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Videojuegos y educación. Trabajando con eAdventure

Máster TIC en Educación. Universidad de Salamanca.

Asignatura: Desarrollo de la Investigación en Tecnología Educativa

Isabel García

eAdventure

Creación de videojuegos con herramientas informáticas

Utilizando eAdventure

Pero,

¿pueden traspasar las fronteras del ocio y utilizarse en la educación y para el aprendizaje de los estudiantes?

Los videojuegos son una de las formas más usuales de entretenimiento en la actualidad

Opciones

Creando protagonista y personaje

  • Está siendo desarrollado bajo los auspicios del grupo e-UCM en la Universidad Complutense de Madrid
  • Videojuego educativo point & click
  • Integración con LMS a través de la implementación de diversos estándares educativos (SCORM 1.2 y 2004 e IMS Content Packaging)
  • Windows, Mac y Linux

Félix Vallés Calvo

http://www.rtve.es/alacarta/videos/telediario/programa-ideame-ensena-ninos-hacer-videojuegos/1758488/

  • Escenas
  • Escenas intermedias
  • Libros
  • Objetos
  • Objetos de atrezo
  • Protagonista
  • Personajes
  • Conversaciones
  • Características avanzadas
  • Perfiles de adaptación
  • Perfiles de evaluación

Herramientas que no necesitan conocimientos de programación y pueden ser utilizadas por cualquier usuario

Creando conversación

Añadiendo objeto

Creando escenas/pantallas

http://e-adventure.e-ucm.es/

Félix Vallés Calvo

Skokie Public Library

Sean Dreilinger

Pueden ser creados por el docente para trabajar determinado contenido, área temática o competencia con sus estudiantes.

  • Los estudiantes juegan y aprenden

Pueden ser creados por los estudiantes

  • Partícipes de la creación
  • Desarrollan su creatividad
  • Trabajan el contenido o área acerca del que versa el videojuego
  • Desarrollan competencias (digital, linguística...)

Diferentes líneas o vertientes de investigación en torno al binomio videojuegos-aprendizaje:

Sean Dreilinger

Videojuegos y habilidades sociales / conducta prosocial

Videojuegos y género

Videojuegos y violencia

Hannah Wyman - 10 años

(Kodu)

Sauquillo, P., Ros, C. y Bellver, M. C. (2008) El rol de género en los videojuegos. Education in the knowledge society (EKS), 9 (3), 130-149.

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_sauquillo_ros_bellver.pdf

Ej. Griffiths (1999) Violent video games and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent Behavior, 4(2), 203–212.

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1359178997000554

Investigadores, autores y educadores han estudiado y estudian el binomio videojuegos-aprendizaje:

  • Gros y el Grupo F9
  • Lacasa
  • Prensky
  • Gee
  • Marcano Lárez
  • El equipo Ludologos
  • Revuelta
  • Esnaola
  • Del Moral
  • Tüzün
  • Squire

Ej: Gentile et al. (2009) The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence from Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies. Personality & Social Psychology Bulletin, 35(6), 752–763. http://doi.org/10.1177/0146167209333045

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/

Marta Martín (eAdventure)

Robyn Hauptman (Scratch)

Videojuegos comerciales y serious games en el aula para trabajar currículum

Creación de videojuegos con herramientas informáticas

Natalia Casado García

Ejemplos de aplicación o posible aplicación:

  • García Gigante (2009): Pokémon Diamante en 4º de Educación Primaria. Competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y los gráficos de barras (https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/3722/25737_garcia_gigante_benjamin.pdf?sequence=1)
  • Marín Díaz, Ramírez García y Cabero Almenara (2010) proponen emplear Lemmings en 5º curso de Ed. Primaria con enfoque basado en competencias básicas (http://g02.berritzeguneak.net/es/descargar_fichero.php?file=lemmings.pdf)

Ej. Vázquez-Cano, E. y Ferrer Delgado, D. (2015) La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria, Communication Papers - Media Literacy & Gender Studies, 4 (6), 63-73

http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5182831.pdf

Lemmings

Pokémon Diamante

Sean Dreilinger

Marta Martín (eAdventure)

Sean Dreilinger

Ejemplos de herramientas:

Probando el juego- Normal / Jugar

Probando el juego - Depurar

Skokie Public Library

Ben Rollman

Sean Dreilinger

Marta Martín del Pozo

Personal Investigador en Formación FPU - MECD.

Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación. Facultad de Educación, Universidad de Salamanca.

mmdp@usal.es / martamartindp@gmail.com

@martamdp

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