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A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objectivos que, muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados.
O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a
sensação de realidade para um indivíduo, levando-o
a adoptar essa interacção como uma das suas
realidades temporais. Para isso, essa interacção é
realizada com o uso de técnicas e de equipamentos
informáticos que ajudem na ampliação do
sentimento de presença do utilizador.
Medicina
Entretenimento
Arquitectura
Industria de telecomunicações
Formação e Educação
Imersão
• A Realidade Virtual Imersiva é baseada no uso de
capacetes ou de salas de projecção nas paredes, neste
caso o utilizador sente-se dentro do interface, como que
se estivesse a participar activamente no "programa",
neste caso o utilizador tem uma alta interacção com o
ambiente Virtual.
• A Realidade Virtual não Imersiva baseia-se no uso
de monitores, ou seja, aqui o utilizador tem que olhar
para o monitor como se de uma janela se tratasse,
observando o mundo Virtual, aqui o utilizador não tem
uma interacção tão boa com o ambiente.
Uma Interface, no uso comum da palavra, é o ponto, área ou superfície ao longo da qual duas substâncias ou outras coisas qualitativamente diferentes se encontram, ou seja, é uma camada situada entre eles que trabalha como um tradutor, fazendo com que ambos se entendam, a fim de
se comunicarem.
Mecanismo de interacção entre o utilizador e o computador baseado em símbolos visuais, tais como: ícones, menus e janelas. É através do rato e teclado que o utilizador consegue seleccionar e manipular esses símbolos de forma a obter um resultado prático.
É um mecanismo de interacção entre o utilizador e o sistema em que o primeiro executa acções através de linhas de comandos.
É um tipo de sistema de interface que utiliza comandos para dar instruções ao sistema.
- Conjunto de estudos que visam à organização metódica do
trabalho em função do fim proposto e das
relações entre o homem e a máquina.
- Ciência da adaptação do trabalho ao homem,
ciência que procura melhorar a actividade
produtiva e o homem.
Possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema
através de acções efectuadas e nos seus objectos.
O sistema, em função destas acções, transforma-se e
adapta-se, criando novas situações ao utilizador.
Resumindo, é a capacidade de intervenção do
utilizador durante a execução de programas de
computador.
Características
Esta é uma das classes de interatividade mais poderosas pois relaciona-se aos eventos ou componentes de aplicação individual nos quais um diálogo é iniciado entre o aprendiz e o conteúdo gerado pelo computador.
Um dos componentes essenciais de qualquer aplicação em software é a facilidade com que o usuário recebe o suporte do desempenho, o qual pode variar desde mensagens simples de ajuda a sistemas tutoriais complexos.
A interatividade objetiva refere-se a uma aplicação
na qual objetos botões, pessoas, coisas)
são ativados ao usar o mouse ou outro dispositivo para apontar.
A interatividade de simulação (que varia de uma elaboração reativa até uma elaboração mútua, dependendo de sua complexidade) estende o papel do aprendiz para o papel de controlador ou operador, onde seleções individuais determinam a seqüência das atividades.
A interatividade linear (ritmo reativo refere-se à aplicação na qual o usuário é capaz de mover-se (para frente ou para trás) através de uma seqüência linear pré determinada do material instrucional.
A classe construtiva da interatividade (pró-ativa) é uma extensão da interatividade de atualização, e requer a criação de um ambiente instrucional no qual o aprendiz deve manipular objetos componentes para atingir fins específicos.
O sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajectos possíveis ou relevantes, criando um ambiente flexível. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva.
Dataglove
(controlo e manipulação)
Headphones
(audição)
HMD (Head mounted display)
(visualização)
• Segundo a acção sensorial:
– Elevada - Utilizador completamente imerso num
ambiente virtual, são estimulados todos os sentidos
do utilizador.
– Média - Apenas alguns sentidos do utilizador são
estimulados e exerce um controlo limitado sobre o
desenrolar da acção do ambiente virtual.
– Baixa - O utilizador é parte do ambiente virtual e
apenas alguns dos seus sentidos estão envolvidos.
Níveis de interactividade
• Segundo a relação homem-máquina:
– Reactiva - As opções e o feedback são dirigidos pelo
programa, havendo pouco controlo do utilizador sobre a estrutura do conteúdo.
– Coactivo - Apresentam-se possibilidades do utilizador controlar a sequência, o ritmo e o estilo.
– Proactiva - O utilizador pode controlar tanto aestrutura quanto o conteúdo.
Adaptabilidade
Comunicação
Transmissão recíproca entre o utilizador e o
sistema, recorrendo a periféricos.
Capacidade que o sistema possui de alterar o
ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos.
Tempo de resposta
Feedback
Tempo que decorre entre a acção do
utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual.
Controlo e a Resposta
Regular a manipulação dos objectos do ambiente
virtual a partir de estímulos sensoriais.
Regular e actuar nos comportamentos
do objectos do ambiente virtual.
Esta classe de interação (elaboração próativa)
foi incluída para atender às situações nas quais se deseja incluir respostas textuais.