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Transmedia master

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by Paolo Fedeli on 9 September 2013

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Transcript of Transmedia master

“Le grandi narrazioni che hanno segnato la storia dell’umanità, da Omero a Tolstoj e da Sofocle a Shakespeare, raccontavano miti universali e trasmettevano le lezioni delle generazioni passate, lezioni di saggezza, frutto dell’esperienza accumulata.
Lo storytelling percorre il cammino in senso inverso: incolla sulla realtà racconti artificiali, blocca gli scambi, satura lo spazio simbolico di sceneggiati e stories. Non racconta l’esperienza del passato, ma disegna i comportamenti, orienta i flussi delle emozioni, sincronizza la loro circolazione. Lontano da questi “percorsi di riconoscimento” che Ricoeur decifrava nell’attività narrativa, lo storytelling costruisce ingranaggi narrativi seguendo i quali gli individui sono portati a identificarsi in certi modelli e a conformarsi a determinati standard”

Christian Salmon, Storytelling. La fabbrica delle storie, Fazi 2008
Transmedia Storytelling:
ovvero la continuazione
delle storie con altri mezzi

Il termine transmedia storytelling è stato coniato nel 2003 da Henry Jenkins, docente del MIT

“Una forma di narrazione che utilizza molteplici piattaforme e formati per offrire un’esperienza pervasiva e diversi
punti d’ingresso
alla storia.”
Media mix (Mimi Ito)

“Collegare diversi contenuti all’interno di diversi componenti mediali”
Cross Media (Max Giovagnoli)

“Fare cross-media significa realizzare campagne di informazione intrattenimento pubblicità in modo integrato utilizzando più media simultaneamente all’interno di un unico strutturato sistema comunicativo facente capo a un progetto editoriale che funge da contenitore"
Transmedia Storytelling: l'incertezza terminologica...

Alternate Reality Game, Reality Game, Alternate Reality Events, Chaotic Fiction, Connected Entertainment Product, Cross-Media Promotions and Distributed Narratives, Cross-platform Experiences, Entertainment Experience, Experience Design, Extended Reality, Full-Media Entertainment Experience, Immersive Brand Marketing, Innovative and Immersive Social Entertainment, Interactive Marketing Solutions, Media Integrated Gameplay, Participation Drama, Pervasive Media, Search Opera, Story Game, etc
Transmedia Storytelling: definizione operativa
“il transmedia storytelling è il processo in cui gli elementi che costituiscono una narrazione sono sistematicamente dispersi su varie piattaforme, allo scopo di creare un’esperienza di intrattenimento unificata e coordinata. Idealmente,
ogni medium fornisce il suo contributo originale allo svolgersi della storia
”.
H. Jenkins 2003

-
A single story is interpreted independently in different media
. Consider The Lord of The Rings or Harry Potter books and their movie incarnations. Consuming the story in one medium can enhance one’s understanding of the story told via the other, but each individual interpretation is self-sufficient.


-
A single story is told concurrently via different media
, with the core narrative being supported by artifacts spread out across many types of media. None of these artifacts (except maybe one core piece?) can tell a (the?) story on its own, and the narrative can’t be consumed in the absence of the elements



-
Multiple stories are set in a single universe, each is told via different media and they complement each other to form an overarching narrative
. Example: The Matrix (one of Jenkins’s original examples of transmedia storytelling), with the movie trilogy, the comic books and the virtual world all being self-sufficient but at the same time enhancing each other.

H.Jenkins 2011
Transmedia Storytelling ≠ Convergenza
Fare transmedia significa utilizzare più mezzi di comunicazione simultaneamente per contribuire alla creazione, alla promozione e alla divulgazione di opere artistiche (film, book, games) e di grandi progetti editoriali.
Nella transmedialità, ogni medium propone materiali e storie originali tra loro complementari fin dalla ideazione
;
nella convergenza invece, uno o più ̆ contenuti vengono semplicemente adattati
a diverse piattaforme distributive (web, mobile, advertising) senza rispondere a strategie né a contaminazioni editoriali prestabilite. In quest’ottica, la fiction seriale della tv degli anni Ottanta e Novanta è stata bravissima a seguire il passo della convergenza e assolutamente inadeguata invece a sfruttare il business e gli schemi narrativi interattivi peculiari del transmedia.

