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○「バリューパートナー」として喜ばれる会社に
なるための礎(いしずえ)となる
新技術の調査・研究・施行の推進をし、
その結果を全社に広め、共有していく
なぜアジャイルを実施したのか?
○(最初の動機)最新開発手法の研究
○ムダのない開発(過去経験の反動)
もっと人間的なプロジェクト開発を行いたい
要件の変化を受容したい
もっとスピーディーにリリースしたい
○モチベーション3.0の具体的な働き方がスクラムだと感じて
「モチベーション3.0」(ダニエル・ピンク著)を
具現化するソフトウェア開発はスクラムがぴったりだと思った
コマンドコントリールではない世界。内発的動機づけの世界
モチベーション1.0 = 生存本能によるもの
モチベーション2.0 = 報酬などによる外発的、成果主義的なもの
モチベーション3.0 = 自発的、内発的なもの
事例プロジェクトの詳細
新規案件 :依頼・申請ワークフロー
マルチタスク :他案件、定例・運用も並行して実施
(ユーザー系の場合、マルチタスクはやむを得ない)
開発言語 :SalesForce + ASP.Net
プロジェクト期間:2010/05-2011/03
要員 :当初4年目,2年目の3名体制
:10月より2年目,新人が参画
導入プラクティス:イテレーション開発(スプリント開発)
:プロダクトバックログ
:スプリントバックログ(タスク出し)
:デイリースクラム(スタンダップミーティング)
:レトロスペクティブ(ふりかえり)
:相手を固定しないペアプログラミング
:バーンダウンチャート
:プランニングポーカー
:ベロシティの把握
:ゴールの共有化(Doneの定義)
総タスク数 :1,826タスク
総予定時間 :1,560時間
総実績時間 :1,886時間
1タスク平均予定時間:0.85時間
1タスク平均実績時間:1.03時間
チームのベロシティ :40~50時間/週
常にカイゼン・シェアし続けるチーム
外発的動機付け(コマンドコントロール)ではなく、
内発的動機付けによるチーム運営をすることにより、
雰囲気良く、楽しくプロジェクトを実施することができた。
やらされ感のない状態(=モチベーション3.0の世界!)
内発的動機付けの発端はプラクティス。
1.まずは、プラクティスを実践
2.プラクティスのしっくりこないところをKPTでふりかえる
3.Tryにあがったことを実施することによって改善される
(チームがプラクティスをカイゼンしてもいいんだ!と気付く。1~3を繰り返す)
4.いつの間にかチームにとってのベストプラクティスが生まれる
カイゼンをし続けることによってチームが成長し続ける
他にも多数の事例が動いている
会社も変わっていっています