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Realidade Virtual

Modificar

Interagir

Visualizar

Manipular

Explorar

É uma tecnologia de

interface avançada entre

um utilizador e um

sistema informático.

O objectivo dessa tecnologia é criar ao máximo a sensação de realidade, levando o utilizador a adoptar essa interação com uma das suas realidades temporais. Para isto, essa interacção utiliza técnicas de equipamentos informáticos que ajudam a aumentar o sentimento de presença do utilizador.

Interface, é o ponto , área ou superfície ao longo da qual duas substâncias ou outras coisas diferentes se encontram, ou seja um tradutor, fazendo com que ambos, ( utilizador e sistema) se entendam a fim de comunicarem e interagirem.

GUI

É um tipo de interface gráfico que utiliza simbolos visuais, como janelas, menus e ícones. É a atraves do rato que o utilizador selecciona e interage com esses simbolos de forma a obter um resultado prático.

CLI

É um mecanismo de interação entre o utilizador e o sistema em que o primeiro executa acções através de linhas de comando como por exemplo (MS DOS)

TUI

É um tipo de sistema de interface que utiliza comandos para dar instruções ao sistema.

Tipos de Sistemas :

RV de Simulação: Utiliza, por exemplo de dispositivos que o usuário faça se sentir no mundo virtual mas na verdade não está.

RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.

RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.

RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

Tipos Periféricos

• Saída – estimulam os vários sentidos: visão,

audição e tacto.

– Audiovisuais;

– Reacção táctil.

• Entrada – permitem ao utilizador navegar, bem

como a interagir com objectos do mundo virtual

– Detecção do movimento e posição do utilizador;

– Navegação;

– Manipulação;

ring mouse ( manipulação e controlo )

data glove ( manipulação e controlo )

cave ( visualização )

HMD ( visualização )

Ergonomia

É a ciência que estuda a organização metodica do trabalho em função de um objectivo e das relações Homem-máquina. A Ergonomia actua principalmente em 3 áreas _ no desenho de equipamentos, sistemas computorizados e na organização do trabalho que melhora a postura e alivia a caraga de trabalho, fortalecendo-o e evitanto a ocorrência de erros.

O termo imersão foi introduzido recentemente na área

das pesquisas com realidade virtual para se referir ao

modo peculiar como o sujeito “entra” e “mergulha”

dentro das imagens e sons gerados pelo computador

A imersão, a interacção e o envolvimento

constituem os aspectos básicos necessários à sua

implementação.

A RV imersiva :

é baseada no uso de capacetes ou de salas de projecção nas paredes, neste caso o utilizador sente-e dentro do interface, como que se estivesse a participar activamente no "programa", neste caso o utilizador tem alta interacção com o ambiente Virtual.

A realidade virtual não imersiva:

Baseia-se no uso de monitores ,

ou seja, aqui o utilizador tem de

olhar para o mpniot como se de uma

janea se tratasse, observando o

mundo Virtual. Aqui o utilizador

não tem uma interacção tão boa com

o ambiente.

Interactividade

Comunicação

Feedback

Controlo e a Resposta

O tempo de resposta

A adaptabilidade

Capacidade de intervenção do

utilizador durante a execução de programas de

computador.

Não interactividade

• Flash;

• Shockwave;

• JavaScript;

• Java;

• Banner Ads;

• Narrativas não lineares;

• CD-ROM.

  • Níveis de interactividade

Segundo Homem-máquina:

– Reactiva;

– Coactivo;

– Proactiva.

Segundo a Acção sensorial:

– Elevada;

– Média;

– Baixa.

reactiva - As opções e o feedback são dirigidos pelo

programa, havendo pouco controlo do utilizador

sobre a estrutura do conteúdo; (ex. Montanha Russa)

– coactivo – apresentam-se possibilidades do

utilizador controlar a sequência, o ritmo e o estilo; (ex.

Unreal Tournament)

– proactiva – o utilizador pode controlar tanto a

estrutura quanto o conteúdo.

  • Tipos de interactividade

Linear: ritmo reactiva – sequência linear

predeterminada;

Suporte: investigação reactiva – capacidade do sistema

de proporcionar ajuda ao utilizador;

Hierárquica: navegação reactiva – menu (conjunto

definido de opções), define um trajecto;

Sobre objectos: investigação proactiva – objectos

interactivos;

Reflexiva: elaboração proactiva – o sistema grava as

respostas de cada utilizador e permite comparar a

resposta do utilizador actual com as dos restantes. Tem a vantagem de permitir melhorar a margem de erro do programa;

Construção: elaboração proactiva – inteligência

artificial em termos de objectos;

Actualização: elaboração proactiva – inteligência

artificial proactiva base de dados: pergunta/resposta

proactiva refere-se à situação de diálogo entre o

utilizador e o conteúdo gerado por computador.

Simulação: varia de elaboração reactiva a elaboração

mutuam dependendo da complexidade proactiva a

sequência seguinte depende da execução no nível actual;

Hiper ligações: navegação proactiva - navegação no

labirinto de links;

Contextual : elaboração mútua proactiva aplica-se no

ensino: ambiente similar ao contexto real de trabalho;

Contextual global: elaboração mútua proactiva

ambiente imersivo que responde ao movimento e acções

individuais

Aplicações

• Actualmente, as áreas onde se encontra maior

aplicação são:

–Entretenimento;

–Medicina (electrocardiogramas,

electrocefalogramas, mio grafia tensão

muscular);

–Industria de telecomunicações;

–Arquitectura;

–Formação e Educação.

Entretenimento

Área em que se verifica maior desenvolvimento;

A maioria dos jogos são desenvolvidos para tirar

partido da excitação e quase não necessitam de

qualquer aprendizagem;

Educação

• Tem-se feito vários estudos para avaliar a utilidade

da Realidade Virtual na educação, e parece existir

um consenso quanto aos benefícios do seu uso.

Formação (treino)

Existem muitas situações que por

razões económicas, de segurança,

ou mesmo por impossibilidade se

usam sistemas de RV para

efectuar o treino em diversas

áreas.

Medicina

FIM

É uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema informático

Realidade Virtual