Max Giovagnoli, 2011, blog dell’autore
La trasmedialità è un processo ancora in evoluzione, spesso non del tutto compreso, che sembra riscuotere un costante interesse a partire dal 2009.
I 7 principi del transmedia storytelling
I 7 principi del transmedia storytelling

1. Spreadability vs. Drillability

2. Continuity vs. Multiplicity

3. Immersion vs. Extractability

4. Worldbuilding

5. Seriality

6. Subjectivity

7. Performance

La spreadability (
capacità di un contenuto di diffondersi
attraverso le reti sociali) è proposto da Jenkins come alternativa all’idea di viralità. Secondo l’autore, la metafora della viralità è infatti forviante perché lascia supporre che il contenuto si diffonda nelle reti sociali a prescindere dalla volontà dei singoli nodi.

La drillability (
perforabilità
) agisce invece verticalmente, sulla profondità, cercando di aumentare il conivolgimento dello spettatore rispetto ad alcuni aspetti della narrazione (Es: Lostpedia)
La continuity (
coerenza
) rappresenta il
principio di coerenza
e plausibilità di un contenuto o di una serie di contenuti appartenenti ad uno stesso universo di riferimento.

Per multiplicity (
molteplicità
) s’intende la tendenza a creare
narrazione alternative
- più o meno libere dal canone ufficiale -
generate a partire dai contributi degli utenti.

Spreadability vs. Drillability
Continuity vs. Multiplicity
Guidare lo spettatore all’esplorazione del mondo della fiction all’interno dell’universo creato (
immersione
) predisponendo vari punti d'entrata e uscita in una sorta di continuum narrativo.

L’extractibility (
estraibilità
) fa riferimento a tutti quegli elementi della narrazione che possono essere estratti dall'universo e declinati in forme, piattaforme e modalità differenti (es. Cosplay).
Immersion vs. Extractability
Le origini
“I progetti transmediali, invece, nascono fin dall’inizio per andare contestualmente e contemporaneamente su diversi media, con varie strategie narrative. 
Non si parla più quindi di sceneggiature e di sceneggiatori, ma di story designer, di experience designer o di story architect
, perché ovviamente nel concepire una narrazione interattiva, transmediale, io devo avere chiaro a quali pubblici mi riferisco, che cosa chiedo loro, a seconda del medium in cui verranno chiamati a collaborare e devo elaborare una narrazione che abbia automaticamente dei luoghi di interfaccia con un pubblico che io vorrei coinvolgere attivamente”

Gino Ventriglia, intervento 3° Fiction Day, La Sapienza 2001
Wordbuilding - l’arte della creazione di mondi

Un serial crea frammenti di storia e li disperde in molteplici occorrenze. Il cliffhanger rappresenta un momento archetipico di rottura del testo, che porta il lettore a continuare a consumare la storia, anche se la soddisfazione viene ritardata e si deve attendere l’occorrenza successiva.
Seriality
TranSeriality

Il transmedia storytelling è così una versione iperbolica del serial, in cui i pezzi di informazione significativa e coinvolgente sulla storia sono dispersi non solo in vari segmenti all’interno dello stesso medium, ma anche in più sistemi mediali.
Seriality - dalle serialità lineare alla quella non-lineare

