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La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, abstracción, polimorfismo, encapsulamiento
y acoplamiento
Tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta,
en gran parte debido a la influencia de C++ gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario.
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
};
class ConcretaA : public Abstracta
{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};
class ConcretaB : public Abstracta
{
public:
int metodo()
{
//otra implementación
return baz () - 5;
}
};
Sastre de la Torre David, (2012). Acoplamiento y Cohesión en Java. Fuente electrónica [en línea]. http://sekthdroid.wordpress.com/2012/12/04/acoplamiento-y-cohesion-en-java/
Ciberaula. Encapsulación en Java. Fuente electrónica [en línea]. http://www.ciberaula.com/articulo/encapsulacion_java/
Del Teso Liandro. El paradigma orientado a objetos. Monografias.com Programación Fuente electrónica [en línea]. http://www.monografias.com/trabajos14/paradigma/paradigma.shtml
Pineda Chavez Cristian. Paradigma orientado a objetos. Apunte y Monografias. Fuente electrónica [en línea]. http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/8287701/Paradigma-orientado-a-objetos.html
FA Javier (2009). La Abstracción en POO. Alvenfur. Fuente electrónica [en línea]. http://alvenfur.blogspot.mx/.
Curso de Programacion en C#. Programación orientada a objetos. Fuente electrónica [en línea]. http://www.adrformacion.com/cursos/visualc/leccion1/tutorial3.html
Izquierdo, L. R. (2007). Luis R. Izquierdo. Recuperado el 19 de Enero de 2014, de http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
Programación Orientada a Objetos. (20 de 01 de 2014). Obtenido de elmrabet.blogspot.com/2008/01/oop.html
Velthuis, M. P. (2008). Medición y Estimación del software: técnicas y métodos para mejorar la calidad y la productividad. Madrid.
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
public class MiClase{
private int tipo;
public void setTipo(int t) {
tipo = t;
}
public int getTipo() {
return tipo;
}
}
class AccesoIndirecto {
public static void main(String[] args) {
MiClase mc = new MiClase();
mc.setTipo(5);
System.out.println(“El tipo es:” + mc.getTipo());
}
}
INTEGRANTES DEL EQUIPO
MARÍA DEL SOCORRO VALDEZ CUEVAS
OSCAR FERREYRA RANGEL
HUGO ANTONIO TORRES GONZALEZ
Se denomina modularidad a la propiedad que
permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
class BudgetReport{
void connectToRDBMS(){ }
void generateBudgetReport() { }
void saveToFile() { }
void print(){ }
}
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas
class DoTaxes{
float rate;
float doColorado(){
SalesTaxRates str = new SalesTaxRates();
rate = str.salesRate; // Esto deería ser la llamada a un método
//rate = str.getSalesRate(CO);
return rate;
}
}
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
La programación orientada a objetos es otra forma de ver la programación, basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en base a objetos que se interrelacionan.
Es el modelo más usado actualmente, hasta que se desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor manera los requerimientos de software del futuro.
Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la vez más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilización del código, hecho por otra persona.
public interface IAnimal {
int valor=5;
}
public void comunicarse();
}
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos here
dan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
La cohesión y el acoplamiento, tienen que ver con la calidad del diseño OO (Orientado a objetos). En general, un buen diseño en la Orientación a Objetos conlleva una pérdida del acoplamiento y una gran cohesión.
class Persona {
...
Hablar();
Caminar(); ...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};
class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado {
...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};