Loading…
Transcript

Para el alumno

•Multifuncionalidad: Muchos recursos para variadas actividades de aprendizaje.

•Portabilidad: la tableta se traslada con facilidad.

•Apoyan metodologías centradas en el estudiante y su autonomía.

•Facilitan el tratamiento personalizado de la diversidad de alumnos

•Facilitan realizar actividades de refuerzo: memorísticas y prácticas

•Los alumnos están cómodos, conocen bien los entornos móviles

•Acceso a múltiples fuentes de información en Internet

•Difunden las competencias digitales en los entornos familiares

•Colaboración y apoyo: acceso entornos colaborativos y para compartir

•Alta motivación e implicación del alumnado

•Mejora la comprensión en general: con imágenes, simulaciones, vídeo

•Promueve una continua actividad intelectual del alumno (por su interactividad y facilitar el acceso a recursos)

•Favorece creatividad: permite ampliar/organizar información, discutir ideas

•Contribuye a mejorar los aprendizajes de los alumnos en general

•Potencia la capacidad de memorización (memoria visual)

•Los alumnos consideran que con las tabletas aprenden más

LAS TABLETAS

5.Metodología

en

Versatilidad, portabilidad y funcionalidad

4. Modelos de Aplicación

INFANTIL

  •  Perspectiva globalizadora: debemos ofrecer diferentes contenidos que hagan referencia a varias dimensiones del desarrollo.
  •  Partir de situaciones-problema: la tableta en si misma es un reto/problema.
  •  Fomento de un clima escolar óptimo (aceptación mutua y cooperación).
  •  Interacción alumno - tableta - maestro.
  •  Agrupamientos flexibles y diversos: fomentar en la medida de lo posible.
  •  Potenciación de una metodología de investigación : en la presentación de la tableta sería interesante establecer hipótesis de uso, al manipularlo equivocarse para volver a probar.
  •  Otorgar importancia al juego: existen miles de apps destinadas a ello, ayudan a ensayar conductas cada vez mas complejas.
  •  Favorecer actividades grupales: la metodología de proyectos ayuda a este menester, claramente.
  •  Establecer puentes con las familias: en el uso de la tableta, las familias pueden colaborar ampliamente desde varios modelos de participación.
  •  Estimular la relación con el medio: la tableta esta muy presente en nuestro medio, en nuestra sociedad, el alumno debe entender que la escuela es un trampolín para acceder a esta sociedad.

Para Reflexionar

Conclusión

3. Docentes

Como diría el filósofo y escritor norteamericano Elbert Hubbard, “la escuela no debe ser una preparación para la vida, la escuela debe ser la vida misma”. Está claro que la enseñanza del siglo XXI, adaptada a las nuevas TIC, en la que las tabletas juegan un papel fundamental en las aulas, está preparada para la nueva revolución 2.0, en la que los estudiantes y los docentes enseñan, juegan y aprenden de manera simultánea a través de estos nuevos dispositivos.

•Aula de las tabletas digitales.

• Algunas tabletas fijas de apoyo para la clase.

A disposición del profesorado y los alumnos, que se utilizan para realizar diversos trabajos individuales y grupales. Es un modelo que resulta cómodo para profesores y estudiantes: la tecnología está ya en el aula y no se requiere el desplazamiento a otra aula. No obstante, como no se dispone de una tableta para cada estudiante, mientras unos alumnos realizan determinadas actividades con las tabletas, otros deben desarrollar otras tareas sin este apoyo tecnológico. Puede ser un buen modelo para la introducción inicial de estos dispositivos en los centros. De esta manera los profesores van experimentando y se van formando con actividades puntuales y los alumnos se van familiarizando con sus posibilidades educativas y con las normas de uso que deben respetar. Complementado con la posibilidad de disponer de un carro móvil de tabletas digitales cuando sea necesario, puede ser un buen modelo para las etapas de Infantil y el primer ciclo de Primaria.

• Carros móviles de tabletas digitales.

• Tableta digital personal para cada alumno.