Stephen Johnson ha riprodotto lo sviluppo della trama di una serie televisiva poliziesca di successo degli anni ’70, sostanzialmente lineare, e mettendola a confronto con quella di un altro prodotto simile per genere degli anni 2000.
L’asse verticale rappresenta il numero delle trame principali, quello verticale le unità di tempo occupate
Sovrapposizione di elementi comuni alla storia, assenza di elementi di unicità
Presenza di punti d'accesso alla storia e connessioni tra diversi media, circolarità dei significati, contributi originali e coerenti
Nel videogioco tratto dal film AVATAR, il protagonista può decidere la propria fazione, che può essere Na'vi o RDA, e quindi difendere o distruggere il pianeta Pandora.
Il gioco è ambientato due anni prima degli eventi narrati nel film. Il protagonista è un soldato del RDA, Ryder (soprannominato Sceltoryder), giunto su Pandora a causa della compatibilità del suo DNA con quello degli Avatar.
Una storia può essere raccontata da diversi punti di vista ed il principio della
soggettività
sfrutta questa caratteristica affidando, nella forma ad esempio del diario, o ad un personaggio secondario la responsabilità di un racconto parallelo.
Subjectivity
Con la perfomance si intende il processo mediante il quale si invitano i fan ad “attivarsi”, in maniera esplicita od implicita, a compiere delle perfomance attorno alla narrazione transmediale.

I produttori cercano di coinvolgere i fan e progettano spazi, luoghi, stimoli, per innescare una dialettica reciproca
Performance
Lost Experience

è un ARG, Alternate reality game
, ovvero un gioco che ha sfruttato i canali di comunicazione come la tv, periodici, e soprattutto la rete del web, per fornire informazioni attinenti ad una "realtà alternativa" quale appunto quella di Lost. Gli utenti sono stati "invitati a partecipare nel risolvere degli enigmi (decifrazioni di lettere in codice), cercare materiale extra (documenti perduti). In tal modo si è venuto a creare un incrocio tra mondo reale e finzionale.
Lo sviluppo di un progetto transmediale non è un processo lineare, con tappe predefinite, ma deve essere continuamento ricalibrato.

L’obiettivo è il raggiungimento dell’armonia tra alcuni componenti, i cui principali sono:

1 - la storia (l’universo narrativo);

2- l’esperienza (transmediale);

3 - i pubblici;

4 - le piattaforme;

5- l’attuazione.
Transmedia Storytelling: Il processo ideativo
La creazione di un'esperienza transmediale generalmente prende forma seguendo due tipi di processi, che vanno considerati in continutà tra loro.

Retro-attivo (Addictive Transmedia):
il processo si attiva dopo che una storia/prodotto ha raggiunto un certo successo es: Harry Potter (libro e successivamente film, Vgames, merchandise)

Pro-attivo

(Native Transmedia)
: pianificazione integrata a monte del prodotto (es: Tron)
Altre variabili da tenere in considerazione nella progettazione di un prodotto transmediale:

grado di
coerenza rispetto all’universo narrativo
considerato come l’originale o al canone;

adattabilità
della storia alle varie piattaforme disponibili;

Timing,
capacità di programmare la pubblicazione di contenuti in maniera strategica e coordinata
(inferiore nel caso di prodotti pre-esistenti).
Transmedia Storytelling: Il processo ideativo
4 - le piattaforme
Una volta definiti gli elementi della storia bisogna
disperdere gli elementi
dell'universo narrativo nelle varie piattaforme disponibili, coerentemente con le strategie relative all'esperienza di consumo.
Quali sbocchi possibili per i molteplici intrecci che l'universo narrativo mette a disposizione?
Un possibile mappatura delle piattaforme
Complessificazione
delle trame
Il caso
2009
2011
2010
Dicembre
Flynn Lives Alternate Reality Game (ARG).
Il gioco prevedeva la disseminazione di
indizi nei vicoli di alcune città (Londra, Parigi etc.), per risolvere degli enigmi presenti online sul sito. Tali indizi fanno riferimento all'arco narrativo tra il primo ed il secondo film.
La soundtrack rappresenta un vero e proprio punto d'ingresso nell'universo narrativo di TRON. La colonna sonora, affidata al duo francese dei Daft Punk (appaiono inoltre nel film), è stata rilasciata prima del film, ed accompagnata da eventi live.
Tale collaborazione, oltre a rispettare il principio di coerenza (musica/immagginario tecnologico), cerca di aggangiare pubblici frequentatori di generi di consumi mediali diversi.
Tron: Evolution è un videogame ideato per essere sia
prequel del film
, sia
sequel della serie a fumetti
(Tron: Betrayal). E' stato progettato affinché sia parte integrante dell'universo narrativo di Tron, sfruttandone elementi comuni (immaginario, personaggi, trama)
Durante l'intervallo del XLV Super Bowl del 2001, il gruppo dei Black Eyed Peas si è esibito in una performance, utilizzando elementi coreografici e sceneci ispirati al mondo di TRON.


