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Théorie du flow et webdocumentaires

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by Florent Maurin on 9 October 2013

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Transcript of Théorie du flow et webdocumentaires

Théorie du flow et webdocumentaires
Définition
concept formalisé en 1970 par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi.
Buts
concrets
et règles compréhensibles
exigences interactives
Feedback clair
Réduire les distractions
Le « cognitive flow »
(ou « flux cognitif »)
Notre disposition émotionnelle est directement influencée par le rapport entre la difficulté d’une tâche et notre niveau de qualification.

Tâche trop compliquée génère de l’anxiété
Tâche trop simple génère de l’ennui
Accord entre difficulté de la tâche et qualification de l’opérant : état de « flow »

Constat :
Grande concentration
Impression de contrôle
Sensation de maîtrise de ce qu’il faut faire et de comment y arriver
Conviction qu’on a les moyens d’y arriver
perte de conscience de soi, extase
Distorsion de la perception de l’écoulement du temps
Conviction que la tâche elle-même est la seule justification nécessaire à son accomplissement (activité autotélique)
Caractéristiques :
• La tâche à accomplir est dotée de buts concrets et de règles compréhensibles
• Les actions demandées pour atteindre ces buts sont en rapport avec les capacités de l’opérant
• Un feedback clair et temporellement pertinent informe l’opérant de l’accomplissement des objectifs/buts
• Les distractions extérieures sont diminuées, favorisant la concentration
Conditions :
Trop de choses à voir
Trop d’endroits où cliquer
Une affordance trop faible (cf. James J. Gibson - 1977)
o Utilisation suggérée par l’objet lui-même (concept d’« Objets signaux »)
o Trois types : perceptible, dissimulée et trompeuse
Peur de « passer à côté »

Pas de flow : consultation moyenne rarement > 20 mn, pour des objets qui abritent souvent des heures de vidéo.
Webdoc : le tsunami d’informations
Pour le webdocumentaire :
la « tâche » est la consultation elle-même
l’« objectif » est de regarder tous les éléments documentaires (ou au moins assez pour saisir le propos)

-> comment faire naître le flow ?
Postulats
clair (compréhension rapide des règles et des buts)
qui permet l’exploration (série d’expériences gratifiantes)
qui sert la non-linéarité du propos documentaire (n’abandonne pas le spectateur)
qui permet la prise de décision en connaissance de causes (agency : des choix significatifs)
qui aide à re-créer du sens documentaire (rhétorique interactive) et de l’engagement (extase)
Le design de l’interface :
Exemple 1
Points + : dès le début de l’expérience, on comprend
o Le lieu
o Le nombre d’étapes
o La logique apparente de consultation (1 bouton = 1 lieu = 1 contenu)
Points - :
o Affordance trompeuse : tous les lieux sont représentés de manière similaire, mais débouchent sur des quantités d’infos différentes.
o Impossibilité d’estimer l’ampleur de la tâche
Solutions :
o Design porteur de sens (ex. : points plus ou moins gros)
o Progressivité de la complexification (ex. : exposer les 17 villes, mais en n’en rendant que quelques-unes accessibles au départ, les suivantes se « déverrouillant » au fil de la consultation)
o Mise en valeur de la progression (ex. : accès à un item spécifique)
-> activité autotélique.
Exemple 2
Points + :
o Volonté de contextualisation
o Pas nécessaire de sortir de la plate-forme
Points - :
o Parasitage de la tâche à accomplir par une nouvelle tâche
o Difficile à ignorer
Solutions :
o Fournir les éléments complémentaires
à la fin du visionnage
o En faire des éléments de progression dans la consultation
et capacités
de l’utilisateur
Concevoir la transmission d’information comme une discussion, et non plus comme un discours.
Délicat pour le concepteur, ardu pour l’utilisateur.

-> S’adapter aux usages, aux capacités,
aux habitudes. Or, ils sont divers.
La révolution copernicienne :
- Choix du « niveau de difficulté »
o Facile (linéaire), intermédiaire (interactif), difficile (participatif)
o Cf. Prison Valley
- Hiérarchisation de la complexité
o sentiment de progression, de montée en capacités
o Cf. Lazarus Mirages
- Référence au « connu »
o rassurer l’utilisateur tout en le poussant à sortir de sa zone de confort (règle des 10%)
o Cf. Gol ! Ukraine
- Analyse des comportements et adaptation dynamique
o Prototypage papier
o Scénarisation interactive avec Twine
o Outils de mockup interactif +/- poussés, jusque Djéhouti/Klynt/3WDOC
PLAYTESTEZ !
et temporellement
pertinent
Donner à l’utilisateur des outils de :
o Perception spatiale
o Perception temporelle
o Perception de progression narrative
o Jauges de progression
o Effet grisé/« allumé »
o Bruitages
o (si pertinent) trophées, marqueurs de progression…
o Feedback de comportement (cf. Gol ! Ukraine), voire analytique.
Systèmes :
• doivent apparaître tôt dans la consultation (familiarité et compréhension de l’utilité).
• doivent être persistants d’une visite à l’autre (sauvegarde, FB connect …).
• doivent apparaître au bon moment
Design :
extérieures
o proposer le plein écran
o éviter les liens sortants
o miser sur la qualité d’image + fluidité du stream
o faire disparaître l’interface
o manier l’animation avec précaution
o laisser partir et faire revenir
o envisager le multiplateformes (cloud)
plaisir (esthétique),
engagement (quelque chose de plus grand que soi),
sens (quelque chose d’important)
Conclusion
contact@thepixelhunt.com
t# : @thepixelhunt
= FLOW !
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