Introducing 

Prezi AI.

Your new presentation assistant.

Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.

Loading…
Transcript

Historia

*Antes de 1995 los juegos se ejecutaban desde DOS, sin ninguna

aceleración de hardware de video.

*DOS mismo presentaba una interfaz hostil para el usuario.

*Dificultades para la configuración

*Aparece Windows 3.1 con una interfase más amistosa pero como una pobre plataforma

para los juegos.

*Era Virtualmente imposible lograr una renderizacion customizada rápida.

Versiones de OpenGL

OpenGL

Versión 1.0 de OpenGL

OpenGL 2.0

Publicada en enero de 1992. La primera especificación de OpenGL fue publicada por Mark Segal y Kurt Akeley.

Añadio soporte a un lenguaje ensamblador llamado ARB

OpenGL 2.1

Se publico el 2 de agosto del 2006.

Breve lista de versiones de OpenGL

Ventajas y Desventajas

OpenGL 1.0

Rapidez

Definición

Condiciones cambiantes

OpenGL2.0

Robustez

OpenGL 3.0

OpenGL 4.0

Privacidad

OpenGL 3.0

Innovación

OpenGL 4.0

Es el conjunto de funciones y procedimientos que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción

Mantenimiento

Las principales novedades son:

• OpenGL Shading Language versión 1.30 (GLSL)

• Vertex Array Objects.

• Framebuffer Objects más flexibles.

• Texturas y render buffers en coma flotante de 32-bits.

• Soporte para formato en coma flotante de 16-bits para vértices y píxeles.

• Capacidad de almacenar vértices en un buffer tras haber sido transformados.

• Texture arrays

• Z-buffer en coma flotante de 32-bits.

• Sólo el hardware a nivel de DirectX 10 es capaz de ejecutar OpenGL 3.0.

Las principales novedades son:

• OpenGL Shading Language versión 1.30 (GLSL)

• Vertex Array Objects.

• Framebuffer Objects más flexibles.

• Texturas y render buffers en coma flotante de 32-bits.

• Soporte para formato en coma flotante de 16-bits para vértices y píxeles.

• Capacidad de almacenar vértices en un buffer tras haber sido transformados.

• Texture arrays

• Z-buffer en coma flotante de 32-bits.

• Sólo el hardware a nivel de DirectX 10 es capaz de ejecutar OpenGL 3.0.

APIs Populares

Características

DESCRIPCIÓN

OpenGL es una implementación de la cadena de reproducción (rendering pipeline)

  • Integral.
  • Fácil de usar.
  • Basado en estándares.
  • Plataforma independiente.
  • Seguro y escalable.

OpenGL trabaja en el espacio

tridimensional

OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D.

OpenGL es independiente de la plataforma

OpenGL está diseñado para que diferentes partes

estén realizadas directamente en hardware

Desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo.

OpenGL usa diferentes modos de visualizar entornos tridimensionales

OpenGL permite el uso de texturas

1992

-Se supera el problema de dependencia de hardware

HISTORIA

  • Las funciones de OpenGL tienen el prefijo gl (viene de graphics library).
  • Las funciones de las librerías auxiliares tienen el prefijo glu y glut (viene de graphics library utilities y graphics library utility tools).

1990

Interfaces diferentes

- Fácil de usar

- Renderizado en modo inmediato

1995 - 19997

Microsoft y SGI iniciaron el proyecto Fahrenheit,

esfuerzo cooperativo con el objetivo de unificar

las interfaces de OpenGL y Direct3D

1994

- OpenGL++

- API scene-graph

- Poco divulgada

1980

- Interfaces diferentes

- Drivers específico

- Código redundante

glVertex3d(parametro0, parametro1, parametro2)

DirectX

API

DirectX

DirectX consta de las siguientes API:

  • Direct3D: utilizado para el procesamiento y la programación de gráficos en tres dimensiones (una de las características más usadas de DirectX).
  • Direct Graphics: para dibujar imágenes en dos dimensiones (planas), y para representar imágenes en tres dimensiones.
  • DirectInput: para procesar datos del teclado, mouse, joystick y otros controles para juegos.
  • DirectPlay: para comunicaciones en red.
  • DirectSound: para la reproducción y grabación de sonidos de ondas.
  • DirectMusic: para la reproducción de pistas musicales compuestas con DirectMusic Producer.
  • DirectShow: para reproducir audio y vídeo con transparencia de red.
  • DirectSetup: para la instalación de componentes DirectX.
  • DirectCompute: lenguaje e instrucciones especiales para el manejo de cientos o miles de hilos de procesamiento, especial para procesadores de núcleos masivos.

DirectX es una colección de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo, en la plataforma Microsoft Windows.

Versiones sobresalientes

Elementos de SW: API

En noviembre de 1994, tres amigos llamados Craig Eisler, Alex St. John y Eric Engstrom, se plantearon convertir a Windows95 una plataforma en la que los juegos pudieran acceder a las altas prestaciones de las tarjetas gráficas. Los tres desarrollaron en un tiempo crítico,

un SDK para Windows95 para el desarrollo de juegos.

DirectX 9

  • Se crean desde animaciones ultra realistas, hasta efectos visuales sorprendentes
  • Nuevas técnicas de procesamiento grafico
  • Se facilitan la visualizacion y manipulación de texturas

Aparece Windows95

*Diseñado para reemplazar a DOS/ Windows 3.1

*Podía correr la mayoría de las aplicaciones de DOS de forma nativa, lo que permitió que las aplicaciones pudieran migrar sin problemas.

*Se introdujo un SDK para juegos, mas tarde conocido como DirectX

*DirectX fue desarrollado para garantizar a los programas basados en Windows un alto rendimiento en el acceso en tiempo real al hardware disponible en las computadoras.

A partir de este punto, DirectX fue evolucionando, agregando cada vez más

funcionalidades, y mejorando otras.

DirectX 8.0

  • Cambio radical en la arquitectura
  • mayor integración entre DirectSound y DirectMusic
  • Grandes cambios estructurales

DirectX 11

  • Teselación
  • Multiproceso
  • Computer Shaders
Learn more about creating dynamic, engaging presentations with Prezi