1. A la hora de llevar a cabo esta implementación, ¿qué persigues: implicación, acceso a libros de texto y a entornos digitales, básicamente consumir contenidos o producirlos, o un compendio de todo lo anterior?

2. ¿Qué puedes hacer con este tipo de dispositivos en el aula que no puedas hacer sin ellos, o que sin ellos se convierta en una tarea pesada y engorrosa?

3. ¿Qué planificación didáctica tienes: unidades tradicionales, aprendizaje basado en proyectos, basado en juegos, o sigues algo diferente? En otras palabras, ¿qué tipo de aprendizaje esperas que este dispositivo te ayude a impulsar?

4. ¿En qué habría de modificarse tu planificación didáctica y la de tus clases, a resultas del uso de este tipo de dispositivo? ¿Qué medidas (lo que vulgarmente llamamos en las aulas "Plan B") o qué respaldo habría que incorporar a este tipo de actividades para garantizar el aprendizaje en caso de que la tecnología no funcionase, lo hiciese mal, o simplemente no respondiese?

5. ¿Qué grado de comodidad tienes ante la tecnología? ¿Qué recursos humanos, digitales y físicos tienes a tu alcance en caso de necesitarlos?

6. El uso de este tipo de dispositivos, ¿va a implicar siempre contar con una planificación especial, específica? ¿Qué cambios podrías llevar a cabo para facilitar que el uso de este dispositivo en el aula sea más fluido y consistente?

7.¿Qué papel juega el alumnado en el uso del dispositivo? ¿Pueden escoger que App usar para solventar un problema, o sugerir apps que lo solventen de un modo mejor? ¿Pueden alternar libremente entre tareas, "deberes" y actividades, o vas a ir hacia un enfoque lineal, controlado, basado solamente en el seguimiento?

8. El entorno de aprendizaje que diseñas y gestionas, ¿se centra en la tecnología, en estándares, en datos, o en el alumnado?

9. ¿Cómo puedes experimentar con nuevos estilos didácticos que le saquen provecho a los dispositivos de aprendizaje móvil en el aula? Por ejemplo, pruebas ágiles, de final abierto, de resolución de problemas digitales que utilicen impulsos rápidos para potenciar el razonamiento de nivel superior, ya sea individualmente o de forma colaborativa.

10 ¿Con qué grado de compromiso/dedicación/resolución cuentas, a la hora de superar desafíos imprevistos?

HAGAMOS DEL ALUMNO PROTAGONISTA DE SU PROPIO APRENDIZAJE

 Y aquí estamos los profesores dispuestos a ser los primeros en su uso.

Para ello necesitamos un nuevo replanteamiento de su uso didáctico:

  • Debemos y tenemos la necesidad de comunicar los diferentes

entornos de aprendizaje a través de un medio amigable y conocido

por ellos.

• Por el momento las tabletas están más enfocadas al acceso de aplicaciones (apps) que a la creación de contenidos.

• Una característica destacable de estos dispositivos es su naturaleza

táctil lo que permite prescindir de teclado físico o ratón.

• Esto las convierte en herramientas intuitivas, rápidas y que no precisan de aprendizaje instrumental por parte del alumno. Por primera vez es la tecnología la que se adapta al alumno y no al revés.

• Lo que plantea nuevos desafíos para implementar modelos educativos en donde la tecnología puesta al servicio de los aprendizajes de los alumnos, se transforme en una experiencia de adquisición de las habilidades que demanda la Sociedad de la Información.

El uso de Tableta puede permitir a los docentes:

• Búsquedas de información

• Consulta de enciclopedias: Wikipedia, RAE…

• Almacenamiento/recuperación de información en la memoria interna, memoria externa SD o en los espacios “en la nube” (sincronización de contenidos en DropBox, Google Drive, SkyDrive…). Puede intercambiar datos con otros dispositivos a través de conexiones inalámbricas (wifi, bluetooth) y en algunos casos también con USB.

• Gestión (sincronizada “en la nube”) de las cuentas de e-mail, contactos y calendario/agenda on-line del usuario..

• Envío/recepción de correo electrónico y gestión de redes sociales (Twitter, Facebook, LinkedIn…) y todo tipo de foros.

