Pendekatan Pengalaman berkaitan dengan interaksi individu dalam menggunakan komputer
komputer ini menjelma sesuatu yang sesuai dengan penggunanya.
Barlovian fokus dimana tempat mengeksplor komputer
untuk melebarkan wawasan kita dengan berpikir tentang komputer, aplikasi yang dipakai, dan apa saja kegunaan. dilihat dari:
1) Personal computing
2)Computer memories
3) Writing on computers
4) at the interface
5) Computer play
6) Looking at games
7) Panic computing
8) Medical Cyberspace
9) Cyberspecial effects
"Thinking about science and technology"
"Cultural studies of the internet "
Theory in cyberspace
• Identitas Sexual
Merupakan isue penting tentang identitas sexual.
Cybersex, biasanya ini disalahgunakan oleh pengguna. Banyak site yang digunakan untuk interaksi sex online. Seperti phonesex, industri sex pornografi, chating gay and lebian ( sperti laki – laki berpura – pura jadi perempuan)
Penggunaan cyberspace secara subkultural
Pemisahan Cyberculture:
mereka yang menggunakan dunia maya untuk memajukan proyek mereka
Mereka yang mengisyaratkan hubungan ekspresif pada teknologi melalui aktivitas subkultur
Cyberspace mendorong berkembangnya Cyberculture dengan:
Memungkinkan kita mengumpulkan obsesi secara global
Menuntut kita memprioritaskan aspek diri kita untuk memahami informasi yg beredar online
Subculture Work
Menekankan kepercayaan non-mainstream mereka
Pemberitaan media sering disajikan untuk menunjukkan identifikasi subkultural secara besar-besaran - persaingan antar subkultur
Menggunakan media sendiri karena kesalahan penafsiran oleh media mainstream
Fan Cultures
Cyberspace merubah cara kerja budaya fan:
melengkapi peredaran komunikasi dalam budaya fan
mengijinkan lebih banyak orang untuk ikut serta
Memungkinkan menrancang lebih banyak aktifitas fan
Conspiracy Cultures and Fringe Beliefs
Web cocok untuk menyebarkan, mengembangkan, dan mengedarkan ‘fringe’ belief seperti teori konspirasi
Kesamaan web dan pemikiran konspirasi cukup aneh
Cyberspace mengkonfigurasi akrivisme Far Right
Technological Subculturea
MUDders (multi-user domains atau multi user dungeons)
- adaptasi dari subkultur permainan peran, Dungeons and Dragons
- Sistem online partikular, dimana isu komunitas, identitas, dan persatuan sosial dikontestasi
Hackers
Benevolent
Malevolent
Etika hackers
1. ‘All information should be free.’
2. ‘Mistrust Authority – Promote Decentralisation.’
3. ‘Hackers should be judged by their hacking, not by bogus criteria such as degrees, age, race or position.’
4. ‘You can create art and beauty on a computer.’
5. ‘Computers can change your life for the better.’
Motivasi hacker
1. Feelings of addiction.
2. The urge of curiosity.
3. Boredom with educational system
4. Enjoyment of feelings of power.
5. Peer recognition.
6. Political acts.
Pekerjaan yang dilakukan hacker
1. Memainkan kekurangan dan kecacatan pelayanan keamanan perusahaan
2. Eksperimen, riset bebas, penembangan software
3. Jika tidak dianggap hiburan, praktik pendidikan elit
4. Menjaga respon tandingan terhadap pengawasan teknologi dan data pemerintah
5. Gerilya, untuk menjaga ketahana budaya
Neo-Luddites
Mencampur technophobia dan ekologi mendalam, membanyangkan kembali ke asal dan alami, komunitas tradisional
Theodore Kaczynski, menolak pengaruh negatif dari teknologi maju dan masyarakat industri
Technofobia dan Luddism merupakan penyalahgunan budaya kontemporer
Identities in Cyber Culture
• Identitas Diri
“Diri” didefinisikan sebagai sesuatu yang dirujuk dalam pembicaraan biasa melalui kata ganti orang pertama tunggal, yaitu “aku” (I), “daku” (me), “milikku” (mine), dan “diriku” (myself). Presentasi dari “DIRI” seperti homepage pribadi sebagai website yang diproduksi oleh individu seperti biografi, links,photographs, diary dan lain – lain. Personal website menawarkan pencipta untuk menunjukkan ‘Real me” bisa sebagai guru, sebagai orang tua, sebagai anak, sebagai mahasiswa dan seterusnya.
• Identitas Ras ( Etnik atau Usia)
“Ras” diasumsikan sebagai suatu persamaan yang dipersatukan dengan ciri – ciri dan pengalaman yang samayang menjadikan seseorang dengan muda untuk berbagi. Contohnya cyberspace (film, iklanpermainan komputer,dll)
Cyberculture juga dikaitkan dengan Identitas diri seseorang. Cyberculture, seperti budaya pada umumnya, bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam suatu masyarakat. Namun, dengan tidak adanya interaksi fisik langsung, dapat dikatakan bahwa proses pembentukan tersebut lebih sulit. Bagaimana cyberculture mengandalkan dan membangun identitas dan kredibilitas? Dalam hal ini akan di ulas dalam identitas diri, identitas etnik, identitas kelas, identitas gender, serta identitas sex.
