Introducing
Your new presentation assistant.
Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.
Trending searches
Hoje em dia, as áreas onde se utiliza mais a realidade virtual são:
-Entretenimento, por isto entende-se jogos e alguns simuladores;
–Medicina, no treino de cirurgiões por exemplo;
–Arquitectura, simulação da criação de edifícios de maneira a encontrar erros e aperfeiçoá-los antes da contrução;
–Formação e Educação, no treino de astronautas, militares e pilotos aviadores.
Realidade Virtual (RV) é um interface que liga o utilizador ao computador, envolvendo simulação e interação sensorial a tempo real. Estas sensações são visuais, auditórias, tatéis e já incluem por vezes as olfativas e gustativas. Usa-se também a simulação 3D de maneira a aumentar a sua imersividade.
Tem como objetivo tornar a experiência virtual do utilizador cada vez mais próxima da realidade em que vivemos, o que nos permite experienciar coisas que não seriam possíveis no mundo real.
A realidade virtual não é uma nova invenção. Em 1950, a Força Aérea dos Estados Unidos da América já possuía simuladores de vôo para testes. A primeira utilização civil deste conceito data já de, há pelo menos, 49 anos, quando Morton Heiling criou o primeiro "jogo de salão" de realidade virtual. Chamava-se Sensorama e contava já com inúmeros avanços tecnológicos. Como se vê na figura, o Sensorama, em 1962 contava já com vídeo 3D, movimento, cor, som stereo, aromas, efeitos de vento e um assento vibratório. O jogo consistia em dar uma volta de mota por Nova Iorque onde o "condutor" sentia o vento, os buracos na estrada e até cheirava comida quando passava por um restaurante.
A partir daí a tecnologia evoluiu bastante e rapidamente.
Em 1977, Dan Sandin, Richard Sayre e Thomas Defanti criaram a primeira dataglove, um dispositivo de interacção semelhante a uma luva comum que, actualmente, facilita o controlo na robótica e nas aplicações de realidade virtual. Foi importante por ser a primeira interação através de movimento corporal.
Em 1982, Bonnie MacBird inventou Tron, o primeiro filme gerado através do computador.
Em 1983, Myron Krueger criou o Videospace que foi o primeiro ambiente virtual.
Há dois tipos de periféricos:
Saída – estimulam os vários sentidos: visão,
audição e tacto.
– Audiovisuais, conduzem ao utilizador a informação sobre a forma de áudio e imagem;
– Reacção táctil, transmite informação ao utilizador sobre a forma de movimento, vibração, etc.
Entrada – permitem ao utilizador navegar e interagir com objectos do mundo virtual
– Deteção do movimento e posição do utilizador, estes dispositivos transmitem ao computador informação sobre a posição e coordenadas de vários pontos, cabeça, mãos, e por vezes até do corpo todo;
– Navegação, incluem joysticks, datagloves e alguns ratos que permitem ao utilizador navegar no mundo virtual;
– Manipulação, são os mesmos dispositivos acima referidos que permitem ao utilizador interagir e manipular o mundo virtual em que está inserido;
BOOM - Abreviatura para Binocular Omni-Orientation Monitor. É um dispositivo montado na cabeça que tem dois monitores, um para cada olho do utilizador, e permite detectar o movimento da cabeça, enquanto o utilizador explora o mundo virtual.
CAVE - Abreviatura de Cave Automatic Virtual Environment é um ambiente virtual imersivo, que é criado numa sala cúbica através de projectores.
Ratos equipados com giroscópio - Ratos que possuem a capacidade de registar movimento a 3D. Um bom e conhecido exemplo disto são os comandos da Wii.
Fatos de Deteção de Movimento - Consistem em fatos com vários marcadores que emitem constantemente a sua posição ao computador, conseguindo criar imagens e movimentos do utilizador no mundo virtual. São utilizados para conferir movimentos mais humanos em personagens animadas.
ODT - Também conhecida como omnidirectonal treadmill, é um dispositivo que permite uma pessoa mover-se em qualquer direção, o que associado a uma CAVE permite uma experiência virtual bem real.
CyberCarpet - Como o nome indica é um pequeno tapete que é composto de vários rolamentos que atuam de maneira a que o utilizador ande indefinidamente em qualquer direção.
