Fim desse tutorial introdutório para animação de personagens no Scratch
Nessa sessão de comandos de movimento, podemos comandar o personagem para se mover pela área gráfica à direita.
Já exploramos
como fazer o cão caminhar, alternando seus trajes. Agora, vamos explorar uma forma de fazê-lo se deslocar pelo cenário.
Clicando no botão "Movimento", abrimos a área com os comandos para movimentar os personagens...
Criando animações com Scratch (parte 3)
Se queremos que o personagem se desloque para a direita, devemos primeiramente instruí-lo que ele aponte para a direita. O personagem pode girar na tela e sua direção é definida por ângulos de 0º a 360º.
Patrícia Selau
Rafael S. Fuck
Em nosso caso, queremos que o cão se desloque para a direita, assim mantemos definido o ângulo de 90º.
O comando "aponte para a direção" instrui o personagem a apontar para a direção desejada. O ângulo 0º aponta para cima. Descubra quais ângulos apontam para outras direções. Clique no valor do ângulo que abrirá um menu de opções.
O comando "deslize em <tempo> para x: <valor> Y: <valor>" serve para instruir o personagem a deslizar pela tela gráfica de uma posição para outra, num determinado tempo.
Primeiramente, vamos definir o tempo. Por padrão, o comando começa com 1 segundo. Vamos alterar clicando sobre o número e inserindo um novo valor (4 segundos).
Reparem que nessa área podemos obter algumas informações sobre o estado do nosso objeto, como a sua direção e posição na tela gráfica.
Definido o tempo de 4 segundos, agora precisamos definir para "onde" na tela queremos que o personagem se desloque.
As posições na tela gráfica são definidas através de coordenadas (x,y), sendo que o ponto (0,0) é o centro da tela. Nesse momento, nosso cão está na posição (-125, 90).
Vamos posicionar o cão na posição para a qual queremos que ele se desloque e descobrir qual é sua coordenada. Clique sobre o cão e arraste-o até a posição desejada.
Reparem que agora a posição do cão é (143, -104). Assim, já sabemos a posição para a qual queremos que o cão se desloque
Agora, vamos programar o caminho de volta do personagem. Primeiramente, definir sua direção.
Vamos definir apenas a coordenada "x" para que o cão se desloque numa linha reta para a direita. Conforme visto anteriormente, vamos definir a posição x: 143.
Clique no valor do ângulo para abrir o menu e selecionar a direção.
Definida a direção, agora acrescentamos o comando para deslocar o personagem de volta a posição inicial.
Nesse caso, queremos que o cão volte. Então, deve apontar para a direção esquerda.
Para refletir:
Por que o valor "-90" define a direção esquerda?
Para finalizar a cena, vamos trocar o traje do cão para produzir um efeito mais dramático ao vai e volta
Novamente, definimos o tempo de 4 segundos...
E mantemos os valores de x e y da posição inicial do personagem...
Agora vamos acrescentar os comandos de controle, da mesma forma como fizemos para controlar o programa que faz o personagem "caminhar"....
Podemos ter vários programas com instrunções diferentes sendo realizadas ao mesmo tempo pelos personagens.....
Nesse caso, acrescentando o controle "quando <bandeira verde> clicado", os dois programas serão executados ao mesmo tempo quando a bandeira verde for clicada...
O traje "dog2-a" finaliza com o cão demonstrando um ar de desconfiado...
Agora clicamos na bandeira verde e observamos o personagem executar o programa...
Para que o personagem não gire na tela e fique de cabeça para baixo, vamos limitar seu movimento para "somente esquerda-direita", clicando nesse botão (<->)
Aqui acrescentamos o comando de controle
"quando <bandeira verde> clicado"
Vamos clicar e arrastar o personagem novamente para sua posição inicial e testar o programa...
O que aconteceu? Você notou alguma coisa errada na cena? O personagem foi e voltou caminhando até o final?
Se você reproduziu corretamente os programas, o persoagem não "caminha" até o final da cena. Por quê? Qual sua hipótese? Como podemos resolver esse "bug"?
Explore os programas alterando seus valores e descubra como fazer para que a animação do personagem fique correta até o final.
Vamos salvar o projeto para poder explorá-lo noutro momento e não ter de fazer tudo de novo...
Pronto! Deve aparecer aqui o nome do arquivo do seu projeto.
Quando instalado, o Scratch deve ter criado a pasta "Scratch Projects"...
Aqui você digita o nome do autor do projeto...
Aqui você digita uma descrição para seu projeto. Após, clique em OK para salvar o projeto...
Digite nessa área o nome do arquivo (p.ex.: cao vai e volta). Procure não usar acentos e cedilha em nomes de arquivo...