• Compartir todo tipo de información o archivos (en las redes sociales, por e-mail, en espacios “en la nube”)

• Realización de videoconferencias

• Lectura de documentos y libros digitales mediante aplicaciones ofimáticas, e-readers, lectores de suscripciones RSS.

• Reproducción multimedia y radio FM: imágenes, vídeos, animaciones, música y otros archivos de sonido.

• Visualización de los contenidos de la tableta en el aparato de TV o la pizarra digital (requiere además un adaptador HDMI/VGA) a través de la conexión HDMI que incorporan la mayoría de los equipos.

• Cámara de fotos (escáner y lectora de códigos QR) y grabadora de vídeo (con aplicaciones para visualizar realidad aumentada)

• Grabación de sonido (hay apps específicas para “crear” música)

• Retoque fotográfico, edición de vídeo y de sonido (con diversas apps).

• Dibujar, pintar… (con apps específicas)

• Uso del GPS localizador, visualizador de mapas (Google Maps, Google Earth...) , trazador de rutas…

• Sensores de entorno: estación meteorológica, giroscopio y acelerómetro, brújula yt detector de campos magnéticos, medición de nivel de luz y de ruido…

• Reloj, despertador, cronómetro y alarma.

• Traductor de palabras y textos a múltiples idiomas (con reproducción de voz y posibilidad de entrada de palabras por audio).

• Lector OCR de documentos PDF e imágenes.

• Tomar notas: anotaciones y captación de URLs, fotos y todo tipo de información de Internet (por ejemplo con la magnífica aplicaciónEvernote).

• Utilización de herramientas ofimáticas sencillas para elaborar y modificar documentos de texto y hojas de cálculo. Elaborar presentaciones multimedia .

• Uso de otros instrumentos para elaborar documentos y compartirlos: blogs, posters, mapas conceptuales, comics, historias…

• Realizar ejercicios educativos sobre cualquier temática (con apps específicas)

• Uso de videojuegos

Problemas derivados de su uso pedagógico

Papel del profesor

• Pocos contenidos educativos. Actualmente aún hay pocas aplicaciones de contenidos educativos. Para los modelos iPad si existe ya un notable catálogo de apps educativas.

• Dependencia de la tableta. Cuando la tableta se haya integrado como un instrumento importante en las actividades de enseñanza y aprendizaje.

• Falta de tiempo de los profesores. Falta de tiempo por parte de los profesores para buscar y desarrollar recursos para ser utilizados con los estudiantes.

2. Alumnos

1. Consideraciones Previas

• Se tiene que considerar como un guía, un facilitador, un ayudante.

Es muy recomendable y necesario que felicitemos a los alumnos, que les apoyemos, les animemos y les preguntemos.

• La utilización de aprendizaje cooperativo, trabajo por proyectos, el uso de rincones, la elaboración de talleres, la utilización de Inteligencias múltiples, enfoques activos donde el alumno puede descubrir son todas válidas para servir como marco para la utilización de las tabletas.

Ventajas

6. VENTAJAS

  • Ahora nos llegan a las aulas de infantil, verdaderos expertos en tecnología táctil.

Esto se debe a dos razones:

- La tecnología táctil se acerca más que ninguna otra, a la forma de conocer de nuestros alumnos de infantil: Tocando, experimentando, jugando…

- Los niños y niñas tienen sus primeras experiencias con dispositivos táctiles en casa, ya desde el primer año de vida, o incluso antes.

Y esto es lo que encontramos cuando llegamos al aula de infantil. Niños y niñas preparados, pero de verdad, para el uso de tabletas y pizarras digitales.

7. USO EDUCATIVO

  • La introducción de la pizarra digital interactiva en el aula ha supuesto un

enorme avance en cuanto a la posibilidad de disponer en un único

dispositivo de numerosas prestaciones multimedia

(audio, vídeo, imágenes, textos),la reutilización de contenidos y

a la vez el poder interactuar con ellos.

  •  La experiencia ha posibilitado probar nuevas metodologías de enseñanza

y aprendizaje encaminadas a la adquisición de contenidos más significativos y

visualmente más atractivos.

