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Transcript
  • É uma forma de as pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados, de elevada complexidade.
  • Tentativa de recriar ao máximo as sensações do mundo real.

A interactividade é a fusão entre sujeito-objecto através de estímulos sensoriais vindos do nosso interior que se fundem com as disposições interactivas, hipertextuais do equipamento que nos é exterior.

Objectivos da teoria da interactividade:

  • Caracterizar a interface Homem-máquina
  • Compreender o conceito de realidade virtual
  • Compreender o conceito de interactividade
  • Reconhecer caracteristicas da interactividade

O ponto em que há controle entre dois dispositivos hardwares, entre um usuário e um programa ou sistema operacional, ou entre duas aplicações. No hardware, a interface descreve as conexões lógicas e físicas utilizadas, sendo considerado em geral sinónimo de porta.

A interface com o usuário se compõe dos meios pelos quais um programa se comunica com o usuário, incluindo uma linha de comandos, menus, caixas de diálogos, sistema de ajuda on line, etc.

Uma das primeiras Interfaces para usuário foi baseada em linhas de comando. A Interface de uma linha de comando (CLI) é um utilitário baseado em texto, que fornece um conjunto de comandos de teclado e parâmetros para realizar determinadas acções.

É uma interface à base de texto, que ao contrário de CLI, fornece todos os comandos e opções na própria interface sendo necessário apenas pressionar um certa tecla para selecionar uma opção ou usar as setas para a navegação. Faz uso exaustivo de toda a tela, com todas as cores ou tons e possibilidades de posicionamento de uma interface baseada em texto.

É um tipo de interface do utilizador que permite a interacção com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.

Áreas de actuação:

  • Melhorar a postura
  • Aliviar a carga de trabalho no corpo
  • Equipamento mais facil de utilizar
  • Menor probabilidade de ocorrência de erros

Entrada: permitem ao utilizador navegar e interagir com objectos do mundo virtual.

  • Detecção do movimento e posição do utilizador
  • Navegação
  • Manipulação

Saída: estimulam os vários sentidos

  • Audiovisuais: dispositivos para veicular a informação visual; e, dispositivos destinados à informação sonora associada ao ambiente virtual
  • Reacção táctil

A Realidade Virtual Imersiva é baseada no uso de

capacetes ou de salas de projecção nas paredes, neste

caso o utilizador sente-se dentro do interface, como que

se estivesse a participar activamente no "programa".

A Realidade Virtual não Imersiva baseia-se no uso

de monitores, ou seja, aqui o utilizador tem que olhar

para o monitor como se de uma janela se tratasse,

observando o mundo Virtual.

  • Comunicação: trasmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
  • Feedback: permite regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
  • Controlo e Resposta: permitem ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual.
  • O tempo de resposta: é o tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
  • Adaptabilidade: é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos.
  • Co-criatividade: o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.

Níveis de interactividade

Relação Homem-máquina:

  • reactiva: o utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interacção e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado.
  • coactivo: o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
  • proactiva: o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das acções desenvolvidas no ambiente virtual.

Segundo a acção sensorial:

  • Elevada: o utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
  • Média: apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual.
  • Baixa: o utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.

Tipos de interactividade

  • Linear: o utilizador pode definir o sentido da sequência das acções desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente.
  • Suporte: o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho através de simples mensagens de ajuda a complexos manuais.
  • Hierárquica: o utilizador navega no sistema através de um conjunto predefinido de opções, podendo seleccionar um trajecto.
  • Desenho de equipamentos, sistemas computorizados, organização do trabalho
  • Arquitectura da informação
  • Na concepção de ambientes de trabalho
  • Entretenimento;
  • Medicina (electrocardiogramas, electrocefalogramas, mio grafia tensão muscular);
  • Industria de telecomunicações;
  • Arquitectura;
  • Formação e Educação.
  • Para Windows temos apenas o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows Vista temos a chamada Windows Aero, com o principal recurso Flip 3D.

  • Para Linux temos vários ambientes gráficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox, Xfce, etc

Periféricos

Head Mounted display (HMD)

Fatos de realidade virtual

Gyropoint desk

Ring Mouse

Teclado

Dataglove

Headphone

Monitor

Spacemouse

Joystick

Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)

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3

1

2

4

5

  • Sobre objectos: o utilizador activa objectos usando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter respostas do sistema. Estes objectos alteram o seu funcionamento de acordo com determinados factores.
  • Reflexiva: o sistema efectua perguntas que o utilizador responde. Este pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo, desta forma, uma reflexão sobre as mesmas.

4

2

1

3

  • Actualização: a interactividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos actualizados e individualizados em resposta às acções do utilizador. Este tipo de interactividade pode variar de um formato simples até a um formato mais complicado.

7

1

  • Hiperligação: o sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajectos possíveis ou relevantes, criando um ambiente flexível.

2

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7

6

8

Uma aplicação que utilize realidade virtual deve proporcionar imersão e interacção, e ainda estimular a imaginação, formando assim uma triologia.

  • Construtiva: o utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objectos componentes deste, atingindo um objectivo específico. Para tal, o utilizador tem de seguir uma sequência correcta de acções para que a tarefa seja concluída.

6

Exemplos

5

3

Aplicações

Imersividade

Realidade Virtual

Ergonomia

4

2

Características / Componentes

Periféricos

GUI

Interactividade

3

Características / Componentes

6

Características / Componentes

1

8

Características / Componentes

7

5

GUI (Graphical User Interface)

GUI

Características / Componentes

4

Niveis relação Homem-Máquina

TUI

TUI (Text User Interface)

1

Ergonomia

5

A Ergonomia estuda a relação entre os colaboradores e o seu trabalho. "Trabalho" inclui o ambiente, equipamentos e ferramentas de trabalho e as tarefas realizadas.

Realidade Virtual

CLI (Command-line Interface)

CLI

2

7

Soluções Interactivas

Considera-se (entre outras):

  • Funcionamento dos dispositivos periféricos
  • Qualidade gráfica dos ambientes virtuais
  • Contributo para a imersão
  • Adequação das cores
  • Aspecto visual
  • Qualidade sonora
  • Estimulação táctil e Percepção da força

Binocular omni oriented monitor (BOOM)

Crystal Eye

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