RESULTADOS INFORME PISA
EL CASO ASIÁTICO
TECNOLOGÍA
INFORME KLEIN
Es un Programa Integrado de Matemáticas Adaptadas, diseñado para adaptarse en todo momento al ritmo y proceso de aprendizaje de cada niño y niña, a través de un conjunto seleccionado de actividades que integra los juegos tradicionales y el uso de las nuevas tecnologías.
COMPETENCIA EN RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
COMPETENCIA LECTORA
El informe Los paradigmas de la educación matemática para el siglo XXI, elaborado por grandes expertos internacionales, expresa que los grandes resultados de los países asiáticos no se deben tanto a factores culturales "como al nivel de disciplina y concentración de los alumnos y el trabajo que realiza después de clase".
Según Wei-Chi-Yang, el fundador de la Conferencia Asiática, el sistema coreano tiene también sus factores negativos. "Yo lo aprendí todo de memoria, por eso quiero ofrecer otras cosas a los alumnos. Y las Nuevas Tecnologías son un factor clave para la creatividad y la motivación".
Las Matemáticas ofrecen herramientas para la clasificación de los objetos.
En la práctica, la clasificación de los objetos significa que se agrupan los objetos que comparten propiedades comunes.
Todos los objetos se someten a la existencia de patrones, basados en aspectos invariantes, que permiten su clasificación.
El estudio de estos patrones favorece el conocimiento matemático.
Los juegos para el aprendizaje matemático son una manera de hacer prácticas mecánicas interesantes, fijando las competencias básicas.
Los juegos adecuados pueden ser utilizados para desarrollar habilidades para resolver problemas y la capacidad de razonamiento. Al utilizar los juegos de aprendizaje, se puede promover la aplicación de los objetivos del plan de estudios. El uso de juegos adecuados fortalece, pues, el razonamiento y las competencias.
Estos juegos abarcan tanto los juegos de mesa como las actividades interactivas en tabletas y ordenadores.
Cada juego tiene unas reglas determinadas, duración, posibles modalidades... Cuando los niños pueden jugar y planificar juegos y sus reglas, también se promueve el desarrollo de la creatividad.
Las tecnologías modernas son una excelente ayuda para la práctica de las tareas rutinarias.
El aprendizaje es una actividad social y el papel de las escuelas es proveer experiencias de aprendizaje desafiantes e innovadoras para ellos. Los juegos de aprendizaje dan a los estudiantes una buena oportunidad de jugar juntos y aprender al mismo tiempo.
Aproximar a los niños y niñas al pensamiento matemático de una manera lúdica, utilizando como recurso las tablets, partiendo de las necesidades educativas de cada niño y fomentando agrupamientos flexibles que potencien el pensar, el diálogo y la resolución de problemas con los compañeros
Las nuevas generaciones de niños y niñas que acuden a nuestras escuelas son lo que varios autores han venido a llamar nativos tecnológicos.
Son niños y niñas que han nacido y crecido con las tecnologías a su alrededor y que presentan una serie de características a la hora de procesar la información diferente a la de las generaciones pasadas.
Las tecnologías son un recurso sumamente motivador para este joven público y pueden contribuir a la adquisición de aprendizajes y destrezas de manera lúdica y divertida
Una de las áreas que más dificultades presentan entre los escolares es el razonamiento lógico matemático.
Existen una serie de juegos tradicionales y actividades que pueden contribuir a la adquisición de ese razonamiento. Juegos tan antiguos como el ajedrez, los bolos, el tangram o el dominó ponen en funcionamiento una serie de destrezas mentales fundamentales para el desarrollo del pensamiento matemático.
Nuestra propuesta didáctica parte de aprovechar el juego como recurso didáctico, graduando una serie de actividades - juego desde la etapa infantil que primero se trabajarían de forma tradicional, para, posteriormente, utilizar las tablets.
Es necesario resaltar que, en contra de los que se pueda pensar a priori acerca de que la tecnología aliena o aísla, nuestra programación didáctica ha sido diseñada por especialistas en la materia y parte del aprendizaje cooperativo como eje principal y del enfoque comunicativo
ENTENDER LAS OPERACIONES, RELACIONES ENTRE OPERACIONES
ESTIMACIÓN RAZONABLE
DE RESULTADOS
RECUENTO RÁPIDO
DE HECHOS NUMÉRICOS
USO DE LA
CALCULADORA
ESTRATEGIAS DE CÁLCULO MENTAL, INCLUYENDO DATOS DESCONOCIDOS
A PARTIR DE DATOS CONOCIDOS
MÉTODOS DE
CÁLCULO ESCRITO
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS RELACIONADOS CON LA VIDA REAL, DINERO Y MEDIDAS
LEER Y ESCRIBIR
NÚMEROS
LUGAR Y ORDEN DE LOS NÚMEROS
ELECCIÓN DE
OPERACIÓN Y
MÉTODO
FRACCIONES, DECIMALES,
PORCENTAJES
Y SU EQUIVALENCIA,
RATIO Y PROPORCIÓN
CONTAR
RAZONAMIENTO SOBRE NÚMEROS, FORMAS, PUZLES DE NÚMEROS,... REALIZAR ENUNCIADOS GENERALES
PROPIEDADES DE
LOS NÚMEROS,
SECUENCIAS,
INCLUIDOS LOS NÚMEROS
NEGATIVOS
MEDIDAS DE LONGITUD,
MASA, CAPACIDAD, ÁREA,
PERÍMETRO, TIEMPO
DIRECCIÓN,
ÁNGULO
RECOGIDA, PRESENTACIÓN E INTERPRETACIÓN DE DATOS
PROPIEDADES DE LAS FORMAS EN 2D Y 3D, INCLUYENDO SIMETRÍA
POSICIÓN EN EL ESPACIO,
COORDENADAS
DISCRIMINACIÓN FIGURA-FONDO
CLASIFICACIÓN
AGRUPAMIENTOS
NUMERACIÓN
NÚMEROS Y RIMAS
TABLET GAMES
NUMERACIÓN
PATRONES
CÁLCULO
TABLET GAMES
GEOMETRÍA
MEDIDA
ESTADÍSTICA
TABLET GAMES
Los intereses y demandas de nuestro alumnado y de nuestra sociedad cambian.
Nuestro programa educativo se adapta a este nuevo reto.
GESTALT
BLOQUES LÓGICOS
PATRONES
SERIES
REGLETAS
DESCOMPOSICIÓN
RUBIK
COCODRILO
DADOS
BOLOS
TRES EN RAYA
RAYUELA
PEONZAS NUMÉRICAS
CARTAS
FAMILIAS
RIMAS Y NÚMEROS
DOMINÓ
TANGRAM
AJEDREZ
TABLET GAMES