Introducing 

Prezi AI.

Your new presentation assistant.

Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.

Loading content…
Loading…
Transcript

Készítette: Vasanits Zoltán

A fizikai alapú modellezés a hagyományos animáció ellentétének tűnik, de valójában az animáció és a számítógépes szimuláció hibridje.

Az animáció különálló médium, pedig valójában már alig létezik. Ugyanakkor az animálás általános elveit és technikáit, ma gyakrabban alkalmazzák, mint a korábban

Az aktuális mozgás tehát nem manuális, hanem matematikai úton jön létre, ám az animátor fontos felügyelete mellett.

animátor - filmrendező és vágó is.

A Mátrix-filmek a vizuális univerzum létrejöttének allegóriájaként is értelmezhetőek. Vizuális univerzumának kulcsa a Universal Capture, melyben a szimulált és élőszereplős univerzumnak tökéletesen illeszkednie kell

A Mátrix filmekkel kidolgozták a vizuális univerzumunk alapját képező mintavételezés paradigmáját.

A Tron, avagy a számítógép lázadása (1982) párhuzamba állítható a Mátrixszal - narratívájának univerzuma számítógépbe ágyazott

Mátrix 2 Burly Brawl jelenet

A szereplők Universal Capture konstruálta fejét kombinálták számítógépes grafikai testekkel. Lehetőség nyílt hogy virtuális kamerával alkotva körbejárjanak minden jelenetet. A végleges filmjeleneteket megalkotásához, az Universal Capture-t párosították a Virtual Cinematography-val, mely megrendezte a világítást és a virtuális kamera helyzetét és mozgását.

Ez a Total Capture eljárás

A Mátrixban használt eljárás tehát sem „tiszta" animáció, sem filmipari termék, sem hagyományos speciális effektus, sem hagyományos számítógépes grafika.

Ez jellemzi a mai mozgóképkultúrát.

Az eredmény a hibrid eljárások variációja.

Köszönöm a figyelmet!

A JÖVŐ folyosója

A VALÓSÁG SZIMULÁCIÓJA vs A VALÓSÁG MINTAVÉTELEZÉSE

A valóság szimulációja

a kamera által rögzített, valósággal megegyező kép újrateremtéséhez szisztematikusan szimulálnunk kell képileg a valóságot

A valóság mintavételezése

Gyorsabb módszer - lépésről-lépésre kell újrateremteni a valóságot.

A két módszer közötti különbség analóg Isten által teremtett világ és a számítógépes szakember által teremtett virtuális univerzum közötti különbséggel.

Teremtés lépései:

• geometriai tervezés

• anyagi tulajdonságok meghatározása

• fények megtervezése

• fizikai mozgást szimuláló algoritmusok

Nekünk könnyebb a helyzetünk, mint Istennek

Már meglévőt, a fizikai valóságot kell vizuálisan szimulálnunk. A számítógépes szakemberek csak mintát vesznek a meglévő valóságból, amit beillesztenek a konstruálás során.

Manuális alapú animáció - manuálisan definiált kulcsképkockák

Mozgást, időbeli változást manuálisan definiált kulcsképkockák határozzák meg.

A többi módszernél, melyekkel a képek és a dolgok mozgásba hozhatók - az animátor nem direkt módon alkotja meg a mozgást. Azt egy szoftver hozza létre, ami matematikai modellt használ.

Fizikai alapú modellezés

az animátor rögzítheti a fizikai erőket szimuláló számítógépes modell paramétereit, majd rábízhatja a fizikai modellre az irányítást. Gyűrűk Ura - A király visszatér tízezer virtuális harcost tartalmazó harcjelenete így készült.

Részecskerendszerek

Pl. robbanásoknál alkalmazzák - meg kell határozni a kiindulási feltételeket: a részecskeszámot, ezek sebességét, élettartalmát.

Textúratervezés és a domborító textúrálás technikája

Bármely 2D-s digitális képet matematikailag 3D-s modellbe helyezik – szürkeskála – mélységi térkép

Visszaverődéses leképezés és a 3D-s digitalizáció

A létező valóságból való mintavételezésen alapul

Gyakran vegyítik az eljárásokat – Ezek a hibridek

James Blinn analógiája:

különbség a manuális kulcskép-animáció és a fizikai alapú modellezés között analóg a festészet és a fényképezés közti különbséggel.

