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Realidade Virtual

É uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema informático baseada na construção de ambientes gráficos tridimensionais possibilitando em tempo real a visualização, manipulação e interacção num mundo alternativo bem como a sensação de imersão, usando os sentidos e os movimentos naturais do corpo do utilizador.

O seu objectivo e recriar ao máximo a sensação de realidade para um individuo, fazendo-o sentir-se parte dessa realidade. Imersão, interacção e estimulação da imaginação são três características fundamentais da Realidade Virtual.

Ponto, área ou superfície ao longo da qual duas substâncias se encontram e onde este actua como tradutor, permitindo que estes comuniquem entre eles.

GUI - Graphical User Interface

Mecanismo de interacção entre o

utilizador e o computador

baseado em símbolos visuais, tais

como: ícones, menus e janelas.

Manipula-se/Selecciona-se esses simbolos utilizando o rato ou teclado.

TUI - Text User Interface

É uma interface à base de texto.

Faz uso exaustivo de toda a tela, com todas as cores ou tons e possibilidades de posicionamento de uma interface baseada em texto. Os programas que usam TUI podem ter menus, janelas e cursores do mouse, mas todos representados por caracteres ASCII.

CLI – Comand Line Interface

A interface de linha de comando (CLI) é um utilitário baseado em texto, que fornece um conjunto de comandos de teclado e parâmetros para realizar determinadas acções. As instruções podem ser emitidas de um teclado para o controlo em tempo real que automatizam a configuração.

Ciência que adapta o trabalho do homem de forma a que este se torne mais fácil, produtivo e confortável.

O equipamento é criado com o objectivo de:

–a melhorar a postura;

–aliviar carga de trabalho no corpo;

–que sejam mais fáceis de utilizar;

– haja menor probabilidade de ocorrência de

erros durante a sua operação.

É a capacidade de intervenção do utilizador durante a execução de programas de computador.

  • Comunicação - transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, recorrendo a periféricos
  • Feedback - regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a partir de estímulos sensoriais
  • Controlo e a Resposta - regular e actuar nos

comportamentos do objectos do ambiente virtual

  • O tempo de resposta - tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual
  • A adaptabilidade - capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos
  • Co-criatividade – o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual

Segundo a relação homem-máquina

  • Reactiva – As opções e o feedback são dirigidos pelo

programa, havendo pouco controlo do utilizador

sobre a estrutura do conteúdo; (ex. Montanha Russa)

  • Coactivo – Apresentam-se possibilidades do

utilizador controlar a sequência, o ritmo e o estilo; (ex.

Unreal Tournament)

  • Proactiva – O utilizador pode controlar tanto a

estrutura quanto o conteúdo.

Segundo a acção sensorial:

  • Elevada – utilizador completamente imerso num ambiente virtual, são estimulados todos os sentidos do utilizador
  • Média – Apenas alguns sentidos do utilizador são estimulados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da acção do ambiente virtual;
  • Baixa – o utilizador é parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão envolvidos.

  • Linear: Ritmo reactiva – Sequência linear predeterminada;
  • Suporte: Investigação reactiva – Capacidade do sistema de proporcionar ajuda ao utilizador;
  • Hierárquica: Navegação reactiva – Menu (conjunto definido de opções), define um trajecto;
  • Sobre objectos: Investigação proactiva – Objectos interactivos;
  • Reflexiva: Elaboração proactiva – O sistema grava as respostas de cada utilizador e permite comparar a resposta do utilizador actual com as dos restantes. Tem a vantagem de permitir melhorar a margem de erro do programa
  • Construção: Elaboração proactiva – Inteligência

artificial em termos de objectos;

  • Actualização: Elaboração proactiva – Inteligência artificial proactiva base de dados:pergunta/resposta proactiva refere-se à situação de diálogo entre o utilizador e o conteúdo gerado por computador.
  • Simulação: varia de elaboração reactiva a elaboração

mutuam dependendo dacomplexidade proactiva a

sequência seguinte depende da execução no nível

actual;

  • Hiperligações: navegação proactiva - navegação no

labirinto de links;

  • Contextual : elaboração mútua proactiva aplica-se no

ensino: ambiente similar ao contexto real de trabalho;

  • Contextual global: elaboração mútua proactiva

ambiente imersivo que responde ao movimento

e acções individuais;

Aspecto visuais;

Qualidade adequada do som;

Qualidade da estimulação táctil e da percepção da

força;

Funcionamento e objectivos da simulação;

Outras características mais especificas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.

Baseiam-se, na sua grande

maioria, no isolamento

dos sentidos humanos.

• Saída –estimulam os vários sentidos: visão,

audição e tacto.

– Audiovisuais;

– Reacção táctil.

• Entrada –permitem ao utilizador navegar, bem

como a interagir com objectos do mundo virtual

– Detecção do movimento e posição do utilizador;

– Navegação;

– Manipulação;

HMD - Visualização (1)

BOOM - Visualização (2)

Crystal Eye - Visualização (3)

Cave - Visualização (4)

Monitor - Visualização (4.1)

Headphones - Audição (4.5)

Dataglove - Controlo e Manipulação (5)

Spacemouse - Controlo e Manipulação (6)

Teclado - Controlo e Manipulação (7)

Joystick - Controlo e Manipulação (8)

Fatos de Realidade Virtual - Controlo e Manipulação (9)

Ring Mouse - Controlo e Manipulação (10)

Gyropoint Desk - Controlo e Manipulação (11)

Neste tipo podem-se distinguir duas categorias de dispositivos:

– Dispositivos para veicular a informação visual;

– Dispositivos destinados à informação sonora

associada ao ambiente virtual.

A sensação de imersão depende da qualidade dos dispositivos.

São utilizados para enviar coordenadas da cabeça, das

mãos ou do corpo do utilizador para o mecanismo de

rendering de RV –baseiam-se na diferença de posição

entre o ponto actual do utilizador e um ponto de

referência;

Estes dispositivos surgem em muitas variantes: ópticos,

sonoros, inércias e electromagnéticos.

A realidade virtual consiste em ambientes

simulados através do computador, permitindo aos

utilizadores interagir, visualizar e manipular

objectos destes.

A imersão, a interacção e o envolvimento

constituem os aspectos básicos necessários à sua

implementação

A Realidade Virtual Imersiva é baseada no uso de

capacetes ou de salas de projecção nas paredes, neste

caso o utilizador sente-se dentro do interface, como que

se estivesse a participar activamente no "programa",

neste caso o utilizador tem uma alta interacção com o

ambiente Virtual.

A Realidade Virtual Não Imersiva baseia-se no uso

de monitores, ou seja, aqui o utilizador tem que olhar para o monitor como se de uma janela se tratasse, observando o mundo Virtual, aqui o utilizador não tem uma interacção tão boa com o ambiente.

Actualmente, as áreas onde se encontra maior

aplicação são:

–Entretenimento;

–Medicina (electrocardiogramas,

electrocefalogramas, mio grafia tensão

muscular);

–Industria de telecomunicações;

–Arquitectura;

–Formação e Educação.

PDF's fornecidos pelo professor

FIM

Bibliografia

Aspectos a Valorizar

Áreas de aplicações da Realidade Virtual

Interface

Ergonomia

Realidade Virtual - O que é?

Niveis de Relaçao Homem-Maquina

Interactividade

Periféricos

Realidade imersiva e não imersiva

Características

Tipos de Interactividade

Níveis de Interactividade

Detectores movimento e posição

Periféricos Audiovisuais

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