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RESULTADOS INFORME PISA

EL CASO ASIÁTICO

TECNOLOGÍA

INFORME KLEIN

INTERIORIZACIÓN DE APRENDIZAJES

PIMA

Programa Integrado de Matemáticas Adaptadas

¿Qué es PiMa?

Es un Programa Integrado de Matemáticas Adaptadas, diseñado para adaptarse en todo momento al ritmo y proceso de aprendizaje de cada niño y niña, a través de un conjunto seleccionado de actividades que integra los juegos tradicionales y el uso de las nuevas tecnologías.

¿Por qué PiMa y

por qué ahora?

PiMa es una propuesta metodológica que permite facilitar el aprendizaje matemático de :

-interacción

-comunicación

-búsqueda de patrones

constituyendo estos los puntos claves para alcanzar dicho aprendizaje.

Interacción

  • explorar
  • manipular

Búsqueda de patrones:

  • generalizar lo aprendido a otras situaciones

Comunicación:

  • colaborar-expresarse
  • componente comunicativo
  • interpretación de los datos

COMPETENCIA EN RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

COMPETENCIA LECTORA

El informe Los paradigmas de la educación matemática para el siglo XXI, elaborado por grandes expertos internacionales, expresa que los grandes resultados de los países asiáticos no se deben tanto a factores culturales "como al nivel de disciplina y concentración de los alumnos y el trabajo que realiza después de clase".

Según Wei-Chi-Yang, el fundador de la Conferencia Asiática, el sistema coreano tiene también sus factores negativos. "Yo lo aprendí todo de memoria, por eso quiero ofrecer otras cosas a los alumnos. Y las Nuevas Tecnologías son un factor clave para la creatividad y la motivación".

Las Matemáticas ofrecen herramientas para la clasificación de los objetos.

En la práctica, la clasificación de los objetos significa que se agrupan los objetos que comparten propiedades comunes.

Todos los objetos se someten a la existencia de patrones, basados en aspectos invariantes, que permiten su clasificación.

El estudio de estos patrones favorece el conocimiento matemático.

Los juegos para el aprendizaje matemático son una manera de hacer prácticas mecánicas interesantes, fijando las competencias básicas.

Los juegos adecuados pueden ser utilizados para desarrollar habilidades para resolver problemas y la capacidad de razonamiento. Al utilizar los juegos de aprendizaje, se puede promover la aplicación de los objetivos del plan de estudios. El uso de juegos adecuados fortalece, pues, el razonamiento y las competencias.

Estos juegos abarcan tanto los juegos de mesa como las actividades interactivas en tabletas y ordenadores.

Cada juego tiene unas reglas determinadas, duración, posibles modalidades... Cuando los niños pueden jugar y planificar juegos y sus reglas, también se promueve el desarrollo de la creatividad.

Las tecnologías modernas son una excelente ayuda para la práctica de las tareas rutinarias.

El aprendizaje es una actividad social y el papel de las escuelas es proveer experiencias de aprendizaje desafiantes e innovadoras para ellos. Los juegos de aprendizaje dan a los estudiantes una buena oportunidad de jugar juntos y aprender al mismo tiempo.

OBJETIVO GENERAL

Aproximar a los niños y niñas al pensamiento matemático de una manera lúdica, utilizando como recurso las tablets, partiendo de las necesidades educativas de cada niño y fomentando agrupamientos flexibles que potencien el pensar, el diálogo y la resolución de problemas con los compañeros

NATIVOS TECNOLÓGICOS Y MATEMÁTICAS

SECUENCIACIÓN DE ACTIVIDADES

Las nuevas generaciones de niños y niñas que acuden a nuestras escuelas son lo que varios autores han venido a llamar nativos tecnológicos.

Son niños y niñas que han nacido y crecido con las tecnologías a su alrededor y que presentan una serie de características a la hora de procesar la información diferente a la de las generaciones pasadas.

Las tecnologías son un recurso sumamente motivador para este joven público y pueden contribuir a la adquisición de aprendizajes y destrezas de manera lúdica y divertida

Una de las áreas que más dificultades presentan entre los escolares es el razonamiento lógico matemático.