Bodies in cyberculture
• Identitas Gender
Seseorang bisa dengan mudah mengasumsikan
dirinya sebagai laki-laki atau perempuan. Bahkan, dalam dunia internet seseorang bisa memiliki lebih dari satu identitas. Mungkin Anda memiliki tiga atau lima alamat e-mail dengan identitas yang berbeda-beda
Cyberculture, seperti budaya pada umumnya, bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam suatu masyarakat. Namun, dengan tidak adanya interaksi fisik langsung, dapat dikatakan bahwa proses pembentukan tersebut lebih sulit. Bagaimana cyberculture mengandalkan dan membangun identitas dan kredibilitas? Pada kenyataannya, pengembangan cyberculture sangat mudah tersebar karena tidak seperti budaya-budaya kontemporer yang terbatas pada suatu kelompok tertentu.
Dalam konsep pemikiran posthuman memang tak ada lagi perbedaan penting atau pemisahan mutlak antara eksistensi tubuh dengan simulasi komputer, atau penempelan daging dan pengeratan tulang. Batasan antara organisme biologis dan mekanis sibernetik sudah jalin menjalin.
Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:
• Anonymous atau Dikenal
• Identitas fisik/asli atau identitas maya
• Komentar dengan atau tanpa rating
• Feedback positif atau feedback campuran (positif dan negatif)
• Termoderasi atau tidak termoderasi
• Identitas Kelas
Biasanya ini dikaitkan dengan kelas ekonomi
misalnya kelas elite, kelas pekerja, kelas pengangguran. Menunjukkan identitas pengguna dimana dari segi akses dan penggunaan sumber daya digital yang berbeda – beda.
Dalam pengertian ini, istilah cyborg dapat digunakan untuk mengkarakterisasi siapa saja yang bergantung pada perangkat teknologi, bahkan komputer untuk menyelesaikan pekerjaan sehari-hari sekalipun. Namun, sebagian orang meyakini bahwa cyborg adalah sesuatu yang setengah manusia dan setengah mesin
Cyborg, singkatan dari Cybernetic Organism (Organisme Sibernetik). Istilah ini diciptakan oleh Manfred Clynes pada tahun 1960 guna menggambarkan kebutuhan manusia untuk meningkatkan fungsi biologis artifisial dalam bertahan hidup pada ruang lingkup dari lingkungan yang tak bersahabat.
5.COMMUNITY AND CYBERCULTURE
Ada beberapa syarat yang diperlukan untuk sebuah komunitas virtual itu, yakni:
1. Lingkungan atau tempat untuk terjadinya komunikasi-interaksi
2. Relasi di antara anggota terjadi dan dikelola secara elektronik atau online
3. Rasa kepemilikan atau kesadaran anggota sebagai bagian dari komunitas tersebut
4. Struktur internal yang ada di komunitas
5. Ruang simbolik yang saling berbagi yang direpresentasikan dengan adanya aturan, nilai, norma, sampai pada ketertarikan.
Komunitas itu bisa terbentuk dari adanya kesadaran kolektif di antara anggota komunitas sehingga ia akan membentuk semacam bentuk kepercayaan yang hanya dimiliki oleh para anggota komunitas itu sendiri. Ada dua pola solidaritas di dalam sebuah komunitas. Yang pertama “mechanical solidarity” atau solidaritas mekanik, tipe ini individu menjadi homogen atau sama dan merupakan bagian dari kolektivitas sehingga menjadi apa yang disebut sebagai “colective being” yang tentu saja kondisi inimengaburkan keunikan masing-masing individu. Yang kedua adalah “organic solidarity” dalam tipe ini setiap individu memiliki keahlian, ciri khas, serta spesialisasi dan dengan individu yang lain secara lebih bebas. Kesadaran atau solidaritas ini muncul dari seringnya masing-masing individu berinteraksi sehingga komunitas itu semakin berkembang dan memberikan kesadaran akan kesatuan di antara para anggotanya.
Saling berinteraksinya para netter di dunia cyber pada kenyataannya disadari maupun tidak, membentuk suatu komunitas baru yakni komunitas virtual. Anggota dari komunitas ini tentu saling berinteraksi dan berkomunikasi, dan pada akhirnya dari interaksi inilah muncul sebuah kebudayaan cyber atau cuberculture. Segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat (komunitas) ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri, yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain. Untuk menandakan apakah kebiasaan-kebiasaan yang muncul dari komunitas itu merupakan kebudayaan, Malinowski membuat empat kriteria yaitu sistem norma yang memungkinkan kerjasama antara para anggota masyarakat untuk menyesuaikan diri dengan alam sekelilingnya, organisasi ekonomi, alat-alat dan lembaga-lembaga, dan organisasi kekuatan.
