utilizados en diferentes propuestas o entornos pedagógicos. Concretamente diremos que son archivos o elementos con cierto nivel de interactividad o independencia, que podían unirse o ensamblarse, sin modificación previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje, sean estas similares o desiguales entre sí y que debían disponer de las indicaciones suficientes para su referencia o identificación.
Los videojuegos cumplen con las siguientes características de los objetos de aprendizaje: y una de sus características más sobresalientes es la: Reusabilidad (reutilización), Educatividad, Interoperabilidad, Accesibilidad, Durabilidad, Independencia y autonomía, Generatividad, Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad. (Aretio, L. 2005).
Como una motivación para el aprendizaje, siendo esta una experiencia divertida y original para los estudiantes que les permite desplegando su creatividad y expresar sus habilidades y conocimientos. Les proporciona un entorno de aprendizaje productivo y comprensivo, contribuyendo al aprendizaje colaborativo a estudiantes con diversas necesidades. También, como una herramienta muy poderosa y motivadora que, si se utiliza bien, permite mejorar el proceso de aprendizaje. Con ella los estudiantes crean sus propios videojuegos, demostrando que han interiorizado lo que han aprendido.
POR QUÉ ELEGÍ CADA OBJETO DE APRENDIZAJE QUE UTILICE?
Porque permiten mostrar claramente los grandes beneficios que la multimedia conlleva al utilizarla dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, al conducir a los alumnos a entornos de aprendizaje más amplios y enriquecedores.
“Cuando los estudiantes y los profesores se convierten en compañeros en el proceso de aprendizaje, a los estudiantes les gusta aprender y a los profesores les gusta enseñar”. (Gregory, D.1995).
6.¿Cómo puedes introducir multimedia dentro de tus procesos de enseñanza?
Adaptando nuestra propuesta didáctica para hacer uso de la multimedia educativa, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula).
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aretio, L. (2005). Objetos de aprendizaje. Características y repositorios. Recuperado de http://sites.google.com/site/mayanin33/Home/objetodeaprendizajeyrepositorio.pdf
Bruner, J. (1997). Nuevas Tecnologías en la Didáctica de la Expresión Plástica:
El CD-ROM como alternativa multimedia a los métodos tradicionales de educación artística. Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica. Facultades de Bellas Artes U.C.M. Recuperado de http://site.ebrary.com/lib/initesp/docDetail.action?docID=10091161&p00=tecnolog%C3%ADas%20educativas
Gregory, D. (1995) Art education reform and interactive integrated media, “Art education. 48. Pág. 65
INET. Multimedia Educativa 2. Recuperado de http://nodointerfaz.files.wordpress.com/2011/10/multimedia_educativa.pdf