- É uma forma de as pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados, de elevada complexidade.
- Tentativa de recriar ao máximo as sensações do mundo real.
A interactividade é a fusão entre sujeito-objecto através de estímulos sensoriais vindos do nosso interior que se fundem com as disposições interactivas, hipertextuais do equipamento que nos é exterior.
Objectivos da teoria da interactividade:
- Caracterizar a interface Homem-máquina
- Compreender o conceito de realidade virtual
- Compreender o conceito de interactividade
- Reconhecer caracteristicas da interactividade
O ponto em que há controle entre dois dispositivos hardwares, entre um usuário e um programa ou sistema operacional, ou entre duas aplicações. No hardware, a interface descreve as conexões lógicas e físicas utilizadas, sendo considerado em geral sinónimo de porta.
A interface com o usuário se compõe dos meios pelos quais um programa se comunica com o usuário, incluindo uma linha de comandos, menus, caixas de diálogos, sistema de ajuda on line, etc.
Uma das primeiras Interfaces para usuário foi baseada em linhas de comando. A Interface de uma linha de comando (CLI) é um utilitário baseado em texto, que fornece um conjunto de comandos de teclado e parâmetros para realizar determinadas acções.
É uma interface à base de texto, que ao contrário de CLI, fornece todos os comandos e opções na própria interface sendo necessário apenas pressionar um certa tecla para selecionar uma opção ou usar as setas para a navegação. Faz uso exaustivo de toda a tela, com todas as cores ou tons e possibilidades de posicionamento de uma interface baseada em texto.
É um tipo de interface do utilizador que permite a interacção com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.
Áreas de actuação:
- Melhorar a postura
- Aliviar a carga de trabalho no corpo
- Equipamento mais facil de utilizar
- Menor probabilidade de ocorrência de erros
Entrada: permitem ao utilizador navegar e interagir com objectos do mundo virtual.
- Detecção do movimento e posição do utilizador
- Navegação
- Manipulação
Saída: estimulam os vários sentidos
- Audiovisuais: dispositivos para veicular a informação visual; e, dispositivos destinados à informação sonora associada ao ambiente virtual
- Reacção táctil
A Realidade Virtual Imersiva é baseada no uso de
capacetes ou de salas de projecção nas paredes, neste
caso o utilizador sente-se dentro do interface, como que
se estivesse a participar activamente no "programa".
A Realidade Virtual não Imersiva baseia-se no uso
de monitores, ou seja, aqui o utilizador tem que olhar
para o monitor como se de uma janela se tratasse,
observando o mundo Virtual.
- Comunicação: trasmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
- Feedback: permite regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
- Controlo e Resposta: permitem ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual.
- O tempo de resposta: é o tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
- Adaptabilidade: é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos.
- Co-criatividade: o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
Níveis de interactividade
Relação Homem-máquina:
- reactiva: o utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interacção e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado.
- coactivo: o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
- proactiva: o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das acções desenvolvidas no ambiente virtual.
Segundo a acção sensorial:
- Elevada: o utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
- Média: apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual.
- Baixa: o utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.
Tipos de interactividade
- Linear: o utilizador pode definir o sentido da sequência das acções desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente.
- Suporte: o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho através de simples mensagens de ajuda a complexos manuais.
- Hierárquica: o utilizador navega no sistema através de um conjunto predefinido de opções, podendo seleccionar um trajecto.
- Desenho de equipamentos, sistemas computorizados, organização do trabalho
- Arquitectura da informação
- Na concepção de ambientes de trabalho
- Entretenimento;
- Medicina (electrocardiogramas, electrocefalogramas, mio grafia tensão muscular);
- Industria de telecomunicações;
- Arquitectura;
- Formação e Educação.
- Para Windows temos apenas o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows Vista temos a chamada Windows Aero, com o principal recurso Flip 3D.
- Para Linux temos vários ambientes gráficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox, Xfce, etc
Periféricos
Head Mounted display (HMD)
Fatos de realidade virtual
Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)
3
1
2
4
5
- Sobre objectos: o utilizador activa objectos usando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter respostas do sistema. Estes objectos alteram o seu funcionamento de acordo com determinados factores.
- Reflexiva: o sistema efectua perguntas que o utilizador responde. Este pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo, desta forma, uma reflexão sobre as mesmas.
4
2
1
3
- Actualização: a interactividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos actualizados e individualizados em resposta às acções do utilizador. Este tipo de interactividade pode variar de um formato simples até a um formato mais complicado.
7
1
- Hiperligação: o sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajectos possíveis ou relevantes, criando um ambiente flexível.
2
6
6
8
Uma aplicação que utilize realidade virtual deve proporcionar imersão e interacção, e ainda estimular a imaginação, formando assim uma triologia.
- Construtiva: o utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objectos componentes deste, atingindo um objectivo específico. Para tal, o utilizador tem de seguir uma sequência correcta de acções para que a tarefa seja concluída.
6
Exemplos
5
3
Aplicações
Imersividade
Realidade Virtual
Ergonomia
4
2
Características / Componentes
Periféricos
GUI
Interactividade
3
Características / Componentes
6
Características / Componentes
1
8
Características / Componentes
7
5
GUI (Graphical User Interface)
GUI
Características / Componentes
4
Niveis relação Homem-Máquina
TUI
TUI (Text User Interface)
1
Ergonomia
5
A Ergonomia estuda a relação entre os colaboradores e o seu trabalho. "Trabalho" inclui o ambiente, equipamentos e ferramentas de trabalho e as tarefas realizadas.
Realidade Virtual
CLI (Command-line Interface)
CLI
2
Soluções Interactivas
Considera-se (entre outras):
- Funcionamento dos dispositivos periféricos
- Qualidade gráfica dos ambientes virtuais
- Contributo para a imersão
- Adequação das cores
- Aspecto visual
- Qualidade sonora
- Estimulação táctil e Percepção da força
Binocular omni oriented monitor (BOOM)