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Prezi AI.

Your new presentation assistant.

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Transcript

Points + : dès le début de l’expérience, on comprend

o Le lieu

o Le nombre d’étapes

o La logique apparente de consultation (1 bouton = 1 lieu = 1 contenu)

Points - :

o Affordance trompeuse : tous les lieux sont représentés de manière similaire, mais débouchent sur des quantités d’infos différentes.

o Impossibilité d’estimer l’ampleur de la tâche

Solutions :

o Design porteur de sens (ex. : points plus ou moins gros)

o Progressivité de la complexification (ex. : exposer les 17 villes, mais en n’en rendant que quelques-unes accessibles au départ, les suivantes se « déverrouillant » au fil de la consultation)

o Mise en valeur de la progression (ex. : accès à un item spécifique)

-> activité autotélique.

Points + :

o Volonté de contextualisation

o Pas nécessaire de sortir de la plate-forme

Points - :

o Parasitage de la tâche à accomplir par une nouvelle tâche

o Difficile à ignorer

Solutions :

o Fournir les éléments complémentaires

à la fin du visionnage

o En faire des éléments de progression dans la consultation

- Choix du « niveau de difficulté »

o Facile (linéaire), intermédiaire (interactif), difficile (participatif)

o Cf. Prison Valley

- Hiérarchisation de la complexité

o sentiment de progression, de montée en capacités

o Cf. Lazarus Mirages

- Référence au « connu »

o rassurer l’utilisateur tout en le poussant à sortir de sa zone de confort (règle des 10%)

o Cf. Gol ! Ukraine

- Analyse des comportements et adaptation dynamique

PLAYTESTEZ !

o Prototypage papier

o Scénarisation interactive avec Twine

o Outils de mockup interactif +/- poussés, jusque Djéhouti/Klynt/3WDOC

Donner à l’utilisateur des outils de :

o Perception spatiale

o Perception temporelle

o Perception de progression narrative

o proposer le plein écran

o éviter les liens sortants

o miser sur la qualité d’image + fluidité du stream

o faire disparaître l’interface

o manier l’animation avec précaution

o laisser partir et faire revenir

o envisager le multiplateformes (cloud)

Théorie du flow et webdocumentaires

La révolution copernicienne :

  • Concevoir la transmission d’information comme une discussion, et non plus comme un discours.
  • Délicat pour le concepteur, ardu pour l’utilisateur.

-> S’adapter aux usages, aux capacités,

aux habitudes. Or, ils sont divers.

Systèmes :

Design :

o Jauges de progression

o Effet grisé/« allumé »

o Bruitages

o (si pertinent) trophées, marqueurs de progression…

o Feedback de comportement (cf. Gol ! Ukraine), voire analytique.

• doivent apparaître tôt dans la consultation (familiarité et compréhension de l’utilité).

• doivent être persistants d’une visite à l’autre (sauvegarde, FB connect …).

• doivent apparaître au bon moment

Feedback clair

et temporellement

pertinent

exigences interactives

et capacités

de l’utilisateur

Définition

Le « cognitive flow »

(ou « flux cognitif »)

Réduire les distractions

Le design de l’interface :

extérieures

concept formalisé en 1970 par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi.

Buts

concrets

  • clair (compréhension rapide des règles et des buts)
  • qui permet l’exploration (série d’expériences gratifiantes)
  • qui sert la non-linéarité du propos documentaire (n’abandonne pas le spectateur)
  • qui permet la prise de décision en connaissance de causes (agency : des choix significatifs)
  • qui aide à re-créer du sens documentaire (rhétorique interactive) et de l’engagement (extase)

et règles compréhensibles

Exemple 1

Exemple 2

Conclusion

  • plaisir (esthétique),
  • engagement (quelque chose de plus grand que soi),
  • sens (quelque chose d’important)

= FLOW !

Constat :

Notre disposition émotionnelle est directement influencée par le rapport entre la difficulté d’une tâche et notre niveau de qualification.

  • Tâche trop compliquée génère de l’anxiété
  • Tâche trop simple génère de l’ennui
  • Accord entre difficulté de la tâche et qualification de l’opérant : état de « flow »

Caractéristiques :

  • Grande concentration
  • Impression de contrôle
  • Sensation de maîtrise de ce qu’il faut faire et de comment y arriver
  • Conviction qu’on a les moyens d’y arriver
  • perte de conscience de soi, extase
  • Distorsion de la perception de l’écoulement du temps
  • Conviction que la tâche elle-même est la seule justification nécessaire à son accomplissement (activité autotélique)

Conditions :

• La tâche à accomplir est dotée de buts concrets et de règles compréhensibles

• Les actions demandées pour atteindre ces buts sont en rapport avec les capacités de l’opérant

• Un feedback clair et temporellement pertinent informe l’opérant de l’accomplissement des objectifs/buts

• Les distractions extérieures sont diminuées, favorisant la concentration

Webdoc : le tsunami d’informations

  • Trop de choses à voir
  • Trop d’endroits où cliquer
  • Une affordance trop faible (cf. James J. Gibson - 1977)

o Utilisation suggérée par l’objet lui-même (concept d’« Objets signaux »)

o Trois types : perceptible, dissimulée et trompeuse

  • Peur de « passer à côté »

Pas de flow : consultation moyenne rarement > 20 mn, pour des objets qui abritent souvent des heures de vidéo.

Postulats

Pour le webdocumentaire :

  • la « tâche » est la consultation elle-même
  • l’« objectif » est de regarder tous les éléments documentaires (ou au moins assez pour saisir le propos)

-> comment faire naître le flow ?

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