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Points + : dès le début de l’expérience, on comprend
o Le lieu
o Le nombre d’étapes
o La logique apparente de consultation (1 bouton = 1 lieu = 1 contenu)
Points - :
o Affordance trompeuse : tous les lieux sont représentés de manière similaire, mais débouchent sur des quantités d’infos différentes.
o Impossibilité d’estimer l’ampleur de la tâche
Solutions :
o Design porteur de sens (ex. : points plus ou moins gros)
o Progressivité de la complexification (ex. : exposer les 17 villes, mais en n’en rendant que quelques-unes accessibles au départ, les suivantes se « déverrouillant » au fil de la consultation)
o Mise en valeur de la progression (ex. : accès à un item spécifique)
-> activité autotélique.
Points + :
o Volonté de contextualisation
o Pas nécessaire de sortir de la plate-forme
Points - :
o Parasitage de la tâche à accomplir par une nouvelle tâche
o Difficile à ignorer
Solutions :
o Fournir les éléments complémentaires
à la fin du visionnage
o En faire des éléments de progression dans la consultation
- Choix du « niveau de difficulté »
o Facile (linéaire), intermédiaire (interactif), difficile (participatif)
o Cf. Prison Valley
- Hiérarchisation de la complexité
o sentiment de progression, de montée en capacités
o Cf. Lazarus Mirages
- Référence au « connu »
o rassurer l’utilisateur tout en le poussant à sortir de sa zone de confort (règle des 10%)
o Cf. Gol ! Ukraine
- Analyse des comportements et adaptation dynamique
o Prototypage papier
o Scénarisation interactive avec Twine
o Outils de mockup interactif +/- poussés, jusque Djéhouti/Klynt/3WDOC
Donner à l’utilisateur des outils de :
o Perception spatiale
o Perception temporelle
o Perception de progression narrative
o proposer le plein écran
o éviter les liens sortants
o miser sur la qualité d’image + fluidité du stream
o faire disparaître l’interface
o manier l’animation avec précaution
o laisser partir et faire revenir
o envisager le multiplateformes (cloud)
-> S’adapter aux usages, aux capacités,
aux habitudes. Or, ils sont divers.
o Jauges de progression
o Effet grisé/« allumé »
o Bruitages
o (si pertinent) trophées, marqueurs de progression…
o Feedback de comportement (cf. Gol ! Ukraine), voire analytique.
• doivent apparaître tôt dans la consultation (familiarité et compréhension de l’utilité).
• doivent être persistants d’une visite à l’autre (sauvegarde, FB connect …).
• doivent apparaître au bon moment
concept formalisé en 1970 par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi.
Notre disposition émotionnelle est directement influencée par le rapport entre la difficulté d’une tâche et notre niveau de qualification.
• La tâche à accomplir est dotée de buts concrets et de règles compréhensibles
• Les actions demandées pour atteindre ces buts sont en rapport avec les capacités de l’opérant
• Un feedback clair et temporellement pertinent informe l’opérant de l’accomplissement des objectifs/buts
• Les distractions extérieures sont diminuées, favorisant la concentration
o Utilisation suggérée par l’objet lui-même (concept d’« Objets signaux »)
o Trois types : perceptible, dissimulée et trompeuse
Pas de flow : consultation moyenne rarement > 20 mn, pour des objets qui abritent souvent des heures de vidéo.
Pour le webdocumentaire :
-> comment faire naître le flow ?