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Les technologies de l'information et de la communication contribuent à accentuer la rapidité des interactions notamment dans le monde professionnel. Appréhender ces interactions suppose d'avoir été sensibilisé à la compréhension de la complexité du monde. L'Université doit s'adapter aux nouveaux besoins des étudiants, futurs knowledge workers. Les enseignements par matières ne facilitent pas l'acquisition de savoirs décloisonnés. Utiliser des jeux pédagogiques permet, non seulement d'accentuer la motivation des étudiants, mais aussi de faciliter un apprentissage de savoirs tissés ensemble et orientés vers la résolution de problèmes. Nous présentons une démarche en cours visant à utiliser des jeux de plateau comme support pédagogiques d'enseignements à l'Université et à mesurer l'impact de ces pratiques.
« Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context. A more conventional definition would say that a game is a context with rules among adversaries trying to win objectives. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement.»
(Carl Abt, Serious Games, 1970)
Caroline Bayart (caroline.bayart@univ-lyon1.fr)
Sandra Bertezene (sandra.bertezene@univ-lyon1.fr)
David Vallat (david.vallat@univ-lyon1.fr)
Présentation #1 plus longue
#1
#2
Présentations courtes
84 répondants (43% de l’échantillon) ayant un solide niveau académique
Des connaissances qui ont toutefois progressé durant le jeu
Un jeu globalement apprécié des étudiants
91% le trouvent divertissant
69% estiment qu’il a répondu à leurs attentes
Augmenter la taille de l’échantillon
Comparer les évaluation des étudiants avec celles d’un groupe témoin
Extrapoler ces résultats à d’autres contextes
Mieux comprendre l’impact de la pédagogie active sur les apprentissage par des études qualitatives
Enquête quantitative auto administrée sur le web auprès de 200 étudiants
Pour évaluer leurs compétences en gestion de projet (27 questions)
Pour apprécier leur perception du jeu (21 questions)
http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/18615/revolution-mondiale-open-education/
Penser la complexité
avec les réseaux
inadaptation
du système éducatif
Qu’est ce que la complexité ?
1) La complexité est une trame (complexus : ce qui est tissé ensemble) composé d’éléments hétérogènes intrinsèquement reliés.
2) C’est un chaos d’actions, d’interactions, de rétroactions, de hasards qui constituent notre monde phénoménal.
3) La connaissance vise à nous aider à comprendre ce chaos. Mais à trop trier, hiérarchiser, éliminer, assembler, nous perdons de vue la nature du réel.
On demande à la connaissance scientifique de « dissiper l’apparente complexité des phénomènes » (p.9)
La « simplification » scientifique (conceptualisation, modélisation) produit « plus de d’aveuglement que d’élucidation ». Dès lors « comment envisager la complexité de manière non-simplifiante » (p.9) ?
Ambition de la pensée simple : « contrôler et maîtriser le réel ».
Deux illusions à dissiper :
- la complexité n’est pas opposée à l’ordre, à la clarté, à la précision, à la structuration de la connaissance ;
- la complexité n’est pas la complétude, elle ne vise pas à l’omniscience (qui est impossible et est une illusion dangereuse. La complexité « comporte la reconnaissance d’un principe d’incomplétude et d’incertitude » (p. 11)
La complexité cherche à relier, à rendre visible les interactions ; elle est multidimensionnelle.
http://www.icwe.net/oeb_special/OEB_Newsportal/learning-in-a-vuca-world-how-knowledge-workers-learn-to-innovate/
http://www.bersin.com/blog/post/The-End-Of-a-Job-as-we-Know-It.aspx