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Transcript

Vamos clicar na

bandeira verde e ver o personagem executar o programa que foi alterado novamente...

Vamos alterar o tempo, então, para 0.2 segundos.

Fim da segunda parte. Agora que o cão já "caminha", vamos explorar como movimentá-lo, fazendo o cão andar pela tela gráfica.

Vamos clicar na bandeira verde e ver o cão executar o programa que acabou de ser alterado...

Vamos alterar o tempo de espera para 0.5 segundos...

Vamos diminuir mais ainda o tempo do comando "espere ..." para dar a impressão de que o cão caminha mais depressa...

Vamos clicar na bandeira verde e ver o personagem executar o programa criado...

Vamos diminuir o

tempo do comando "espere ... segundos" para dar a impressão de que o cão caminha mais depressa.

É possível acrescentar comandos a qualquer momento. Nesse caso, acrescentamos o "espere ... segundos" dentro do "repita ...". Esses 4 comandos serão executados em "loop" por 10 vezes...

Criando animações com Scratch (parte 2)

Após a definição do cenário, veremos agora como programar a animação do personagem.

Patrícia Selau

Rafael S. Fuck

Repare que esse personagem possui dois "trajes" pré-definidos (traje 1 e traje 2). Como a nossa proposta é fazermos um cão caminhar, vamos buscar um traje de cão para o personagem.

O Scratch inicia com apenas um personagem (sprite) na área gráfica, "vestido" de gato. Vamos selecioná-lo, clicando sobre o personagem...

Clicando no botão "Importar", abre-se uma janela para selecionarmos alguns trajes pré-definidos

Clicando no botão "Pintar", podemos criar um traje para o personagem.

Se você não está vendo os trajes do personagem, clique com o mouse na guia "Trajes"

Assim como os cenários, o Scratch vem instalado com vários tipos de trajes. Como estamos procurando um traje para cachorro, vamos clicar na pasta "Animals".

Vamos selecionar esse traje para cão e, em seguida, clique em OK para carregá-lo.

Repare que o traje do cão foi adicionado...

Vamos repetir a operação importar trajes e selecionar outros do cão azul...

Aqui estão os outros dois trajes do cão azul. Selecione-os e, após, clique em OK.

Apague os trajes que não serão utilizados, clicando no botão (x).

Após apagar os trajes do gato, restaram apenas os trajes do cão azul. Repare que cada traje apresenta uma posição diferente...

Primeiramente, vamos posicionar melhor o personagem em relação ao cenário, movendo-o para a grama. Para isso, clique no personagem e arraste-o até a posição desejada.

Agora vamos criar um programa que alterne os trajes para produzir esse efeito de animação...

O traje 1 (dog2-a) parece que o cão está desconfiado.

Clicando uma vez em cada traje (2 e 3)fará com que a imagem na tela gráfica à direita se alterne, parecendo que o personagem caminha...

Os trajes 2 e 3 (dog2-b e c) parecem que o cão está caminhando

Agora, o cão já está melhor posicionado...

Agora, vamos selecionar a guia de "Comandos" para iniciar a programação do personagem...

Vamos agora selecionar

o comando de controle "quando [bandeira verde] clicado". Esse comando determina que o programa vai ser executado pelo personagem quando bandeirinha verde (acima e à direita da tela gráfica) for clicada. Para interromper a execução do programa, basta clicar no "pare", botão vermelho que fica ao lado da bandeirinha verde...

Nessa área, temos vários tipos de comando. Clicando em "Aparência", temos acesso aos comandos que lidam com a aparência do personagem

Aqui temos vários opções de comandos. Ex: mudar de traje, dizer, pensar, mudar a cor e o tamanho, etc.

Você pode experimentar cada um, clicando e arrastando o comando para a área de programação.

Em nosso caso, , lembrando, vamos fazer um programa que alterne entre os trajes 2 e 3 do cão. O comando "mude para o traje..." permite que selecionemos qual traje o personagem deve vestir...

Para executar o comando, basta clicar duas vezes sobre os comandos colocados aqui na área de programação

Depois de colocar os comandos nessa área, vamos definir suas propriedades. Nesse caso, os trajes que queremos alternar...

Reparem que os dois comandos estão definidos para um mesmo traje (dog2-c). Então, vamos modificar esse comando para "dog2-b".

Depois de definirmos a aparência, vamos selecionar alguns comandos de controle de programação. Para isso, clique em "Controle" e arraste o comando "espere (1) segundos" para a área de programação...

Vamos selecionar o comando de controle "repita ...". Esse comando permite que vários comandos sejam executados várias vezes sem precisar repetí-los. Nesse caso, vamos ver se repetir 10 vezes a troca de traje será suficiente para produzir a animação...

Colocando o comando "espere ... segundos", determinamos o tempo que deve aparecer um traje, para somente depois desse tempo executar o próximo comando de mudar o traje. Do contrário, a troca de traje vai ser tão rápida que quase não será percebida...