Realidade Aumentada:
-O sistema adiciona algo virtual ao mundo real;
-O utilizador mantém consciência que está no mundo real;
-Necessita de software apropriado para realizar a combinação entre os dois mundos;
Full Motion Racing Simulator - Simulador de carros neste caso. A parte da reação tátil neste exemplo é a movimentação da cadeira, que envolve o utilizador numa experiência muito mais imersiva.
Realidade Virtual:
-Ambiente totalmente imersivo;
-Alguns dos sentidos estão sob controlo do sistema, como a visão, a audição, e por vezes até o tato o gosto e o olfato;
Virtualidade Aumentada (VA) foi um termo introduzido de maneira a identificar sistemas que são, na sua maioria virtuais, com algumas imagens ou texturas do mundo real.
Paul Milgram e Fumio Kishino foram dois dos que definiram estes vários destes conceitos ao criarem o "Reality -Virtuality Continuum" (Contínuo de Realidade-Virtualidade). Este é como que um espectro que organiza vários ambientes e que vai do extremo real, ao extremo virtual.
Em 1994 Paul Milgram e Fumio Kishino definiram realidade misturada como sendo, "...algo no meio dos dois extremos do contínuo da virtualidade.." ("...anywhere between the extrema of the virtuality continuum.").
Realidade Aumentada (RA), é a combinação de uma cena real, do dia a dia do utilizador, com informação virtual, adicional, sobre uma certa imagem, paisagem, quadro, livro, edifício, etc.
Hoje em dia já é possível fazer isto com certas aplicações em certos telemóveis, já algo avançados, como por exemplo o Google Goggles.
Realidade Misturada (MR, em inglês Mixed Reality) refere à mistura do mundo real com o mundo virtual, de maneira a produzir novos ambientes onde objectos reais e digitais coexistem e interagem em tempo real. Uma junção de Realidade, Realidade Aumentada, Virtualidade Aumentada e Realidade Virtual.
O 2º i: Imaginação
O 1º i: Imersão
O 3º i: Interação
papel da imaginação na realidade virtual é a capacidade que a mente tem de percecionar algumas coisas que não estão presentes. Um exemplo simples disto é a imagem ao lado. Não está lá desenhado nenhum triângulo, apenas partes, e, no entanto, as nossas mentes conseguem vê-lo.
Mais tarde surgiu ainda, da parte de Staffan Björk e Jussi Holopainen, a definição de mais uma:
-Imersividade Espacial
Está presente quando o utilizador tem a sensação de estar contido no mundo virtual, quando este sente mesmo que está lá e que aquilo é real.
A interação é uma parte vital na realidade virtual pois dá-lhe uma certa semelhança ao mundo real. A partir do momento em que estamos envoltos no mundo virtual, o utilizador deve ser capaz de interagir com o ambiente, de forma natural e intuitiva. Este tema já foi abordado mais especificamente na outra parte do trabalho.
Imersão consiste na sensação que temos de estar dentro de uma realidade, dum mundo. Quanto mais e melhor os sentidos forem estimulados mais real a experiência nos parece e mais nos separamos do nosso próprio mundo. Há dois tipos principais de interface que definem a imersividade de uma experiência virtual:
-A Realidade Virtual Imersiva: é baseada no uso de
capacetes ou de salas de projecção nas paredes, neste
caso o utilizador sente-se dentro do interface, como que se estivesse a participar activamente no "programa", neste caso o utilizador tem uma alta interacção com o ambiente virtual.
-A Realidade Virtual não Imersiva: baseia-se no uso
de monitores, ou seja, aqui o utilizador tem que olhar
para o monitor como se de uma janela se tratasse,
observando o mundo virtual, aqui o utilizador não tem
uma interacção tão boa com o ambiente.
Segundo a visão de Ernest W. Adams, autor e consultor em design de jogos, a imersividade pode ser separada em 3 categorias principais:
-Imersividade Tática (ou Motoro-Sensorial):
É experienciada quando o utilizador realiza operações que envolvem habilidades, as quais ele aperfeiçoa para atingir o sucesso.
-Imersividade Estratégica (ou Cognitiva):
É uma imersividade mais cerebral, associada a desafios mentais. É frequente em jogadores de xadrez por exemplo.
-Imersividade Narrativa (ou Emocional):
Ocorre quando o utilizador se envolve numa história, similar ao que acontece quando lemos um livro ou vemos um filme.