Per l'anteprima del film, insieme con il colosso dell'informatica HP e ePrint, la Disney ha ideato uno spettacolo di luci e musica a Londra.
Tale evento verrà poi replicato ad Oslo, e nel 2011 a Parigi.
Tron: Legacy è un film del 2010 diretto da Joseph Kosinski, sequel del film Tron del 1982.


Sam Flynn, un ventisettenne esperto di tecnologia, indaga sulla scomparsa di suo padre Kevin e si ritrova catapultato nello stesso mondo di crudeli programmi e giochi di gladiatori in cui il genitore ha vissuto per 25 anni. Insieme a Quorra, la leale amica di Kevin, padre e figlio si ritrovano in un viaggio fra la vita e la morte, attraversando uno spettacolare universo cibernetico estremamente avanzato e pericoloso.
Disney XD (Disney eXtreme Digital) ha annunciato per il suo palinsesto 2012 la messa in produzione della serie animata TRON UPRISING, che si concentra sul periodo tra Tron (1982) e Tron Legacy (2010).
Videogame
Soundtrack
ARG
Film
Serie animata
La timeline dell'"esperienza" Tron
L'attuazione è il
momento in cui l'esperienza transmediale è resa disponibile al pubblico
, mediante il rilascio dei prodotti, creazioni di eventi, manifestazione e/o altro.

Prevede un mix di diverse strategie:

- coinvolgimento del pubblico in un fase pre-uscita
(beta-testing o pre relase) e durante tutta l'esperienza mediale (ARG, eventi, etc.);

- pianificare un calendario (
Relase schedule
) delle uscite in sinergia con i prodotti e calibrarlo sulle esigenze dei pubblici di riferimento;

- attivazione di canali relazionali con il pubblico mediante l'utilizzo gli strumenti dei media sociali (
Audience building
);

- monitoraggio delle conversazioni onine, e del sentiment verso quel prodotto/brand/esperienza.
5 - l’attuazione
Evento pre-film
Performance
Il Transmedia storytelling sta cambiando il modo in cui:


le audiences entrano in contatto;
con i contenuti

i mercati distribuiscono i contenuti;

le storie sono raccontate e fruite.
Transmedia storytelling
Definire l’esperienza transmediale è difficile a causa delle differenti forme che può assumere.

L'esperienza consite nel trasformare l'universo narrativo in un "ambiente", uno spazio da attraversare in cui il pubblico può muoversi seguendo diversi percorsi e punti d'ingresso della storia.

Le componenti principali di un’esperienza transmediale sono: la narrazione, la partecipazione e l’elemento ludico
Quando si comincia a scrivere una storia è necessario
impostarla sin dall’inizio in senso transmediale
, tenendo in considerazione tutte le estensioni necessarie a massimizzare l’esperienza del pubblico.
La struttura drammatica del racconto può essere sovvertita o
modificata a seconda delle necessità e della risposta del pubblico.
All’interno dell’universo narrativo tutte le piattaforme devono
avere la stessa importanza ed è importante
rispettare le specifiche linguistiche di ogni medium.
1 - La storia
Dopo aver creato la storia, è importante identificare chi è il pubblico; cosa desidera.

Per farlo è necessario
determinare i punti di forza del progetto
, i temi trattati, il genere, la compatibilità tra il pubblico e le piattaforme previste.