Existen una serie de juegos tradicionales y actividades que pueden contribuir a la adquisición de ese razonamiento. Juegos tan antiguos como el ajedrez, los bolos, el tangram o el dominó ponen en funcionamiento una serie de destrezas mentales fundamentales para el desarrollo del pensamiento matemático.

Nuestra propuesta didáctica parte de aprovechar el juego como recurso didáctico, graduando una serie de actividades - juego desde la etapa infantil que primero se trabajarían de forma tradicional, para, posteriormente, utilizar las tablets.

Es necesario resaltar que, en contra de los que se pueda pensar a priori acerca de que la tecnología aliena o aísla, nuestra programación didáctica ha sido diseñada por especialistas en la materia y parte del aprendizaje cooperativo como eje principal y del enfoque comunicativo

ENTENDER LAS OPERACIONES, RELACIONES ENTRE OPERACIONES

ESTIMACIÓN RAZONABLE

DE RESULTADOS

CÁLCULO

RECUENTO RÁPIDO

DE HECHOS NUMÉRICOS

USO DE LA

CALCULADORA

ESTRATEGIAS DE CÁLCULO MENTAL, INCLUYENDO DATOS DESCONOCIDOS

A PARTIR DE DATOS CONOCIDOS

MÉTODOS DE

CÁLCULO ESCRITO

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS RELACIONADOS CON LA VIDA REAL, DINERO Y MEDIDAS

LEER Y ESCRIBIR

NÚMEROS

LUGAR Y ORDEN DE LOS NÚMEROS

ELECCIÓN DE

OPERACIÓN Y

MÉTODO

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

FRACCIONES, DECIMALES,

PORCENTAJES

Y SU EQUIVALENCIA,

RATIO Y PROPORCIÓN

NÚMEROS Y SISTEMA NUMÉRICO

CONTAR

RAZONAMIENTO SOBRE NÚMEROS, FORMAS, PUZLES DE NÚMEROS,... REALIZAR ENUNCIADOS GENERALES

PROPIEDADES DE

LOS NÚMEROS,

SECUENCIAS,

INCLUIDOS LOS NÚMEROS

NEGATIVOS

CONTENIDOS MATEMÁTICOS

MEDIDAS DE LONGITUD,

MASA, CAPACIDAD, ÁREA,

PERÍMETRO, TIEMPO

DIRECCIÓN,

ÁNGULO

TRATAMIENTO DE DATOS

MEDIDAS, FORMAS Y ESPACIO

RECOGIDA, PRESENTACIÓN E INTERPRETACIÓN DE DATOS

PROPIEDADES DE LAS FORMAS EN 2D Y 3D, INCLUYENDO SIMETRÍA

POSICIÓN EN EL ESPACIO,

COORDENADAS

DISCRIMINACIÓN FIGURA-FONDO

CLASIFICACIÓN

AGRUPAMIENTOS

NUMERACIÓN

NÚMEROS Y RIMAS

TABLET GAMES

INFANTIL

3-5 AÑOS

INTERACCIÓN

COMUNICACIÓN

BÚSQUEDA DE PATRONES

NUMERACIÓN

PATRONES

CÁLCULO

TABLET GAMES

PRIMARIA

GEOMETRÍA

MEDIDA

ESTADÍSTICA

TABLET GAMES

SECUENCIACIÓN DE LAS SESIONES

ACTIVIDADES TIPO

PiMa

Los intereses y demandas de nuestro alumnado y de nuestra sociedad cambian.

Nuestro programa educativo se adapta a este nuevo reto.

GESTALT

BLOQUES LÓGICOS

PATRONES

SERIES

REGLETAS

DESCOMPOSICIÓN

RUBIK

COCODRILO

DADOS

BOLOS

TRES EN RAYA

RAYUELA

PEONZAS NUMÉRICAS

CARTAS

FAMILIAS

RIMAS Y NÚMEROS

DOMINÓ

TANGRAM

AJEDREZ

TABLET GAMES