Emoce v příběhu

Emoce v příběhu »
Ondrej Netik

Emoce v příběhu
Ondřej Netík
Účel hry
Zábava
Učení
VYPRAVĚČ narativních her a AUTOR KNIH
Příběh
Smysl příběhu
Místo? (jen pomocná, dokreslující, ne pro poznání místa a reálií...)
Události? (jen pomocná, dokreslující, ne zda hrdina udělá to, nebo to...)
Prožitek – emoce – Přijetí zážitku a emocí skrze příběh
Druh hledáne emoce
Výhra (1. Cíl)
Dobrodružství, nebezpečí (1. akce)
Sociální interakce (1. postava) 
Přátelství – společný zážitek (1. přátelé)

Strach (1. Pozorovat)
Poznávat Larp  (1. Hledat hranice)
Odpor manipulaci (1. Odporovat)
...
Další emoce
Nástroje příběhu
Iluze světa (kombinace příběhového a reálného)
Rám příběhu
Dějové linie
Hráči – hlavní aktéři příběhu (nezávislý)
Cizí postavy
Informace
Místa 
Iluze světa
Pro prožití a pochopení příběhu je 
potřeba vytvořit co nejdokonalejší Iluzi 
herního světa  
Larp se vyznačuje nejmenší ochotou 
„nastudovat (číst) reálie“ od všech
 her i čtení 
10
Využít existujícího příběhu (žánr) a jeho fanoušků (ne nutně mají všichni nastudováno)
 Sepsat herní svět do bodů s příklady (špatně zapamatovatelné, navýšení délky pravidel)
 Odehrát s hráči před-příběh byť jiných postav než budou hrát ve hře, kde je jim reakce řízena, opravována (časová náročnost)
 Odvyprávět (přímo přečíst) příběh (legendu) z herního prostředí v rámci preludia (nutno připravit další příběh)
Rám příběhu
Smyslem je dějiště příběhu ohraničit na nejmenší možný potřebný prostor (zmenšit potřebnou iluzi světa – objem informací), tím zjednodušit prostředí a minimalizovat rušivý efekt
Časový rám
Prostorový rám
Sociální rám
Fáze příběhu
Předuvod
Úvod
Klidná fáze (nabírání informací a sil)
Posunující (akce mění rozprostření sil)
Stagnace (nic se neděje, nevědí = frustrace )
Finále
Závěr
STAGNACE (řešení jako nástroj):
Nápověda (nejhorší)
Přiznání porážky
Změna (nejlepší – v larpu ale komplikovaná)
Hráči
Příběh nemůže být pevně dán když jej jeho aktéři teprve tvoří (předpoklad příběhu)
CP jsou nástrojem příběhu a jako takový mají na něj nejsilnější vliv (prostředník vypravěče) 
Interakce Vypravěč – CP určují rychlost ovlvinění (dána šíří znalostí CP o příběhu)
Přijetí změny! (očekávejte změnu)
Důsledek změny! (Nástroj příběhu)
Napojení!
Také tvoří příběh
Emoce
Každý nástroj hry (CP, Informace, prostředí, události) má určité vlastnosti, které určují jeho použití a možnosti vzbudit či usměrňovat emoce.

Jak působí na hráče – aktéry
Jak působí jako informace (ost. hráči)
Jak působí na příběh, dějové linie (nepřímo na hráče)
Hlavní emoce a Podpůrné emoce
Emoce je srdcem příběhu
Jakou emoci má příběh vzbuzovat jako celek (poselství příběhu) – jemu podřizujte příběh i jeho vývoj
Pomocné podpůrné emoce
24
Nositelé emocí
Místo – dějiště
Příběhový vývoj
Příběhové zvraty
Nátlak příběhu
Herní postavy
hierarchie
Cizí postavy
Předměty
Informace
Vývoj emoční linie
Na počátku

Sbírání informací
Akce
Zvraty

Finále
(Pofinále)
Univerzální nositelé
Působící podobně na většinu lidí
Cizí postavy
Hlavní vypravěčský nástroj larpů
(Zastupují vypravěče)
Míra informovanosti o dějové linii určuje nakolik je schopen působit řízeně na příběh
Moc příběhu netkví v tom, jestli se určitá postava zachová správně či podle. Jestli se přátelé rozkmotří, či nepřátelé spojí. Jestli vše skončí dobře či špatně. Ale jaké vzbuzuje emoce, otázky, myšlenky, touhy. Jak tvaruje člověka. Příběh je zkušenost ukládaná do paměti posluchačů, emoce je klíčem, skrze kterou je zkušenost v podvědomí probuzena.

Loading comments...

Please log in to add your comment.

Report abuse

More presentations by Ondrej Netik

  • Vypravec 7

    Ondrej Netik on

    Pokrocile nastroje

  • Hermetismus a Kvanta

    Ondrej Netik on

    Co má společného Kvantová fyzika a odkaz dávného učitele Herma Trismegista žijícího za doby faraónů. Více, než by se čekalo!

  • Vypravec 8

    Ondrej Netik on

    Narativni nastroje

More prezis by author