Per sviluppare il profilo del pubblico è preferibile superare l’adozione di indici demografici (età, sesso, etc.) a favore di quelli psicografici (personalità, valori, atteggiamenti, interessi, stili di vita).

Dopo aver individuato il pubblico di riferimento è necessario trovare il modo di coinvolgerlo e indurlo a prolungare la sua esperienza all’interno dell’universo creato, attraverso
strumenti d'ascolto e di monitoraggio
.
2- I pubblici
Le storie narrate su diversi media hanno il vantaggio di poter essere fruite sia autonomamente sia in maniera complementare.

L’utente trova nei diversi media coinvolti nel progetto gli spunti migratori che lo indirizzeranno verso il medium successivo
.

È così possibile
realizzare diversi punti di ingresso all’interno dell’universo
creato e aumentare il pubblico che segue la storia
4 - Le piattaforme
...e le tante definizioni
Mappa delle piattaforme di TRON
Dall'analisi della mappattura delle piattaforme occupate e dall'evoluzione cronologica dei prodotti, è possibile vedere come TRON
abbia messo in campo una strategia transmediale capace di offrire
un'esperienza diffusa e coerente del proprio universo narrativo
.

Sono stati sfruttati
canali di comunicazione differenziati per aggangiare pubblici diversi
: videogiocatori, appasionati di musica, lettori di fumetti etc., fornendogli delle porte d'ingresso verso un universo narrattivo comune.

La costruzione di questa
esperienza è stata inoltre diluita temporalmente
, scandendo varie fasi di avvicinamento al prodotto di riferimento di questo universo, rappresentato dal film.
3 - L'esperienza (transmediale)
3 - L'esperienza (transmediale)
Trailer film
Narrative turn
La svolta narrativa ai tempi della Rete
Dalla fine delle grandi narrazioni….
allo storytelling

Due modalità di pensiero
Razionale
Narrativo
Segue “un filo” su cui ogni considerazione consegue alla precedente in modo lineare.
Si estende attraverso una maglia di elementi di significato, che interagiscono per dare senso alla realtà.
Il bisogno di storie
“I manager sono tenuti a raccontare storie per motivare i lavoratori e i medici sono formati per ascoltare le storie dei loro pazienti, anche i reporter hanno aderito al
giornalismo narrativo e gli psicologi alla terapia narrativa.”

C. Salmon, Storytelling. La fabbrica delle storie, Roma, Fazi, 2008, p.10


La narrazione si configura quindi come una forma di discorso che si impone in tutti i settori della società
e trascende i confini politici, culturali o professionali, realizzando quello che i sociologi hanno chiamato il narrative turn, l’epoca narrativa.
Le funzioni della narrazione
Attraverso il processo narrativo creiamo connessioni temporalmente significative tra diverse unità di esperienza, attribuendo loro un ordine e un senso.

“Le narrazioni giocano un ruolo centrale proprio nel processo di significazione degli eventi: le narrazioni con cui (in cui) i soggetti organizzano le esperienze e gli eventi in genere costituiscono il fondamento della percezione che hanno degli altri, di se stessi, del mondo esterno”.

“La nostra vita è condizionata più dalle opinioni e dai significati che attribuiamo agli eventi che dagli eventi medesimi".

P. Watzlawick
Comunicazione Narrativa
Strumento

Tecniche di costruzione
della storia
Trans-
medialità
Crossmedialità
Serilità
Viaggio dell’eroe
Archetipi
&
stereotipi
Generi & format
Strategia

Tecniche di piazzamento
della storia
La comunicazione narrativa come strumento
La narrazione comprende:
- il contesto
- l’emozione
- la cultura del gruppo e della comunità in cui si esplica.