MÓDSZEREK ÉS ELJÁRÁSOK

MÁTRIX MEGALKOTÁSA

Idézet Gaeta-tól:

„Ha meg kéne határoznom, mi a virtuális mozi, azt mondanám, hogy az valahol az élőszereplős film és a számítógépes animációs film között van. Számítógép hozta létre, de a valódi világ embereiből és helyszíneiből származtatható.”

A most megjelenő „információesztétika" a modernizmustól eltérő logikával rendelkezik vagy fog rendelkezni. A jövőt a múlt eltörlésének vágya hajtja.

Gaeta metódusáé a jövő, de még évek kellenek, hogy ez a módszer eléggé gördülékeny és szabványos legyen.

Véleményem szerint a jövő az ilyen hibrideké

Mi a helyzet az animációval? Azé a jövő?

Az animáció a mozgóképi projektek során kerül felhasználásra: a különféle technikák és eljárások készletévé vált

MOZGÓKÉP KULTÚRA JÖVŐJE

Plusz egy kis érdekesség a jövőre vonatkozóan

Vajon tényleg ez lesz pár év múlva?

HIBRID ESZTÉTIKA

01111000010010100000010001111010101

Hibrid mozgóképformák

Hagyományos animációt, filmet és a számítógépes grafikát vegyítve alkalmazó technika

Hibrid esztétika

Végtelen számú variációban létezik, meghatározza az új médiumot és a mozgó grafikát

Hibrid nyelv vagy meta nyelv

Keletkező vizuális nyelv

UNIVERSAL CAPTURE

Georgi Borshukov és John Gaeta, 2000-2003. - új eljárás kifejlesztése

Universal Capture

Vegyíti az élőszereplős rögzítés és a 3D-s számítógépes animáció „legjobb" tulajdonságait. Egy önálló, új univerzumot hoz létre. Módszeresen szétszedi, majd összerakja a fizikai valóság elemeit egy virtuális, számítógépes képsorba.

Az eljárás alapja

A színészi alakítás a kamerák által rögzített képpontok és az algoritmusok segítségével már 3D-s formában is létezik a virtuális térben. Így a filmkészítő „eIjátszhatja" a rekonstruált előadást korlátlan szemszögből.

Megragadja a színész aktuális mozgását, és ezután 3D-s képsorként teremti újra. A képsorokból jön létre az arckifejezések könyvtára, melyből a filmkészítő ezután dolgozik. Összeszerkeszti és sorba rakja a mozgásokat, hogy létrehozza a jelenetet.

MOZGÓKÉPKULTÚRA TÖRTÉNETE

ESZTÉTIKÁJÁNAK VÁLTOZÁSA

A mozgóképkultúra minden területén jelen van a régi technikákat

ötvözni képes számítógép

3D fotorealisztikus ábrázolás története:

• Lawrence G. Roberts, 1963, Drótváz

• Tíz évvel később, Gouraud-árnyékolás vagy Phong-árnyékolás

• Az 1970-es évek közepétől az 1980- as évek közepéig új technikák kifejlődése,

transzparencia, árnyékolás, képleképezés, domborító textúrálás,

részecskerendszer, kompozitáIás, sugárkövetés, radiozitás stb.

• 90-es évektől drámai változások, a mozgó- és állóképgyártás szimulált fizikai

médiumai, az új digitális médiumok és az új számítógépes technikák

interakcióba kerültek a köznapi számítógépes környezettel. A szimulált világ

beágyazódik az élőakciós univerzumba.

Jövő - Kép

ANIMÁCIÓ

Nemzetközi stílus kelepcéje – a kultúra globalizációja

Filmek eladhatósága – profitorientáltság

Kép belső szerkesztettsége

számtalan lehetőség a filmipar számára

EGYENETLEN FEJLŐDÉS

Fényképezés

ellenálló jelrendszer, oka rugalmasság és könnyen vegyíthető más vizuális formákkal

Egyenetlen fejlődés a kortárs vizuális kultúrában

a számítógép teljesen megváltoztatta a fénykép és film összképének belső struktúráját

McLuhan-i gondolat

Új médium először a régivel versenyez. Előbb a belső szerkezet változik meg, majd ez lesz hatással a látható felszínre

Learn more about creating dynamic, engaging presentations with Prezi