  •  Los educadores somos ¡por fin! casi expertos en el uso de las

nuevas tecnologías en el aula. Dedicamos muchas horas a la selección de

programas y actividades, e incluso nos hemos aventurado en el diseño

de aplicaciones que se adecuen a nuestras aulas. Nos hemos y estamos

formando durante años.

Y fue llegando la tecnología táctil…

 Primero con las pizarras digitales, y poco a poco,

pero muy rápido en realidad, llegaron las tabletas.

Propuestas Didácticas

La utilización en el aula de este nuevo dispositivo como recurso didáctico supone el acceso a una gran cantidad de información y materiales que ofrece Internet y la utilización de una serie de programas que convierten la tarea de enseñar- aprender más fácil y motivadora, tanto para profesores como para los alumno.

El uso de Tableta puede permitir a los alumnos:

• Reproducir música

• Tomar fotografías

• Grabar vídeos

• Sincronizar contenidos en línea

• Tomar notas

• Gestionar documentos

• Jugar videojuegos educativos

• Interactuar con software y apps educativos

• Acceder a páginas educativas.

• Actividades de expresión, comunicación, lenguaje (puede incluir lengua extranjera); conocimiento del entorno (puede incluir matemáticas) y conocimiento de uno mismo.

Papel del alumno

Propuestas existen muchas, pero en todas ellas, pero todas giran entorno a:

- Uso puntual/esporádico: practicar con alguna app adecuada a lo que estamos trabajando en el aula, en ese momento.

- Uso más frecuente: establecer su uso como una rutina más en clase, por ejemplo en la asamblea diaria.

Es importante, a la par que recomendable, independientemente de la forma de trabajo en el aula, que la tableta este presente en alguna de las rutinas llevadas a cabo en clase. Tanto las apps como el uso que se haga de ellas, favorecen su inclusión en las rutinas diarias.

- Rincón de la tableta.

• No es viable, en esta franja de edad, pretender que el alumno pueda guardar lo que ha estado haciendo en una carpeta. Tampoco le podemos pedir que haga una captura de pantalla para que nosotros como profesores luego podamos controlar lo que ha estado haciendo. Lo que es importante y enriquecedor es que el alumno verbalice los procesos y los pasos que ha dado.

• Tenemos que aceptar que hay una parte de su aprendizaje que debe y puede hacer solo.

• El camino es más importante que el producto final por lo que aporta al desarrollo cognitivo tanto en el manejo de los recursos TIC como en la capacidad expresiva sobre lo realizado. Con la utilización de un dispositivo tecnológico en esta franja de edad, el proceso en sí es quizás más rico que el resultado final que obtiene el alumno con una app en concreto.

UNA HERRAMIENTA MÁS ,UN RECURSO DE TODOS

CONSTRUIMOS NUESTRO PROPIO APRENDIZAJE

Para el profesorado

•Uso como fuente de información (Internet, web 2.0...)

•Uso como canal de comunicación (mensajes, e.mail, redes sociales...)

•Crear / programar apps para sus alumnos

•Proyectar contenidos en la PDI: AppleTV,MirrorOp..

•Preparar material didáctico para alumnos (presentaciones, ejercicios)

•Tutoría de los alumnos: asistencias, ejercicios que realizan, conducta

Modelos de Aprendizaje

9. Proceso de Aprendizaje

8. Aplicaciones y Actividades

1. Trabajo individual, que no solitario. En esta modalidad, se proporciona una tableta al alumno y una propuesta de trabajo (por ejemplo realizar un diseño gráfico personal, completar un puzle,etc..). Pero no están solos. a su lado está al menos otro niño o niña, que puede interactuar con el que realiza la actividad. Dependiendo de la dificultad de la misma, los observadores pueden señalar, intervenir, dar ideas, pero nunca tocar o realizar la actividad del que tiene la tableta.

2.Trabajo simultáneo. Una de las características de las tabletas es que varios alumnos pueden tocar a la vez para realizar una actividad.