La
narrazione
, agendo sul piano emotivo e su quello cognitivo,
genera partecipazione
. Quanto più il livello di partecipazione va in profondità, tanto più s’innesca un  processo di riflessione nell’ascoltatore.
Il processo di partecipazione e di riflessione favorisce il cambiamento o il consolidamento di un punto di vista.
La narrazione viene applicata in qualsiasi ambito comunicativo in cui si desideri creare “
con-senso
”. Dalla politica al marketing o alla comunicazione sociale.
Accade un fatto --> qualcuno lo racconta --> qualcun altro lo ascolta

Accade un fatto --> nessuno lo racconta --> nessun altro lo ascolta

La narrazione del fatto è più potente del fatto stesso.
Primi casi di influenza aviaria in Europa
Narrazione/racconto
dell’evento
Allarme epidemia

Il processo di narrazione implica una rielaborazione di dati e informazioni attivando processi di
costruzione di nuova conoscenza e di apprendimento.
Campagne per la prevenzione “fear appeal”
(lett. appelli alla paura),
basate su una emotività negativa, e su un’eccessiva e poco rassicurante responsabilizzazione del soggetto, in termini di colpa e devianza.

Limiti:
- non basta suscitare paura, bisogna anche proporre soluzioni;
-
effeto boomerang
: reazione dell’audience nella direzione opposta a quella intesa dalla campagna;
-
effetto epidemia
: reazione di paura e preoccupazione prolungata nello spazio e nel tempo oltremisura;
-
effetto rinforzo
: effetto per cui una campagna rinforza, invece che cambiare, conoscenze, attitudini e comportamenti dell’audience.
Esempio: la comunicazione sociale
Jade Goody (protagonista del Grande Fratello inglese nell’edizione del 2002) si ammala di tumore all’utero e decide, poco prima di morire, di raccontare la sua storia personale ai media, con l’obiettivo di ricavarne un guadagno e assicurare un futuro migliore ai figli che avrebbe lasciato di lì a poco.

La
sua narrazione coincide con un incremento nel numero di donne che si sono sottoposte allo screening
per il tumore del collo dell'utero, con una
maggiore attenzione alla prevenzione
e una crescente sensibilizzazione da parte dell’opinione pubblica.
La comunicazione narrativa come strumento
“Quanto accaduto in questa circostanza costituisce il segnale della presenza di un bisogno disatteso, anche di tipo psicologico, nei confronti del quale non sono sufficienti le rassicurazioni razionali, le raccomandazioni colpevolizzanti, e le informazioni tout court, basate su un’idea lineare, trasmissiva e verticale dei flussi comunicativi.
In questo, come in altri casi, la strategia narrativa si è dimostrata maggiormente produttiva agendo anche su un piano di empatia, facendo sì che il pubblico potesse identificarsi in modo più immediato e prendere coscienza del problema.
La narrazione, quindi, costituisce un nodo fondamentale della contemporaneità, da un lato identificabile come società del rischio, dall’altro come società fondata sui mezzi di comunicazione.”

S. Leonzi, Lo spettacolo dell’immaginario
La gente non compra i prodotti, ma le storie che questi prodotti rappresentano. Così come non comprano marche, ma i miti e gli archetipi che queste marche simboleggiano”

“I consumatori d’oggi hanno tanto bisogno di credere nelle proprie marche quanto i greci avevamo avevano bisogno di credere nei propri miti”

C. Salmon, Storytelling. La fabbrica delle storie, Roma, Fazi, 2008
Esempio: la narrazione pubblicitaria
In periodi di crisi una marca passa da discorsi narrativi pratici e incentrati sul risparmio a discorsi più ampi e ideali, che non facciano pensare che la scelta di un certo prodotto è motivata dall’impossibilità di permettersene uno più caro.

Es. Campagna pubblicitaria Lidl, che ha abbandonato l'immagine degli oggetti sottocosto per presentarsi come luogo dove "ogni giorno è speso bene".
Comunicazione Narrativa
Strumento

Tecniche di costruzione
della storia
Trans-
medalità
Crossmedialità
Serialità
Viaggio dell’eroe
archetipi
& estereotipi
generi e format
Strategia

Tecniche di piazzamento
della storia
2010
Le marche sono portatrici di un universo
Luca Luciani, Direttore generale Telecom
Crossmedia:
Transmedia:
Multimedia:
Sinossi
"Mai sottovalutare la forza di una grande storia"
Spot Canal Plus
Questo anche se la pratica se la pratica di promuovere un'opera audiovisiva su tutte le piattaforme esistenti quali radio, televisioni, e soprattutto rete, dove i suoi usi sono molteplici e di diverso tipo (sito proprio, promozione su youtube tramite canali ufficiali, account di facebook, link ad altri siti) è fenomeno diffuso già in precedenza.

