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É uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema informático baseada na construção de ambientes gráficos tridimensionais possibilitando em tempo real a visualização, manipulação e interacção num mundo alternativo bem como a sensação de imersão, usando os sentidos e os movimentos naturais do corpo do utilizador.
O seu objectivo e recriar ao máximo a sensação de realidade para um individuo, fazendo-o sentir-se parte dessa realidade. Imersão, interacção e estimulação da imaginação são três características fundamentais da Realidade Virtual.
Ponto, área ou superfície ao longo da qual duas substâncias se encontram e onde este actua como tradutor, permitindo que estes comuniquem entre eles.
GUI - Graphical User Interface
Mecanismo de interacção entre o
utilizador e o computador
baseado em símbolos visuais, tais
como: ícones, menus e janelas.
Manipula-se/Selecciona-se esses simbolos utilizando o rato ou teclado.
TUI - Text User Interface
É uma interface à base de texto.
Faz uso exaustivo de toda a tela, com todas as cores ou tons e possibilidades de posicionamento de uma interface baseada em texto. Os programas que usam TUI podem ter menus, janelas e cursores do mouse, mas todos representados por caracteres ASCII.
CLI – Comand Line Interface
A interface de linha de comando (CLI) é um utilitário baseado em texto, que fornece um conjunto de comandos de teclado e parâmetros para realizar determinadas acções. As instruções podem ser emitidas de um teclado para o controlo em tempo real que automatizam a configuração.
Ciência que adapta o trabalho do homem de forma a que este se torne mais fácil, produtivo e confortável.
O equipamento é criado com o objectivo de:
–a melhorar a postura;
–aliviar carga de trabalho no corpo;
–que sejam mais fáceis de utilizar;
– haja menor probabilidade de ocorrência de
erros durante a sua operação.
É a capacidade de intervenção do utilizador durante a execução de programas de computador.
comportamentos do objectos do ambiente virtual
Segundo a relação homem-máquina
programa, havendo pouco controlo do utilizador
sobre a estrutura do conteúdo; (ex. Montanha Russa)
utilizador controlar a sequência, o ritmo e o estilo; (ex.
Unreal Tournament)
estrutura quanto o conteúdo.
Segundo a acção sensorial:
artificial em termos de objectos;
mutuam dependendo dacomplexidade proactiva a
sequência seguinte depende da execução no nível
actual;
labirinto de links;
ensino: ambiente similar ao contexto real de trabalho;
ambiente imersivo que responde ao movimento
e acções individuais;
Aspecto visuais;
Qualidade adequada do som;
Qualidade da estimulação táctil e da percepção da
força;
Funcionamento e objectivos da simulação;
Outras características mais especificas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.
Baseiam-se, na sua grande
maioria, no isolamento
dos sentidos humanos.
• Saída –estimulam os vários sentidos: visão,
audição e tacto.
– Audiovisuais;
– Reacção táctil.
• Entrada –permitem ao utilizador navegar, bem
como a interagir com objectos do mundo virtual
– Detecção do movimento e posição do utilizador;
– Navegação;
– Manipulação;
HMD - Visualização (1)
BOOM - Visualização (2)
Crystal Eye - Visualização (3)
Cave - Visualização (4)
Monitor - Visualização (4.1)
Headphones - Audição (4.5)
Dataglove - Controlo e Manipulação (5)
Spacemouse - Controlo e Manipulação (6)
Teclado - Controlo e Manipulação (7)
Joystick - Controlo e Manipulação (8)
Fatos de Realidade Virtual - Controlo e Manipulação (9)
Ring Mouse - Controlo e Manipulação (10)
Gyropoint Desk - Controlo e Manipulação (11)
Neste tipo podem-se distinguir duas categorias de dispositivos:
– Dispositivos para veicular a informação visual;
– Dispositivos destinados à informação sonora
associada ao ambiente virtual.
A sensação de imersão depende da qualidade dos dispositivos.
São utilizados para enviar coordenadas da cabeça, das
mãos ou do corpo do utilizador para o mecanismo de
rendering de RV –baseiam-se na diferença de posição
entre o ponto actual do utilizador e um ponto de
referência;
Estes dispositivos surgem em muitas variantes: ópticos,
sonoros, inércias e electromagnéticos.
A realidade virtual consiste em ambientes
simulados através do computador, permitindo aos
utilizadores interagir, visualizar e manipular
objectos destes.
A imersão, a interacção e o envolvimento
constituem os aspectos básicos necessários à sua
implementação
A Realidade Virtual Imersiva é baseada no uso de
capacetes ou de salas de projecção nas paredes, neste
caso o utilizador sente-se dentro do interface, como que
se estivesse a participar activamente no "programa",
neste caso o utilizador tem uma alta interacção com o
ambiente Virtual.
A Realidade Virtual Não Imersiva baseia-se no uso
de monitores, ou seja, aqui o utilizador tem que olhar para o monitor como se de uma janela se tratasse, observando o mundo Virtual, aqui o utilizador não tem uma interacção tão boa com o ambiente.
Actualmente, as áreas onde se encontra maior
aplicação são:
–Entretenimento;
–Medicina (electrocardiogramas,
electrocefalogramas, mio grafia tensão
muscular);
–Industria de telecomunicações;
–Arquitectura;
–Formação e Educação.
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