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Historia
*Antes de 1995 los juegos se ejecutaban desde DOS, sin ninguna
aceleración de hardware de video.
*DOS mismo presentaba una interfaz hostil para el usuario.
*Dificultades para la configuración
*Aparece Windows 3.1 con una interfase más amistosa pero como una pobre plataforma
para los juegos.
*Era Virtualmente imposible lograr una renderizacion customizada rápida.
Versiones de OpenGL
OpenGL 2.0
Publicada en enero de 1992. La primera especificación de OpenGL fue publicada por Mark Segal y Kurt Akeley.
Añadio soporte a un lenguaje ensamblador llamado ARB
OpenGL 2.1
Se publico el 2 de agosto del 2006.
OpenGL 1.0
Rapidez
Condiciones cambiantes
OpenGL2.0
Robustez
OpenGL 3.0
Privacidad
Innovación
OpenGL 4.0
Es el conjunto de funciones y procedimientos que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción
Mantenimiento
Las principales novedades son:
• OpenGL Shading Language versión 1.30 (GLSL)
• Vertex Array Objects.
• Framebuffer Objects más flexibles.
• Texturas y render buffers en coma flotante de 32-bits.
• Soporte para formato en coma flotante de 16-bits para vértices y píxeles.
• Capacidad de almacenar vértices en un buffer tras haber sido transformados.
• Texture arrays
• Z-buffer en coma flotante de 32-bits.
• Sólo el hardware a nivel de DirectX 10 es capaz de ejecutar OpenGL 3.0.
OpenGL es una implementación de la cadena de reproducción (rendering pipeline)
OpenGL trabaja en el espacio
tridimensional
OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D.
OpenGL es independiente de la plataforma
OpenGL está diseñado para que diferentes partes
estén realizadas directamente en hardware
Desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo.
OpenGL usa diferentes modos de visualizar entornos tridimensionales
OpenGL permite el uso de texturas
glVertex3d(parametro0, parametro1, parametro2)
DirectX consta de las siguientes API:
DirectX es una colección de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo, en la plataforma Microsoft Windows.
En noviembre de 1994, tres amigos llamados Craig Eisler, Alex St. John y Eric Engstrom, se plantearon convertir a Windows95 una plataforma en la que los juegos pudieran acceder a las altas prestaciones de las tarjetas gráficas. Los tres desarrollaron en un tiempo crítico,
un SDK para Windows95 para el desarrollo de juegos.
DirectX 9
Aparece Windows95
*Diseñado para reemplazar a DOS/ Windows 3.1
*Podía correr la mayoría de las aplicaciones de DOS de forma nativa, lo que permitió que las aplicaciones pudieran migrar sin problemas.
*Se introdujo un SDK para juegos, mas tarde conocido como DirectX
*DirectX fue desarrollado para garantizar a los programas basados en Windows un alto rendimiento en el acceso en tiempo real al hardware disponible en las computadoras.
A partir de este punto, DirectX fue evolucionando, agregando cada vez más
funcionalidades, y mejorando otras.
DirectX 8.0
DirectX 11