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Mundos virtuales, videojuegos y escuela
Por qué los mundos virtuales y los videojuegos son "cosa seria".
by Alejandro Tortolini
on 20 November 2012
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Prezi Transcript
World of Warcraft Celia Pearce y sus avatares Mark Prensky y su propuesta
de dejar solos a los chicos: mala idea Hay muchos adultos que se dedican
a venderles cosas y valores
alemtor@gmail.com
Mundos virtuales, videojuegos y escuela
Alejandro Tortolini
alemtor@gmail.com
@aletorto
Año 2007: revista Time elige
como personaje del año
a usted, a mí, a nosotros
(siempre hay un pero)
Historias de gente que no tuvo
mucha suerte en internet Pet Society (Facebook)
Pero a veces la armonía se rompe…
Ryzom
Ryzom “Free Ryzom” se transformó en la Virtual Citizenship Association.
Declaración: “Vivir en un mundo virtual nos da el status de ciudadanos, y nuestros derechos deben ser reconocidos y fortalecidos”
http://p2pfoundation.net/Virtual_Citizens_Association En 2005, jugadores descontentos con sus poderes, organizan protesta reuniéndose para bloquear los servidores del juego Los juegos son cosa seria. Siempre lo fueron. Imágenes del libro “Fandomania” de Dorfman, sobre “cosplay” o juego de disfraces. Jason Rowe, jugador de “Star Wars Galaxies”
(como “Rurouni Kenshin”) Chicos, videojuegos,
mundos virtuales y escuela:
¿qué hacen los chicos
en los mundos virtuales? Un gran ejemplo: Minecraft
Nota: Mundos virtuales, videojuegos y escuela por Alejandro M. Tortolini
se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirDerivadasIgual 3.0 Unported.
Redes sociales y mundos virtuales se vuelven cada vez
más importantes en nuestras vidas.
Pasamos cada vez más horas jugando
y socializando. 2010: a la italiana Paola Letizia le roban todo en su casa de Pet Society. Inicia demanda judicial
Juez ignora la demanda
Los abogados de Paola demuestran sufrimiento psicológico
Ryzom: la esperanza que no fue.
Ryzom 2006: Nevrax, administradora de Ryzom, quiebra
Xavier Antoviaque y amigos forman grupo "Free Ryzom" y hacen oferta
Juez los ignora y vende el juego a la empresa alemana Gameforge
Ryzom 2008: GameForge no cumple con los pagos prometidos, y el juez vende el juego a la empresa Winch Gate
Final feliz: en 2010, en decisión histórica, Winch Gate decide liberar el juego
World of Warcraft Es récord Guinness: más de 11 millones de jugadores de todo el mundo
Tiene razas, bandos y reinos
Rasgo común en todos estos juegos: organización en comunidades Final: los jugadores rebeldes son eliminados del juego World of Warcraft China:
Relación conflictiva con el gobierno lleva a varios cierres del juego.
2009: ante el inminente cierre del juego, avatares se reúnen para “morir” juntos. Redes sociales y mundos virtuales
son sitios de expresión:
Imágenes del libro “Alter Ego”
de Robbie Cooper (2007) Uru: la migración forzosa Uru Online era la continuación del famoso juego Myst
No violento, sin niveles ni puntajes
Objetivo: resolución de misterios, en la tradición de Myst
Público: por el perfil del juego, la mayoría eran jugadores adultos Por error la empresa envía miles de invitaciones (llega a haber 10.000 jugadores)
Se saturan sus servidores
Lunes o Martes Negro: el juego cierra en 2004 Deciden migrar a otros mundos virtuales (Second life y There.com)
La antropóloga Celia Pearce cuenta todo el proceso en su libro “Communities of play” (2009). El libro es una verdadera joya por el doble rol de Pearce: diseñadora de videojuegos y antropóloga Comienzan a explorar sus nuevos mundos… …y a replicar su cultura. No somos simples consumidores de los espacios virtuales que habitamos.
Los dotamos de significado, construimos relaciones y objetos culturales en ellos.
Debemos considerarnos “ciudadanos digitales” con obligaciones pero también con derechos. Hacen todo lo que vimos hasta ahora:
crean objetos, se identifican
con personajes, pero sobre todo
aprenden juntos. Escuela y videojuegos:
La escuela no puede (ni debe) competir con los videojuegos. Son cosas distintas. Podemos aprender mucho
sobre la forma en que
los chicos aprenden
en los videojuegos y
en los mundos virtuales Trabajan y aprenden en grupo, opuesto al adulto que lo hace de forma individual
Usan permanentemente internet (foros, YouTube) para aprender y difundir lo que aprenden
Importancia del mérito y del alarde personal
Aprenden valores y disvalores. Etica en los videojuegos: GTA y el apalear a alguien hasta sacarle los sesos
Crean bienes, y los intercambian Como el hipertexto, todo videojuego tiene su lógica y sus reglas
Los chicos sólo pueden moverse dentro de esas reglas
Así como no puedo clickear en un link que no existe, no puedo hacer dentro del juego aquello para lo que el videojuego no fue pensado.
Esto vale para la mecánica del juego y para los valores que tiene implícitos. Un juego de guerra está hecho con la lógica de la confrontación violenta. Pero también puedo ponerle valores (honor, sacrificio). Ej. Zeratul en Satarcarft I. Ejemplos de colaboración:
“Totem”, “medikit” En los juegos en red, la conversación es tan importante como la acción.
Videojuegos son “nuevas plazas”,
nuevos espacios de reunión.
La mayoría de los jugadores termina conociéndose en la vida real. Antecedente: Infiniminer (código abierto)
Juego de construcción. Bloques, "mundo de cuadrados"
Primera gran lección: la estética NO es lo fundamental. Usa simples bloques (opuesto a Second Life)
De él dijo Peter Molineaux: “es lo mejor que he jugado en los últimos diez años”
Gran potencial educativo No sirve negar a los videojuegos y mundos virtuales, son parte importante de la vida de los chicos (y de muchos grandes)
Entrar a los videojuegos con humildad, sin prejuicios
Ver, preguntar, sugerir
Podemos aprender mucho sobre cómo aprenden en ellos, y sobre todo, podemos aprender CON los chicos Esta estética
no es casualidad
("lencería de combate", Pearce)
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