Prezi

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in the manual

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Oficina de Scratch: quando a imaginação encontra a lógica

No description
by Rafael Fuck on 3 September 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Oficina de Scratch: quando a imaginação encontra a lógica

Oficina de Scratch: quando a imaginação encontra a lógica
Patrícia Selau
Rafael S. Fuck
Objetivos
Apresentar o software de programação Scratch e suas possibilidades na Educação

Apresentar brevemente o Construcionismo de Papert, uma proposta teórica para o trabalho com computadores e programação na educação
O que é o Scratch?
Scratch é uma linguagem de programação
onde você pode criar suas próprias histórias interativas, jogos e animações - e compartilhar suas criações com outros ao redor do mundo.

No processo de concepção e programação de projetos Scratch, os jovens aprendem a pensar
de forma criativa, raciocinar de
forma sistemática, e trabalhar de forma colaborativa.

Site oficial do Scracth

http://scratch.mit.edu/
Construcionismo
Referências
Scratch na Educação Matemática. Disponível em: https://sites.google.com/site/scratchnaeducacaomatematica/

Construcionismo. Disponível em: http://www2.dc.ufscar.br/~junia/Construcionismo.htm

PAPERT, Seymour. Logo: Computadores e Educação. Brasiliense, São Paulo, 1985.

VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. In:
Computadores e conhecimento: repensando a educação. 1ª ed. Campinas, NIEDUnicamp, 1993.

______. Por que o Computador na Educação. In: Valente, J. A. (org.) Computadores
e Conhecimento: Repensando a Educação. Campinas, Gráfica da Unicamp, 1999.
Seymour Papert (1928)
Matemático, considerado um dos pais do campo da Inteligência Artificial e internacionalmente reconhecido como um dos principais pensadores sobre as formas pelas quais a tecnologia pode modificar a aprendizagem.
O conceito de construcionismo
amplia o conceito de construtivismo, proposto por Piaget. Os modelos construtivistas da psicologia do desenvolvimento concebem o sujeito como um ativo construtor de conhecimento.
Os construtivistas acreditam que todas
as crianças estão empenhadas na criação de uma vasta de estruturas intelectuais para darem ordem ao mundo e que vivem, e que essas estruturas devem suportar níveis de complexidade cada vez mais elevados, à medida que a criança cresce e se desenvolve.
O pensamento construcionista acrescenta algo ao ponto de vista construtivista. O construtivismo indica o sujeito como construtor ativo e argumenta contra os modelos passivos de aprendizagem e desenvolvimento.
Ampliando essa visão, o construcionismo dá particular ênfase a construções particulares do indivíduo, que são externas e partilhadas.
Papert concorda com Piaget de que a criança é um ‘'ser pensante'' e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinada.
Como criar condições para que
mais conhecimento possa ser adquirido
por esta criança?


Papert viu na Informática a possibilidade
de realizar seu desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos.


Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programação, chamada Logo, de fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem domínio em matemática.
Segundo Valente (1993),
Papert usou o termo construcionismo para mostrar um outro nível de construção do
conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno
elabora um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de
experiência ou um programa de computador (Valente, op. cit., p.40).
See the full transcript