En ambas el profesor estará pendiente de ellos para poder dar indicaciones precisas para lograr que los alumnos entiendan la actividad.

¿Cómo debe ser las actividades?

• Actividades relacionadas con lo trabajado en la unidad didáctica. Programas que permiten compartir a los niños y niñas, lo que han descubierto y “exponer” su obra virtual..

• Propondremos tareas que ocupen unos 5 minutos ejecutarlas. Las apps tienen la ventaja de estar concebidas para su uso en teléfonos móviles y con una duración corta. Lo difícil es elegir las que persigan los fines que nos interesan. No jugamos por jugar. Jugamos porque supone un desafío, un aprendizaje, un descubrimiento…

De este modo, en grupos de dos tres, alternan la actividad durante media hora. Incluiremos unos cinco minutos finales de puesta en común.

• Actividades de clasificar, realizar series, relacionar (grafomotricidad…), memoria/atención (Desarrollo en el momento inicial de habilidades motrices y espaciales), puzzles (construir rostros o personajes a partir de sus partes), motricidad fina, dibujar (Actividades de escritura, colorear, unir puntos, rellenado), hacer música (xilófono…), cuerpo humano, cálculo, BITS de inteligencia(Reconocimientos de formas geométricas, de entorno, lectura, matemáticas), cuentos, - Coordinación visomotora

1. Se puede plantear el uso de la tableta de manera que se explica a todos los alumnos a la vez cómo manejar los tabletas.

2. Se puede tener a dos profesores, según la estructuración interna del centro, para atender a los alumnos en este tiempo.

3. Se necesita explicar las normas que se va a aplicar en el proceso del uso de las tabletas, como con cualquier material nuevo o de valor que se tiene en las aulas de infantil. (normas de uso e higiene, normas de recogida, normas sobre turnos etc.)

4. Se desea poder asegurar que los alumnos sepan encender y apagar la tableta y realizar la búsqueda del icono que necesitan para poder utilizar las apps.

5. Temporalización recomendada: se recomienda repetir esta práctica hasta que se les vea a los alumnos autonomía en el encendido y apagado de los dispositivos con los alumnos, en días distintos, asegurando que todos los alumnos acceden al uso del tableta.

¿Cuáles son las mejores actividades de aprendizaje que se pueden hacer con el alumno?

En definitiva, la tableta tenía dos usos: generador de contenidos y consumidor de apps.

En este momento hay infinidad de recopilaciones de apps que se pueden consultar para encontrar una que se adecue a nuestros propósitos.

Tenemos a grandes rasgos, dos tipos de apps:

1- Las que se basan en la repetición del mismo esquema de actividad con diferentes entornos visuales y auditivos. El esquema de videojuego, con pantallas que se van desbloqueando según avanzas, es el predominante. Este estilo de programación fomenta la competitividad contra uno mismo y a veces, contra los demás. Son útiles para adquirir ciertos aprendizajes y el componente táctil hace que sean muy atractivas. Eso si, no son muy diferentes a los programas tradicionales de ordenador, estímulo-respuesta.

2- Las que permiten la exploración y la creación propia. Tanto los entornos visuales de creación como los musicales, son espectaculares, por su flexibilidad y continua evolución. Estamos hablando de creatividad.

Incovenientes

EN DEFINITIVA:

+ deben ser fascinantes para captar su atención e interés

+ claras y precisas, con instrucciones breves

+ adecuadas a las características psicológicas y a los contenidos curriculares

+ con diferentes grados de dificultad

+ variadas y suficientes para alcanzar sus aprendizajes previstos

• A los profesores les falta tiempo para buscar y elaborar recursos para los alumnos.

•El profesor necesitaría una mayor formación en el uso didáctico de las tabletas (buenas actividades de aprendizaje…)

•El profesor necesitaría mayor formación en el manejo del dispositivo.

•Genera dependencias: hay que tenerla cargada y actualizada...

•Hay pocas apps de contenidos educativos en nuestra español.

•Dificultades para conectar las tabletas con el videoproyector.

•Los alumnos necesitarían más formación en el manejo del dispositivo

• Incomodidad al escribir sin teclado físico Cuando hay que escribir mucho, resulta más incómodo y lento escribir con este teclado integrado en la pantalla.