Alcuni esempi chiave sono:
Enter the Matrix
(2003)
Avatar
(2009)
Tron
(2010)
Life in a day
(2011): per la prima volta un prodotto professionale cinematografico (prodotto da Ridley Scott) viene proiettato su YouTube in diretta mondiale.
Narrativizzazione del reale
“Oggi, tutto, informazione, tv, politica, stampa, è guidato dal principio dello storytelling, che sarebbe il racconto di una storia. E perché ci sia narrazione cosa si deve fare? Si deve mischiare informazione alta e bassa. La crisi dell’informazione viene da lì. Tutto dev’essere racconto, non ci può essere ragionamento. E’ come se fossimo ritornati ai tempi dei Greci, quando si raccontavano solo miti.”

Carlo Freccero, Il Venerdì di Repubblica, 20/2/2009
NARRATIVE TURN
“I manager sono tenuti a raccontare storie per motivare i lavoratori e i medici sono formati per ascoltare le storie dei loro pazienti, anche i reporter hanno aderito al giornalismo narrativo e gli psicologi alla terapia narrativa.”

Narrazione: una forma di discorso che si impone in tutti i settori della società e trascende i confini politici, culturali o professionali, realizzando quello che i sociologi hanno chiamato il narrative turn, l’epoca narrativa.
Funzioni sociali della narrazione
Occorrono «identità capaci di tenere insieme se stesse mentre esse stesse si modificano»
(F. Batini e R. Zaccaria, 2002: 19).

La narrazione
, come "esito naturale" del vissuto emotivo,
può contribuire
alla crescita della personalità, alla creazione di un'adeguata immagine di sé,
alla costruzione dell'identità
, sul piano individuale,
del brand,
della mission aziendale e dell’identità dell’organizzazione sul piano professionale.

L'orientamento narrativo tenta il difficile ed ambizioso percorso di rispondere pienamente alla domanda di senso e significato del contesto contemporaneo.


















Le comunità umane si riconoscono nelle loro narrazioni«Il racconto è presente in tutti i tempi, in tutti i luoghi, in tutte le società; il racconto comincia con la storia stessa dell’umanità; non esiste, non è mai esistito in alcun luogo un popolo senza racconti, […] il racconto è come la vita»


Roland Barthes, Introduzione all’analisi strutturale dei racconti





La narrazione abitua l’individuo a vivere in una trama costituita di un tempo:
- passato (quel che è stato, ciò che è accaduto)
- presente (ciò che sta succedendo ora)
- futuro (previsioni e aspettative)

L’identità è prima di tutto una narrazione incarnata, una storia di vita che:
- nel passato costruisce le sue certezze,
- nel presente vive il suo divenire,
- nel futuro proietta le sue ambizioni







La società della comunicazione tende ad essere orientata maggiormente verso il presente, verso l’immediatezza, il
presentismo
cui, in positivo, allude Maffesoli, e che troviamo ben rappresentato dalla cronaca nera, quale forma narrativa costruita sull’istante, ma anche da alcuni comportamenti “estremi” (consumo di alcolici, droga etc.) presenti tra i giovani



































Nella narrazione del passato l’individuo e la comunità si trovano riflessi in storie personali e collettive che si affiancano e si integrano La costruzione della memoria, nelle società orali, passava attraverso un racconto dal vivo estremamente ridondante, ricolmo di epiteti, di metafore.

