Emoce v příběhu Ondřej Netík Účel hry Zábava Učení VYPRAVĚČ narativních her a AUTOR KNIH Příběh Smysl příběhu Místo? (jen pomocná, dokreslující, ne pro poznání místa a reálií...) Události? (jen pomocná, dokreslující, ne zda hrdina udělá to, nebo to...) Prožitek – emoce – Přijetí zážitku a emocí skrze příběh Druh hledáne emoce Výhra (1. Cíl) Dobrodružství, nebezpečí (1. akce) Sociální interakce (1. postava) Přátelství – společný zážitek (1. přátelé) Strach (1. Pozorovat) Poznávat Larp (1. Hledat hranice) Odpor manipulaci (1. Odporovat) ... Další emoce Nástroje příběhu Iluze světa (kombinace příběhového a reálného) Rám příběhu Dějové linie Hráči – hlavní aktéři příběhu (nezávislý) Cizí postavy Informace Místa Iluze světa Pro prožití a pochopení příběhu je potřeba vytvořit co nejdokonalejší Iluzi herního světa Larp se vyznačuje nejmenší ochotou „nastudovat (číst) reálie“ od všech her i čtení 10 Využít existujícího příběhu (žánr) a jeho fanoušků (ne nutně mají všichni nastudováno) Sepsat herní svět do bodů s příklady (špatně zapamatovatelné, navýšení délky pravidel) Odehrát s hráči před-příběh byť jiných postav než budou hrát ve hře, kde je jim reakce řízena, opravována (časová náročnost) Odvyprávět (přímo přečíst) příběh (legendu) z herního prostředí v rámci preludia (nutno připravit další příběh) Rám příběhu Smyslem je dějiště příběhu ohraničit na nejmenší možný potřebný prostor (zmenšit potřebnou iluzi světa – objem informací), tím zjednodušit prostředí a minimalizovat rušivý efekt Časový rám Prostorový rám Sociální rám Fáze příběhu Předuvod Úvod Klidná fáze (nabírání informací a sil) Posunující (akce mění rozprostření sil) Stagnace (nic se neděje, nevědí = frustrace ) Finále Závěr STAGNACE (řešení jako nástroj): Nápověda (nejhorší) Přiznání porážky Změna (nejlepší – v larpu ale komplikovaná) Hráči Příběh nemůže být pevně dán když jej jeho aktéři teprve tvoří (předpoklad příběhu) CP jsou nástrojem příběhu a jako takový mají na něj nejsilnější vliv (prostředník vypravěče) Interakce Vypravěč – CP určují rychlost ovlvinění (dána šíří znalostí CP o příběhu) Přijetí změny! (očekávejte změnu) Důsledek změny! (Nástroj příběhu) Napojení! Také tvoří příběh Emoce Každý nástroj hry (CP, Informace, prostředí, události) má určité vlastnosti, které určují jeho použití a možnosti vzbudit či usměrňovat emoce. Jak působí na hráče – aktéry Jak působí jako informace (ost. hráči) Jak působí na příběh, dějové linie (nepřímo na hráče) Hlavní emoce a Podpůrné emoce Emoce je srdcem příběhu Jakou emoci má příběh vzbuzovat jako celek (poselství příběhu) – jemu podřizujte příběh i jeho vývoj Pomocné podpůrné emoce 24 Nositelé emocí Místo – dějiště Příběhový vývoj Příběhové zvraty Nátlak příběhu Herní postavy hierarchie Cizí postavy Předměty Informace Vývoj emoční linie Na počátku Sbírání informací Akce Zvraty Finále (Pofinále) Univerzální nositelé Působící podobně na většinu lidí Cizí postavy Hlavní vypravěčský nástroj larpů (Zastupují vypravěče) Míra informovanosti o dějové linii určuje nakolik je schopen působit řízeně na příběh Moc příběhu netkví v tom, jestli se určitá postava zachová správně či podle. Jestli se přátelé rozkmotří, či nepřátelé spojí. Jestli vše skončí dobře či špatně. Ale jaké vzbuzuje emoce, otázky, myšlenky, touhy. Jak tvaruje člověka. Příběh je zkušenost ukládaná do paměti posluchačů, emoce je klíčem, skrze kterou je zkušenost v podvědomí probuzena.
More presentations by Ondrej Netik
Hermetismus a Kvanta
Ondrej Netik on
Co má společného Kvantová fyzika a odkaz dávného učitele Herma Trismegista žijícího za doby faraónů. Více, než by se čekalo!
Popular presentations
30 Things About Me
Brooke Ahrens on
All About Brooke Ahrens- I used this presentation as an icebreaker to introduce myself to my classes this year.
More popular prezis in Explore>