Terkait penggunaan ruang cyber, pada dasarnya komunitas virtual bisa dibagi menjadi dua jenis. Pertama, komunitas virtual yang terbentuk karena terjadinya komunikasi yang termediasi komputer. Para pengguna pada dasarnya saling bertemu dan berkomunikasi untuk pertama kalinya melalui media cyber. Letak geografis yang berbeda menjadi cair dan satu-satunya kesamaan yang ada di antara pengguna tersebut adalah teknologi internet memfasilitasi pengguna untuk maksud yang sama. Model ini bisa dillihat dari grup-grup disukusi baik di forum atau media sosial seperti facebook. Kedua, komunitas virtual terbentuk dari penjelmaan komunitas dunia nyata dan komunitas ini menggunakan media cyber untuk melanjutkan perjalanan atau laju komunitasnya di dunia virtual. Artinya, komunitas model ini sudah terbentuk sebelum mereka bersentuhan dengan media cyber. Sudah ada nilai, norma, bahkan struktur yang di buat di offline yang kemudian semua itu diwujudkan melalui komunikasi termediasi komputer.
RESEARCHING CYBERCULTURE
Transformasi kebudayaan pasca ruang
Jean baudrillard adalah salah satu pemikir kunci yang terkait dengan postmodernitas di tahu 1970an dengan gagasan-gagasan simulasi. Suatu efek dimana masyarakat semakin berkurang tingkat kesadaran mereka terhadap
apa yang “real” karena imajinasi yang disajikan oleh media
4.cultural studies in cyberspaces
Cyberpunks
- Penggambaran cyberpunk dalam fiksi dan film
- Tubuh cyborg yang teknofilis
- Modifikasi tubuh secara fungsional
- Subkultur yang meminjam estetika dan filosofi
cyberpunk untuk membentuk identitas kelompok
-
Deleuze and Guattari telah menggelontorkan ide yang bisa mendekatkan kita untuk memahami cyberspacemelalui karya Anti-Odedipus (1984) dan A Tahousand Plateaus (1988).
Sampai sekarang, pengenalan mengenai kebudayaan cyber ini telah memberi penjelasan tentang beberapa cerita yang berbeda; Cerita tentang apa itu ruang cyber, apa itu artinya, dan apa itu
Disini David Bell ingin menceritakan yang lain tentang hubungan antara ilmu, teknologi dan budaya.
Mereka mendiskusikan bahwa rhizomes, flows, machinic assemblages, lines of flight, deterritorializationand reterritorialization, becomings, bodies without organs, atau nomadism merupakan konsep yang bisa diterapkan dalam cyberspace atau cyberculture.
Modifikasi Estetika
Subkultur New Age
‘fetish’ dan modifikasi tubuh
- Modifikasi Fungsional
Extropian
Karya dari Foucault berisi tentang beberapa pengertian secara teoritis yang berguna untuk menganalisa cyberspace, meskipun tulisannya tidak pernah dialamatkan secara signifikan melalui media atau computer
Paul Virilio mengajukan teori “dromology” sebagai cara untuk memahami teknologi sebagaimana para teoritis yang berbicara tentang perang, kecepatan dan visi, teori tentang kekuatan militer, pengetahuan dan teknologi. Bahwa pengaruh militer dan budaya media memberikan efek yang luar biasa terhadap masyarakat seperti essaynya yang berjudul “Red Alert in Cyberspace” (1995)
Bagian 1 :
Pendekatan Materi dan Pendekatan Simbol
dalam bab ini akan diterangkan bagaimana CyberSpace (dunia maya) diceritakan dan ditulis tentang
internet didekati sebagai sebuah simbol yang tidak hanya bisa didekati secara virtual (abstrak,halusinatif,tidak nyata)
produksi, sirkulasi, dan konsumsi dari internet ternyata memberikan efek terhadap bagaimana individu itu memiliki pengalaman dan membangun impian di cyberspace.
Dalam Perspektif ekonomi,pertumbuhan teknologi internet tidak bisa dilepaspisahkan dari kepentingan kapital yang menghubungkan jalur produksi, politik, ekonomi, dan relasi sosial yang pada intinya guna menghasilkan kapital.
Perkembangan teknologi telah mengubah kehidupan manusia
Penggunaan internet merambah dari sekadar medium penyampai-penerima pesan menjadi fasilitas untuk membantu pekerjaan, mencari hiburan dan pengisi waktu luang, tempat mencari informasi, serta menjadi sarana untuk melakukan transaksi jual-beli.
Internet didekati menurut sejarah munculnya internet dimana internet muncul untuk kepentingan militer. Pada awalnya APRA (Advanced Project Research Agency) menciptakan APRAnet sebagai embrio internet muncul untuk kepentingan militer pada tahun 1969. Awal 1970 internet mulai merambah penggunaannya di perguruan tinggi dan memasuki 1980 internet sudah bisa diakses oleh publik. Kini pemanfaatan internet telah menjangkau banyak bidang.
Dalam perspektif kerja , internet merupakan medium yang bisa digunakan oleh korporasi maupun pekerja. internet memunculkan adanya ’Global Corporations’
fenomena internet pada dasarnya tidak bisa dilepaskan dalam sejarah perkembangan cyberpunk –sebuah genre dalam karya-karya fiksi yang bercerita tentang dunia virtual