• Problemas de conexión a Internet. La conexión a Internet es lenta o no funciona, por poco ancho de anda o falta de cobertura en determinadas zonas del centro. En alguna ocasión, los “filtros de acceso a Internet” del centro pueden impedir el acceso a determinados contenidos que serían necesarios para algunos trabajos. Por otra parte hay que considerar que si las tabletas no tienen conexión 3G los estudiantes solo las podrán utilizar en sus casas si también tienen allí WIFI.

• Averías físicas en los equipos. Que son frágiles: algún botón no va, el altavoz o el micrófono no funcionan….

• Problemas de software. Desconfiguración del sistema operativo, aplicaciones que no funcionan bien o están mal configuradas…Cuando cada estudiante tiene su propia tableta estas problemáticas pueden darse con mayor frecuencia, aunque por otra parte los usuarios también van desarrollando más habilidades para buscar y encontrar soluciones,.

• Incompatibilidades entre dispositivos. A veces se produce la desconfiguración de los documentos hechos con una tableta o aplicación al pasarlos al ordenador u a otra tableta con sistema operativo distinto, imposibilidad de acceder a determinados recursos digitales (p.e los Ipadno permiten acceder a documentos flash)… También hay que considerar posibles dificultades para conectar las tabletas con el videoproyector (se requiere un conector especial HDMI a VGA).

• Tener que introducir una cuenta personal en la tableta para poder descargar apps.

Ventajas

Para el aula

• Trabajar contenidos de manera innovadora.

• Fomentar de la participación de los alumnos en clase.

• Corregir errores con gran inmediatez.

• Mantener el nivel de atención del alumno y su interés por seguir los contenidos.

• Favorecer el pensamiento crítico y la creatividad permitiéndoles descubrir y participar en la construcción de su conocimiento.

• Ayudar al docente a averiguar el grado de comprensión de los contenidos en tiempo real.

• Flexibilizar la presentación de contenidos. Permite introducir una mayor flexibilidad en el aula y favorecer el aprendizaje personalizado. Este recurso resulta beneficioso para todos los alumnos y en especial para aquel alumnado con mayores dificultades de aprendizaje. Para este colectivo la utilización de la Tableta es también un factor importante de motivación.

• Interacción. Aumentan las interacciones profesorado – alumnado, mejora el clima de aula, y se incrementa la motivación hacia el aprendizaje de los estudiantes. Estos factores son claves para la mejora del aprendizaje así como para los resultados académicos.

• Cambio. Es un instrumento que contribuye al cambio y a la modificación de metodologías en el aula: presentación inmediata de la información, fuente inagotable de información multimedia e interactiva, y facilita la relación de los contenidos curriculares con la realidad.

• Motivación. Captamos la atención del alumno, favorecemos la motivación en la comprensión de los temas, mejora la memoria visual,…

• Innovación. Es uno de los últimos recursos tecnológicos que invitan a la innovación pedagógica.

• Natural. Su uso es totalmente NATURAL, simplemente tocar con tus dedos sobre la propia pantalla provoca la acción. De ahí la importancia del uso de las tabletas en Educación el desarrollo sensorial incluyendo el tacto.

• Colaboración y apoyo. Proporcionan una inmediata comunicación con compañeros y profesores y acceso a aplicaciones y entornos colaborativos.

• Mejora de los aprendizajes. El uso de las tabletas puede actuar como catalizador que facilita y potencia los aprendizajes.

• Desarrollo de las competencias digitales y las competencias básicas en general. Facilitan la realización de actividades que desarrollan competencias de búsqueda, tratamiento y comunicación de información en entornos digitales, pensamiento fluido y crítico, estrategias para la toma de decisiones y resolución de problemas…

• Actividades de refuerzo: prácticas y memorísticas. Con la utilización de las aplicaciones educativas adecuadas se facilita a los estudiantes la realización de actividades personalizadas de refuerzo y en general el aprendizaje memorístico de los conceptos básicos y de las habilidades de rutina.