Realidade Virtual
Modificar
Interagir
Visualizar
Manipular
Explorar
É uma tecnologia de
interface avançada entre
um utilizador e um
sistema informático.
O objectivo dessa tecnologia é criar ao máximo a sensação de realidade, levando o utilizador a adoptar essa interação com uma das suas realidades temporais. Para isto, essa interacção utiliza técnicas de equipamentos informáticos que ajudam a aumentar o sentimento de presença do utilizador.
Interface, é o ponto , área ou superfície ao longo da qual duas substâncias ou outras coisas diferentes se encontram, ou seja um tradutor, fazendo com que ambos, ( utilizador e sistema) se entendam a fim de comunicarem e interagirem.
GUI
É um tipo de interface gráfico que utiliza simbolos visuais, como janelas, menus e ícones. É a atraves do rato que o utilizador selecciona e interage com esses simbolos de forma a obter um resultado prático.
CLI
É um mecanismo de interação entre o utilizador e o sistema em que o primeiro executa acções através de linhas de comando como por exemplo (MS DOS)
TUI
É um tipo de sistema de interface que utiliza comandos para dar instruções ao sistema.
Tipos de Sistemas :
RV de Simulação: Utiliza, por exemplo de dispositivos que o usuário faça se sentir no mundo virtual mas na verdade não está.
RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.
RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.
RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.
Tipos Periféricos
• Saída – estimulam os vários sentidos: visão,
audição e tacto.
– Audiovisuais;
– Reacção táctil.
• Entrada – permitem ao utilizador navegar, bem
como a interagir com objectos do mundo virtual
– Detecção do movimento e posição do utilizador;
– Navegação;
– Manipulação;
ring mouse ( manipulação e controlo )
data glove ( manipulação e controlo )
cave ( visualização )
HMD ( visualização )
Ergonomia
É a ciência que estuda a organização metodica do trabalho em função de um objectivo e das relações Homem-máquina. A Ergonomia actua principalmente em 3 áreas _ no desenho de equipamentos, sistemas computorizados e na organização do trabalho que melhora a postura e alivia a caraga de trabalho, fortalecendo-o e evitanto a ocorrência de erros.
O termo imersão foi introduzido recentemente na área
das pesquisas com realidade virtual para se referir ao
modo peculiar como o sujeito “entra” e “mergulha”
dentro das imagens e sons gerados pelo computador
A imersão, a interacção e o envolvimento
constituem os aspectos básicos necessários à sua
implementação.
A RV imersiva :
é baseada no uso de capacetes ou de salas de projecção nas paredes, neste caso o utilizador sente-e dentro do interface, como que se estivesse a participar activamente no "programa", neste caso o utilizador tem alta interacção com o ambiente Virtual.
A realidade virtual não imersiva:
Baseia-se no uso de monitores ,
ou seja, aqui o utilizador tem de
olhar para o mpniot como se de uma
janea se tratasse, observando o
mundo Virtual. Aqui o utilizador
não tem uma interacção tão boa com
o ambiente.
Interactividade
Comunicação
Feedback
Controlo e a Resposta
O tempo de resposta
A adaptabilidade
Capacidade de intervenção do
utilizador durante a execução de programas de
computador.
Não interactividade
• Flash;
• Shockwave;
• JavaScript;
• Java;
• Banner Ads;
• Narrativas não lineares;
• CD-ROM.
Segundo Homem-máquina:
– Reactiva;
– Coactivo;
– Proactiva.
Segundo a Acção sensorial:
– Elevada;
– Média;
– Baixa.
reactiva - As opções e o feedback são dirigidos pelo
programa, havendo pouco controlo do utilizador
sobre a estrutura do conteúdo; (ex. Montanha Russa)
– coactivo – apresentam-se possibilidades do
utilizador controlar a sequência, o ritmo e o estilo; (ex.
Unreal Tournament)
– proactiva – o utilizador pode controlar tanto a
estrutura quanto o conteúdo.
Linear: ritmo reactiva – sequência linear
predeterminada;
Suporte: investigação reactiva – capacidade do sistema
de proporcionar ajuda ao utilizador;
Hierárquica: navegação reactiva – menu (conjunto
definido de opções), define um trajecto;
Sobre objectos: investigação proactiva – objectos
interactivos;
Reflexiva: elaboração proactiva – o sistema grava as
respostas de cada utilizador e permite comparar a
resposta do utilizador actual com as dos restantes. Tem a vantagem de permitir melhorar a margem de erro do programa;
Construção: elaboração proactiva – inteligência
artificial em termos de objectos;
Actualização: elaboração proactiva – inteligência
artificial proactiva base de dados: pergunta/resposta
proactiva refere-se à situação de diálogo entre o
utilizador e o conteúdo gerado por computador.
Simulação: varia de elaboração reactiva a elaboração
mutuam dependendo da complexidade proactiva a
sequência seguinte depende da execução no nível actual;
Hiper ligações: navegação proactiva - navegação no
labirinto de links;
Contextual : elaboração mútua proactiva aplica-se no
ensino: ambiente similar ao contexto real de trabalho;
Contextual global: elaboração mútua proactiva
ambiente imersivo que responde ao movimento e acções
individuais
Aplicações
• Actualmente, as áreas onde se encontra maior
aplicação são:
–Entretenimento;
–Medicina (electrocardiogramas,
electrocefalogramas, mio grafia tensão
muscular);
–Industria de telecomunicações;
–Arquitectura;
–Formação e Educação.
Entretenimento
Área em que se verifica maior desenvolvimento;
A maioria dos jogos são desenvolvidos para tirar
partido da excitação e quase não necessitam de
qualquer aprendizagem;
Educação
• Tem-se feito vários estudos para avaliar a utilidade
da Realidade Virtual na educação, e parece existir
um consenso quanto aos benefícios do seu uso.
Formação (treino)
Existem muitas situações que por
razões económicas, de segurança,
ou mesmo por impossibilidade se
usam sistemas de RV para
efectuar o treino em diversas
áreas.
Medicina
FIM
É uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema informático
Realidade Virtual