Content is King?!
Ruolo dei device di nuova generazione:
a) diffusione del mobile
b) strumenti sempre più “produttori” di contenuti (la filosofia della black box di Jenkins)
c) strumenti sempre più vocati al delivery (come la LIM tendono ad includere un gruppo nell’esperienza digitale)
Ruolo “contraddittorio” del web (che implica anche una nuova considerazione dei browser non più come software interscambiabili ma come portatori di servizi specifici proprio per l’impiego del digital content):
a) espansione: diventa fondamentale la “lunga catena dei link”http://www.quickbookmarks.com/LoginPage2.aspx?lang=it
b) aggregazione: il ruolo della playlist (on demand, Medialibraryonline) e degli strumenti (sw e hw, social o proprietari) di aggregazione
c) recinzione: la nascita delle App (e lo sviluppo dell’HTML5), walled garden del web, che coprono come digital content al tempo stesso l’impiego off line, on line, in espansione verso la realtà ed in contatto con la realtà (GPS)
d) integrazione: nuovo rapporto con la realtà osmotico e di annullamento reale-virtuale (realtà aumentata, ubiquitous learning, ecc.) QR CODE
Ruolo del cloud computing (e tendenza al superamento delle piattaforme tradizionali):
a) differenziazione degli spazi di comunicazione (problema dell’identità)
b) moltiplicazione degli spazi di produzione (ambienti on line di nuova generazione dove costruire contenuti, non solo assemblarli)http://www.aviaryeducation.com
c) seamless (superamento di brick e click)
d) sincronizzazione
Riflessioni... All is content???
1) formare al passaggio dalla considerazione dei digital content come prodotto alla considerazione degli stessi come processo. Anche OER (Open Educational Resources) sta avviando attualmente un’ampia riflessione su questi aspetti, virando verso l’Open Educational Practices http://www.icleen.museum/web/guest/elenco
2) quanto spazio dare all’autoproduzione dei contenuti? ed alla cocostruzione?
3) come formare all’impiego in chiave didattica della realtà aumentata (per esempio partendo da cose molto semplici come il QR code)?
4) tempi della scuola (apprendimento in presenza) e annullamento della separazione tra brick e click che nasce dall’impiego di nuovi digital content (flexible, hybrid learning, ecc)
5) centralità dei tool (tutto il mondo dei generative learning object) e delle app: come formare in questa direzione?
6) centralità del ruolo del video come strumento di formazione e documentazione dell’attività didattica (OER e video sociale)
7) il ruolo dei serious games nella scuola
8) il ruolo della simulazione al di là del 3D (holodeck, second learning, ecc)
9) riscoperta dell’integrazione e della didattica della conversazione: come formare all’impiego in quest’ottica della nuova generazione di digital content?
grazie dell'attenzione!!!
daniele.barca@alice.it
http://www.innovascuola.gov.it
http://mw.concord.org/modeler
http://www.youtube.com/watch?v=Fj15Bwzmvy0