Introducing 

Prezi AI.

Your new presentation assistant.

Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.

Loading content…
Loading…
Transcript

Další emoce

  • Strach (1. Pozorovat)
  • Poznávat Larp (1. Hledat hranice)
  • Odpor manipulaci (1. Odporovat)
  • ...

Druh hledáne emoce

Emoce v příběhu

Ondřej Netík

Smysl příběhu

VYPRAVĚČ narativních her a AUTOR KNIH

  • Výhra (1. Cíl)
  • Dobrodružství, nebezpečí (1. akce)
  • Sociální interakce (1. postava)
  • Přátelství – společný zážitek (1. přátelé)

Účel hry

  • Místo? (jen pomocná, dokreslující, ne pro poznání místa a reálií...)
  • Události? (jen pomocná, dokreslující, ne zda hrdina udělá to, nebo to...)
  • Prožitek – emoce – Přijetí zážitku a emocí skrze příběh

Zábava

Učení

Hráči

Příběh

Také tvoří příběh

  • Využít existujícího příběhu (žánr) a jeho fanoušků (ne nutně mají všichni nastudováno)

Sepsat herní svět do bodů s příklady (špatně zapamatovatelné, navýšení délky pravidel)

Odehrát s hráči před-příběh byť jiných postav než budou hrát ve hře, kde je jim reakce řízena, opravována (časová náročnost)

Odvyprávět (přímo přečíst) příběh (legendu) z herního prostředí v rámci preludia (nutno připravit další příběh)

Moc příběhu netkví v tom, jestli se určitá postava zachová správně či podle. Jestli se přátelé rozkmotří, či nepřátelé spojí. Jestli vše skončí dobře či špatně. Ale jaké vzbuzuje emoce, otázky, myšlenky, touhy. Jak tvaruje člověka. Příběh je zkušenost ukládaná do paměti posluchačů, emoce je klíčem, skrze kterou je zkušenost v podvědomí probuzena.

Příběh nemůže být pevně dán když jej jeho aktéři teprve tvoří (předpoklad příběhu)

CP jsou nástrojem příběhu a jako takový mají na něj nejsilnější vliv (prostředník vypravěče)

Interakce Vypravěč – CP určují rychlost ovlvinění (dána šíří znalostí CP o příběhu)

Přijetí změny! (očekávejte změnu)

Důsledek změny! (Nástroj příběhu)

Napojení!

10

Iluze světa

Cizí postavy

Nástroje příběhu

Emoce

Pro prožití a pochopení příběhu je

potřeba vytvořit co nejdokonalejší Iluzi

herního světa

Larp se vyznačuje nejmenší ochotou

„nastudovat (číst) reálie“ od všech

her i čtení

Hlavní vypravěčský nástroj larpů

(Zastupují vypravěče)

Míra informovanosti o dějové linii určuje nakolik je schopen působit řízeně na příběh

  • Iluze světa (kombinace příběhového a reálného)
  • Rám příběhu
  • Dějové linie
  • Hráči – hlavní aktéři příběhu (nezávislý)
  • Cizí postavy
  • Informace
  • Místa

24

Každý nástroj hry (CP, Informace, prostředí, události) má určité vlastnosti, které určují jeho použití a možnosti vzbudit či usměrňovat emoce.

  • Jak působí na hráče – aktéry
  • Jak působí jako informace (ost. hráči)
  • Jak působí na příběh, dějové linie (nepřímo na hráče)

Hlavní emoce a Podpůrné emoce

Rám příběhu

Fáze příběhu

  • Emoce je srdcem příběhu
  • Jakou emoci má příběh vzbuzovat jako celek (poselství příběhu) – jemu podřizujte příběh i jeho vývoj
  • Pomocné podpůrné emoce

Smyslem je dějiště příběhu ohraničit na nejmenší možný potřebný prostor (zmenšit potřebnou iluzi světa – objem informací), tím zjednodušit prostředí a minimalizovat rušivý efekt

  • Časový rám
  • Prostorový rám
  • Sociální rám
  • Předuvod
  • Úvod
  • Klidná fáze (nabírání informací a sil)
  • Posunující (akce mění rozprostření sil)
  • Stagnace (nic se neděje, nevědí = frustrace )
  • Finále
  • Závěr

Nositelé emocí

  • Místo – dějiště
  • Příběhový vývoj
  • Příběhové zvraty
  • Nátlak příběhu
  • Herní postavy
  • hierarchie
  • Cizí postavy
  • Předměty
  • Informace

Na počátku

Sbírání informací

Akce

Zvraty

Finále

(Pofinále)

Vývoj emoční linie

STAGNACE (řešení jako nástroj):

Nápověda (nejhorší)

Přiznání porážky

Změna (nejlepší – v larpu ale komplikovaná)

Univerzální nositelé

Působící podobně na většinu lidí

Learn more about creating dynamic, engaging presentations with Prezi