Tale narrazione si fondava sulla figura corporea del narratore (centralità degli anziani, dotati di sapere) e proprio per questo più soggetta ad essere perduta, dimenticata (verba volant, scripta manent).


Nelle società moderne, la scrittura, la stampa e in seguito l’audiovisivo, hanno notevolmente accresciuto le possibilità di conservazione del passato. Il rischio maggiore che bisogna affrontare nella società della comunicazione è la costante delega della memoria ai supporti tecnologici (difficile accesso e archiviazione dei contenuti del passato)




America vs. Italia
Globalizzazione vs localismo

La memoria narrata:
Teatro (Paolini, Celestini),
Cinema (La meglio gioventù, Buongiorno notte, Il grande sogno, ecc),
Televisione (Mattei,Ferrari, Perlasca, ecc)

Micronarrazioni: la banca della memoria
























Narrare significa prima di tutto condividere valori, mettere in relazione simboli, consolidare una comunità attraverso mondi di realtà immaginari (comunità immaginate) fatti di eroi, personaggi storici, guerre, persone “comuni”.





“A volte solo il sapere che altri, insieme a noi, stanno guardando lo stesso programma, stanno
ridendo delle stesse battute, stanno compartecipando alle stesse sofferenze ed alle stesse gioie che la diegesi sta costruendo per noi, ci riconforta, ci fa sperimentare l’emozione di essere insieme, ci proietta in una dimensione di solidarietà amicale la cui esigenza, se non soddisfatta nella realtà, vive e opera dentro di noi in una sorta di residuo di un’adolescenza forse rimossa, ma mai completamente dimenticata”

F. Bonazzi, Televisione e serialità: il tempo ritrovato, Franco Angeli, Milano, 2001, p.103
Memoria
Nella narrazione del passato l’individuo e la comunità si trovano riflessi in storie personali e collettive che si affiancano e si integrano

La costruzione della memoria, nelle società orali, passava attraverso un racconto dal vivo estremamente ridondante, ricolmo di epiteti, di metafore

Tale narrazione si fondava sulla figura corporea del narratore (centralità degli anziani, dotati di sapere) e proprio per questo più soggetta ad essere perduta, dimenticata (verba volant, scripta manent)

Funzioni sociali della narrazione
Memoria


Nelle società moderne, la scrittura, la stampa e in seguito l’audiovisivo, hanno notevolmente accresciuto le possibilità di conservazione del passato

Il rischio maggiore che bisogna affrontare nella
società della comunicazione è la costante delega della memoria ai supporti tecnologici (difficile accesso e archiviazione dei contenuti del passato)

Funzioni sociali della narrazione
Coesione sociale


Narrare significa prima di tutto condividere valori, mettere in relazione simboli, consolidare una comunità attraverso mondi di realtà immaginari (comunità immaginate) fatti di eroi, personaggi storici, guerre, persone “comuni”

Solidarietà
“A volte solo il sapere che altri, insieme a noi,
stanno guardando lo stesso programma, stanno
ridendo delle stesse battute, stanno
compartecipando alle stesse sofferenze ed alle
stesse gioie che la diegesi sta costruendo per noi, ci riconforta, ci fa sperimentare l’emozione di essere insieme, ci proietta in una dimensione di solidarietà amicale la cui esigenza, se non soddisfatta nella realtà, vive e opera dentro di noi in una sorta di residuo di un’adolescenza
forse rimossa, ma mai completamente dimenticata”



F. Bonazzi, Televisione e serialità: il tempo ritrovato, Franco Angeli, Milano, 2001, p.103

Coesione sociale
Solidarietà
Nazione e narrazione: il mito delle origini
Memoria
Costruzione dell’identità
Bisogno bio-psico-sociale
Bisogno antropologico
La doppia definizione di GIOCO
GAME: “an amusement or sport involving competition and rules”.Competence: insieme di regole e di abilità conosciute e riconosciute. Il concetto di regola.


PLAY: “To take part in a play”Performance: il comportamento e l’atteggiamento nei confronti del gioco. Il concetto di piacere.
See the full transcript