Introducing
Your new presentation assistant.
Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.
Trending searches
Készítette: Vasanits Zoltán
A fizikai alapú modellezés a hagyományos animáció ellentétének tűnik, de valójában az animáció és a számítógépes szimuláció hibridje.
Az animáció különálló médium, pedig valójában már alig létezik. Ugyanakkor az animálás általános elveit és technikáit, ma gyakrabban alkalmazzák, mint a korábban
Az aktuális mozgás tehát nem manuális, hanem matematikai úton jön létre, ám az animátor fontos felügyelete mellett.
animátor - filmrendező és vágó is.
A Mátrix-filmek a vizuális univerzum létrejöttének allegóriájaként is értelmezhetőek. Vizuális univerzumának kulcsa a Universal Capture, melyben a szimulált és élőszereplős univerzumnak tökéletesen illeszkednie kell
A Mátrix filmekkel kidolgozták a vizuális univerzumunk alapját képező mintavételezés paradigmáját.
A Tron, avagy a számítógép lázadása (1982) párhuzamba állítható a Mátrixszal - narratívájának univerzuma számítógépbe ágyazott
Mátrix 2 Burly Brawl jelenet
A szereplők Universal Capture konstruálta fejét kombinálták számítógépes grafikai testekkel. Lehetőség nyílt hogy virtuális kamerával alkotva körbejárjanak minden jelenetet. A végleges filmjeleneteket megalkotásához, az Universal Capture-t párosították a Virtual Cinematography-val, mely megrendezte a világítást és a virtuális kamera helyzetét és mozgását.
Ez a Total Capture eljárás
A Mátrixban használt eljárás tehát sem „tiszta" animáció, sem filmipari termék, sem hagyományos speciális effektus, sem hagyományos számítógépes grafika.
Ez jellemzi a mai mozgóképkultúrát.
Az eredmény a hibrid eljárások variációja.
Köszönöm a figyelmet!
A valóság szimulációja
a kamera által rögzített, valósággal megegyező kép újrateremtéséhez szisztematikusan szimulálnunk kell képileg a valóságot
A valóság mintavételezése
Gyorsabb módszer - lépésről-lépésre kell újrateremteni a valóságot.
A két módszer közötti különbség analóg Isten által teremtett világ és a számítógépes szakember által teremtett virtuális univerzum közötti különbséggel.
Teremtés lépései:
• geometriai tervezés
• anyagi tulajdonságok meghatározása
• fények megtervezése
• fizikai mozgást szimuláló algoritmusok
Nekünk könnyebb a helyzetünk, mint Istennek
Már meglévőt, a fizikai valóságot kell vizuálisan szimulálnunk. A számítógépes szakemberek csak mintát vesznek a meglévő valóságból, amit beillesztenek a konstruálás során.
Manuális alapú animáció - manuálisan definiált kulcsképkockák
Mozgást, időbeli változást manuálisan definiált kulcsképkockák határozzák meg.
A többi módszernél, melyekkel a képek és a dolgok mozgásba hozhatók - az animátor nem direkt módon alkotja meg a mozgást. Azt egy szoftver hozza létre, ami matematikai modellt használ.
Fizikai alapú modellezés
az animátor rögzítheti a fizikai erőket szimuláló számítógépes modell paramétereit, majd rábízhatja a fizikai modellre az irányítást. Gyűrűk Ura - A király visszatér tízezer virtuális harcost tartalmazó harcjelenete így készült.
Részecskerendszerek
Pl. robbanásoknál alkalmazzák - meg kell határozni a kiindulási feltételeket: a részecskeszámot, ezek sebességét, élettartalmát.
Textúratervezés és a domborító textúrálás technikája
Bármely 2D-s digitális képet matematikailag 3D-s modellbe helyezik – szürkeskála – mélységi térkép
Visszaverődéses leképezés és a 3D-s digitalizáció
A létező valóságból való mintavételezésen alapul
Gyakran vegyítik az eljárásokat – Ezek a hibridek
James Blinn analógiája:
különbség a manuális kulcskép-animáció és a fizikai alapú modellezés között analóg a festészet és a fényképezés közti különbséggel.
Idézet Gaeta-tól:
„Ha meg kéne határoznom, mi a virtuális mozi, azt mondanám, hogy az valahol az élőszereplős film és a számítógépes animációs film között van. Számítógép hozta létre, de a valódi világ embereiből és helyszíneiből származtatható.”
A most megjelenő „információesztétika" a modernizmustól eltérő logikával rendelkezik vagy fog rendelkezni. A jövőt a múlt eltörlésének vágya hajtja.
Gaeta metódusáé a jövő, de még évek kellenek, hogy ez a módszer eléggé gördülékeny és szabványos legyen.
Véleményem szerint a jövő az ilyen hibrideké
Mi a helyzet az animációval? Azé a jövő?
Az animáció a mozgóképi projektek során kerül felhasználásra: a különféle technikák és eljárások készletévé vált
Hibrid mozgóképformák
Hagyományos animációt, filmet és a számítógépes grafikát vegyítve alkalmazó technika
Hibrid esztétika
Végtelen számú variációban létezik, meghatározza az új médiumot és a mozgó grafikát
Hibrid nyelv vagy meta nyelv
Keletkező vizuális nyelv
Georgi Borshukov és John Gaeta, 2000-2003. - új eljárás kifejlesztése
Universal Capture
Vegyíti az élőszereplős rögzítés és a 3D-s számítógépes animáció „legjobb" tulajdonságait. Egy önálló, új univerzumot hoz létre. Módszeresen szétszedi, majd összerakja a fizikai valóság elemeit egy virtuális, számítógépes képsorba.
Az eljárás alapja
A színészi alakítás a kamerák által rögzített képpontok és az algoritmusok segítségével már 3D-s formában is létezik a virtuális térben. Így a filmkészítő „eIjátszhatja" a rekonstruált előadást korlátlan szemszögből.
Megragadja a színész aktuális mozgását, és ezután 3D-s képsorként teremti újra. A képsorokból jön létre az arckifejezések könyvtára, melyből a filmkészítő ezután dolgozik. Összeszerkeszti és sorba rakja a mozgásokat, hogy létrehozza a jelenetet.
A mozgóképkultúra minden területén jelen van a régi technikákat
ötvözni képes számítógép
3D fotorealisztikus ábrázolás története:
• Lawrence G. Roberts, 1963, Drótváz
• Tíz évvel később, Gouraud-árnyékolás vagy Phong-árnyékolás
• Az 1970-es évek közepétől az 1980- as évek közepéig új technikák kifejlődése,
transzparencia, árnyékolás, képleképezés, domborító textúrálás,
részecskerendszer, kompozitáIás, sugárkövetés, radiozitás stb.
• 90-es évektől drámai változások, a mozgó- és állóképgyártás szimulált fizikai
médiumai, az új digitális médiumok és az új számítógépes technikák
interakcióba kerültek a köznapi számítógépes környezettel. A szimulált világ
beágyazódik az élőakciós univerzumba.
Nemzetközi stílus kelepcéje – a kultúra globalizációja
Filmek eladhatósága – profitorientáltság
Kép belső szerkesztettsége
számtalan lehetőség a filmipar számára
Fényképezés
ellenálló jelrendszer, oka rugalmasság és könnyen vegyíthető más vizuális formákkal
Egyenetlen fejlődés a kortárs vizuális kultúrában
a számítógép teljesen megváltoztatta a fénykép és film összképének belső struktúráját
McLuhan-i gondolat
Új médium először a régivel versenyez. Előbb a belső szerkezet változik meg, majd ez lesz hatással a látható felszínre